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Der richtige Start (Teil II)

Der Start: TEIL 2 (3. und 4. Runde)

Umso fortgeschrittener das Spiel, desto mehr Möglichkeiten ergeben sich, den Verlauf zu gestalten. Ich gehe jetzt davon aus, dass wir mit der Kombination Silber/Miliz oder Silber/Geldverleiher gestartet sind. In beiden Fällen können wir unterschiedlich viele GE am Ende der Runden halten. Mögliche GE-Kombinationen nach dem ausführen der Aktion (Geldverleiher o. Miliz) sind : 2/5, 2/6, 2/7 – 3/4, 3/5, 3/6, 3/74/3, 4/4, 4/5, 4/6, 4/7 - 5/2, 5/3, 5/4, 5/5, 5/6 - 6/2, 6/3, 6/4, 6/5 - 7/2, 7/3, 7/4. Insgesamt sind es also 24 verschiedene Kombinationen von GE, die ich in der dritten u. vierten Runde halten kann. Davon sind zwölf ganz unterschiedlich und zwölf nur in den Runden vertauscht. Hierbei ist deutlich zu sehen, dass der Glücksfaktor bei gleichstarken Spielern durchaus entscheiden kann. Die Kombination 2/7 bzw. 7/2 ist natürlich deutlich schwächer als die Kombination 5/6 bzw. 6/5. Die Vorraussetzungen für die fünfte Runde sind zwar bei 7/2 , 2/7 besser, aber nicht mehr so entscheidend.

Jetzt Kommt noch die Aktion hinzu. Setzen wir einmal voraus, dass beide Spieler mit Miliz/Silber begonnen haben. Sollte der Spieler mit dem besseren Start (z.B. 5/6) den Spieler mit schlechtem Start (2/7) dazu zwingen 2 Gold abzulegen (Miliz), die gegnerische Miliz aber ins Leere greift (2 Anwesen), kann es für den Rest der Partie schon schwierig werden.

Bei der Kombination 2/7, 7/2 kann man nur hoffen, dass für 2 GE eine Karte liegt (Burggraben, Keller, Kapelle). Sollte das nicht der Fall sein, so setzt man in der einen Runde aus. Eine Anwesen (oder Kupfer) für 2 GE lohnt sich am Anfang nicht. Für 7 GE ist die einzig richtige Kaufentscheidung 1xGold. Das gilt übrigens für 90% der Fälle. Sollte ich 6GE o. 7GE halten, kaufe ich Geld. Im einzelnen sind alle Aktionskarten schwächer als Gold. Zumindest am Anfang.

Für die dritte und vierte Runde achte ich immer darauf, dass ich verfügbare und benötigte Aktionen im Gleichgewicht halte. Ich kaufe also in der dritten oder vierten Runde keine weitere Aktionskarte, die mir nicht gleichzeitig eine Aktion wiedergibt. Es sei denn, ich habe ein Dorf im Deck. Es ist wichtig die Balance zwischen verfügbaren und benötigten Aktionen streng einzuhalten.

Oft sehe ich auf der BSW den Start (1./2. Runde, Trickser/Miliz). Wenn der Start gutgeht – kein Problem. Sollte ich in den kommenden Runden diese beiden Karten gleichzeitig halten, so habe ich mich selbst zu einer schwierigen Entscheidung gezwungen. Und am Ende gewinnt schließlich derjenige, der die besseren Entscheidungen trifft (jedenfalls langfristig). Schwierige Entscheidungen enden häufiger in Fehlentscheidungen. Ich starte aus diesem Grund auch immer mit Miliz/Silber, häufiger noch mit Trickser/Silber. Aus diesem Grund sind auch die Geldstrategien gegen Anfänger und auch noch gegen fortgeschrittenere Spieler so erfolgreich. Durch die Geldstrategie muss ich nur einfache Entscheidungen treffen. Kaufe ich Silber/Gold oder eine Provinz ggfs. ein Herzogtum. Ich kümmere mich also nicht um die Königreichkarten und entscheide mich also auch nicht für die falschen. Das geht leider auch nur so lange gut, bis einer weiß die Königreichkarten richtig einzusetzten. Es lohnt sich also weiterhin über Königreichkarten und deren Synergien in den einzelnen Runden nachzudenken. Solltet ihr die ersten vier Runden gut überstanden haben, so habt ihr gute Chancen das Spiel zu gewinnen.

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