Zur Struktur eines Dominionspiels
Bürokratisches aus der Dominion-Bibliothek
Anlässlich eines Kommentars im Forum dachte ich mir, ich setze mich mal hin und schreibe den ersten richtigen Artikel für den Dominionblog. Ich komme aus Regensburg und bin im Internet als Dö unterwegs. Dominion spiele ich seit Juli 2009: mit den echten Karten jede Woche und auf der der BSW sind es inzwischen auch über 500 Spiele. Daher denke ich, dass ich ausreichend Erfahrung habe, um die grundlegende Strategie von Dominion mal schriftlich zu strukturieren. Prinzipiell bezieht sich der Artikel auf das Spiel zu zweit, jedoch sind die Unterschiede zu 3-4 Spielern nicht allzu groß. Ich denke, der Text ist sowohl für interessierte Anfänger als auch für die erfahrenen Spieler nützlich.
Grundsätzlich lässt sich ein Dominionspiel in drei Phasen einteilen:
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Early-Game
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Mid-Game
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End-Game
Dabei ist das Ziel der ersten beiden Phasen, möglichst schnell in die jeweils nächste zu kommen und das Ziel des End-Games, an möglichst viele Punkte zu gelangen.
1. Early-Game (ca. Zug 1-4)
Hier ist es wichtig, sowohl Karten, die einem Geld liefern, zu kaufen, als auch an Entsorger. Mit den Entsorgern entfernt man alle Kupfer und Anwesen aus dem Deck und bewirkt so, dass man die guten Karten viel öfter zieht.
Hier ein paar persönliche Ranglisten nach 4/3-Start (also einmal zwei Kupfer und einmal fünf) und 5/2-Start:
Gute Anfangskarten für 2/3/4
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Kapelle
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Geldverleiher
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Schmuggler
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Umbau (als Entsorger geeignet, wenn gute Karten für 2 liegen, zu denen man das Kupfer umbauen kann)
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Trickser
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Insel
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Miliz
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Seehexe
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Baron
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Schwarzmarkt
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Beutelschneider
Dabei ist zu beachten, dass alle Karten in direkter Konkurrenz zum Silber stehen. Dieses wird gerne mal unterschätzt. Mit einer der obigen Karten und einem Silber in den ersten beiden Zügen hat man auf jeden Fall einen guten Start in das Spiel. (Fischerdorf ist die einzige Karte, die man bedenkenlos anstatt dem Silber kaufen kann.) Ansonsten sollte man es vermeiden, zwei Aktionen ohne +Aktion zu kaufen, da es ziemlich bremst, wenn man beide zusammenzieht.
Gute Anfangskarten für 5
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Hexe
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Anbau
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Handelsschiff
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Jahrmarkt
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Lakai
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Schatzkammer
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Werft
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Entdecker
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Mine
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Laboratorium
Die Ranglisten sind selbstverständlich nur als grobe Orientierung zu verstehen. Zum Beispiel wird eine Seehexe massiv schlechter, wenn gleichzeitig eine Kapelle ausliegt oder der Trickser besser, wenn gleichzeitig der Geldverleiher liegt.
2. Mid-Game
Hier versucht man, sein Deck so stark wie möglich zu machen; d.h. ein Deck zu bauen, das pro Zug ziemlich zuverlässig mindestens eine Provinz erzeugen kann. Dies wird durch Card-Draw und viele Karten, die Geld bringen, erreicht. Zusätzliche Käufe sind hier oft äußerst nützlich, da man am Anfang dieser Phase noch keine Provinz kaufen will, sondern dass Geld lieber weiter in die Verbesserung des Decks investiert. Das ganze muss nicht unbedingt ein Durchlaufdeck sein. Wichtig ist nur, dass man zuverlässig an viel Geld (und evtl. daraus resultierend notwendige Käufe) kommt.
3. End-Game
Wie oben schon erwähnt, läuft es zunehmend darauf hinaus, möglichst viele Punkte zu ergattern. Meistens lässt sich der Beginn des End-Games an dem Kauf des ersten Herzogtums erkennen. Achtet im Zweierspiel darauf, mit dem Kauf der vorletzten Provinz mindestens sieben (wenn euer Gegner begonnen hat, dann sechs) Punkte mehr als euer Gegner zu haben, damit er euch nicht durch den Kauf der letzten Provinz den Sieg vor der Nase wegschnappen kann. Im Zweifelsfall müsst ihr zu den Herzogtümern greifen.
Die drei Phasen gehen natürlich nahtlos ineinander über und werden auch durch manche Karten deutlich verändert. Eine der Hauptschwierigkeiten in Dominion besteht darin, zu erkennen, in welcher Phase man sich gerade befindet, wie hoch Punktekarten also zu bewerten sind.
Zusatzaktionen:
Karten, die Zusatzaktionen liefern, kaufe ich immer dann, wenn ich mehrere Aktionen pro Zug spielen will. Allerdings sollte man in der Regel zuerst die Aktionen kaufen und dann die Karten, die Zusatzaktionen liefern. Gibt es in einem Set keine Zusatzaktionen, dann achtet tunlichst darauf, nicht viel mehr als [Deckgröße/5] Karten zu kaufen, die Aktionen verbrauchen. Sollten Kartenzieher dabei sein, dann eher noch weniger.
Auch hierzu noch eine Rangliste:
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Jahrmarkt
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Fischerdorf
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Eingeborenedorf
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Bazar
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Bergwerk
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Dorf
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Armenviertel
(Der Thronsaal kann auch Zusatzaktionen bringen, wenn er auf +1-Aktion-Karten gespielt wird. Dies ist in manchen Fällen besser als herkömmliche Aktionsgeber. Auch Thronsaal auf Thronsaal auf Kartenzieher kann einen sehr schnell ganz ohne +Aktion-Karte an eine volle Kartenhand bringen, da die nächste Aktion, die ihr spielt, auch noch verdoppelt wird)
Natürlich geht obiger Spielverlauf vom Optimalfall aus; d.h. es gibt Entsorger und Kartenzieher, dazu und, wenn notwendig, Aktionen und Käufe. Stehen in einem Spiel nicht alle Komponenten zur Verfügung, so muss man eben so gut wie möglich ohne sie auskommen. Ohne Zusatzaktionen werden zum Beispiel Karten mit +1 Aktion besser.
Besondere Karten
Dann gibt es noch einige Karten, die die grundlegende Spielweise beeinflussen:
Kapelle – Die Kapelle als die Ur-Oma aller Entsorger dominiert, richtig angewandt, das Spiel. Kauft euch gleich im ersten Zug eine und entsorgt dann sämtliche Kupfer und Anwesen. Passt nur auf, dass ihr euer letztes Kupfer erst entsorgt, wenn ihr ausreichend andere Geldquellen (Da reichen zwei Silber schon aus) habt.
Umbau – Der Umbau ist insofern interessant, da man mit ihm ohne die üblichen 8 GE an Provinzen kommen kann. Das ganze führt soweit, das sich bei gleichzeitig liegender Kapelle und einem Aktionsgeber ein 5-Karten-Deck bauen lässt, das pro Zug zwei Umbauten spielt, damit dann 2 Provinzen baut und diese dann ständig zu weiteren Provinzen umbaut, bevor der Gegner begreift, wie ihm eigentlich geschieht; die Strategie ist zwar furchtbar anfällig für Angriffe jeglicher Art, dafür aber ein wenig schneller als der herkömmliche Weg.
Gärten – Sollten die Gärten ausliegen, so sind +Kauf-Karten und Karten wie Werkstatt, Eisenhütte oder Schmuggler, die zusätzliche Karten ins Deck bringen, deutlich höher zu bewerten. Zudem sollte man entgegen seiner anfänglichen Intuition auch bei liegenden Gärten nicht vor dem Entsorgen im Anfangsstadium zurückschrecken – die Karten holt man mit einem gut-laufenden Deck später locker wieder rein. Sollten keine Karten liegen, die mit den Gärten synergieren, so kann man auch ganz auf sie verzichten und wie gewohnt auf Provinzen gehen.
Thronsaal – Über den Thronsaal selbst könnte man wahrscheinlich schon einen ganzen Artikel schreiben. Oft lassen sich ziemlich effektive Durchlaufdecks bauen, wenn er ausliegt. Besonders gute Karten zum Kopieren sind in der Regel Kartenzieher, da eine 10-Karten-Hand und ein paar Aktionen oft zu mehreren Provinzen führen. Aber Vorsicht: Kauft den Thronsaal erst, wenn ihr genug Aktionen habt, die ihr damit kopieren wollt, denn nichts ist so nervig, wie ein Thronsaal ohne Aktionskarte auf der Hand.
Hexe/Seehexe – Diese beiden alten Damen machen euch das Spiel besonders dann zur Qual, wenn es keine Entsorger gibt und ihr zu spät eine davon kauft. Wenn man nämlich einmal deutlich hinten liegt bei den Flüchen und der Gegner ein einigermaßen funktionierendes Deck hat, dann ist dieser Vorsprung nicht mehr aufzuholen.
Schmuggler – Der Schmuggler ist ähnlich der Kapelle auch schon fast ein Muss in der ersten Runde. Kurz darauf sollte man sich auch einen zweiten zulegen, denn wann auch immer sich der rechte Nachbar etwas gutes kauft, wollt ihr einen Schmuggler auf der Hand.
Desweiteren gibt es noch viele Kombinationen von Karten, die einfach ganz gut zusammenarbeiten. (z.B. Ratsversammlung und Miliz/Geisterschiff oder Spion und Trickser/Dieb).
Betrachtet doch beim nächsten Spiel einmal die vor euch liegenden Karten anhand der obigen Richtlinien und überlegt euch noch vor dem ersten Zug einen ungefähren Plan, welche Karten ihr wann wie oft kaufen wollt! Dann setzt den Plan in die Tat um und schaut, wie er funktioniert. Nach dem Spiel ist es oft hilfreich, zu überlegen, wie man die eigene Strategie optimieren hätte können oder ob man nicht besser eine ganz andere Strategie gewählt hätte.
Viel Spaß beim Spielen!
Dö
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