Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Kupferschmied

Kupferschmied

Juli 12, 2009 by · 9 Kommentare 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: Kupfer produziert in diesem Zug 1 mehr.
  • Kartentyp: Aktion

Der Kupferschmied gibt einem für jedes Kupfer noch eine weitere Geldeinheit hinzu. So ärgert man sich nicht mehr über die vielen Kupfer im Deck, jedenfalls nicht, solange man das Kupfer gleichzeitig mit dem Kupferschmied auf der Hand hält. Und das ist auch schon das erste Problem.

Da wir am Anfang der Partie viel Kupfer auf der Hand haben, sollten wir den Kupferschmied auch 1/2 Runde kaufen. Mit etwas Glück, kommen wir am Anfang auch gut vom Fleck. Immerhin ist die Chance gegeben, dass wir viel Kupfer und den Kupferschmied halten, nicht so gering. Sollten wir allerdings nur einen oder 2 Kupfer auf der Hand halten, dann ärgern wir uns, weil der Kupferschmied sein Geld nicht wert ist. Im günstigsten Fall (jedenfalls zu Beginn) halten wir 4 Kupfer und den Kupferschmied. Somit gibt er uns +4GE. Also, genau soviel wie ein Baron, wenn wir ein Anwesen auf der Hand halten. Das Anwesen zu halten ist aber wahrscheinlicher. Außerdem gibt der Kupferschmied einem keinen zusätzlichen Kauf. Insgesamt halte ich ihn für eine schwächere Karte als den Baron. Und dem Baron ziehen ich schon einige Karten vor. Mein Ziel ist es außerdem, mich von meinen Kupferlingen zu entledigen – der Kupferschmied benötigt sie aber. Insgesamt halte ich den Kupferschmied für zu teuer oder eben für zu Schwach für 4 GE. In Verbindungen mit Anbau/Umbau würde ich ihn allerdings noch kaufen. Umso länger die Partie andauert, desto wertloser wird er (die Wahrscheinlichkeit viel Kupfer und Kupferschmied zu halten wird schließlich geringer). Mit Anbau/Umbau kann man den Schmied wenigstens noch sinnvoll eintauschen.

Kupferschmied

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Comments

9 Responses to “Kupferschmied”
  1. Der Siedler sagt:

    Nun ja, man könnte sich auch eine Strategie erdenken, bei der beispielsweise der Holzfäller für zusätzliche Käufe sorgt und das Deck ansonsten aus Aktionserweiterern und Kartenziehern besteht. Mit den zusätzlichen Käufen erwirbt man dann immer Kupfer, mit den hohen Beträgen Karten wie Dorf/Jahrmarkt oder Ratsversammlung/Schmiede, wobei die Ratsversammlung auch noch einen Kauf für Kupfer gibt. Allerdings müsste man so eine Strategie, die auf dem Kupfer und Kupferschmied basiert, erst einmal ausprobieren. Kommt jetzt auch mal auf meine ToDo-Liste. Wollte diese Möglichkeit nur mal nennen, weil der Kupferschmied hier so total schlecht rüberkommt :)

    Der Siedler

  2. Ole sagt:

    Hi Siedler,

    der Kupferschmied kommt bei mir auch nicht so gut an. Bin aber immer für Anregungen offen. Probier ruhig mal aus und berichte.

  3. Lenhart Steffi sagt:

    Hi, wir hätten da mal ne Frage: kann man, wenn man noch 2 Aktionen hat, zwei mal den Kupferschmeid ausspielen und ihn dann auch zweimal nutzen? man hätte dann bei 2 Kupfern auf der Hand insgesamt 6 virtuelles Geld. Geht das? Gruß, Steffi

  4. MrFrog sagt:

    Hi Steffi,

    ja, das ist möglich! Eine Alternative ist, den Kupferschmied auf einen Thronsaal zu spielen – dann zählt auch jedes Kupfer 2 GE mehr.

  5. Tobi sagt:

    Hat schon mal wer versucht den Kupferschmied kompromisslos in ein Deck einzubauen? Sprich völlig auf Gold und Silber verzichten. Nur Kupfer und Kupferschmiede kaufen, dazu Aktionsgeber, Kartenzieher und Extrakäufe, da bei 5 Handkarten sonst bestenfalls 8 GE drin sind und die auch nur wenn man die optimale Hand hat. Also schon ein ziemliches Handicap.

    Mfg

  6. superinsanesheep sagt:

    Der Kupferschmied ist immer eine schöne Karte wenn der Trickser mit im Spiel ist.
    Der Kupferschmied ist wirklich eine der schlechtesten Aktionen und wird zumindest in unserer Spielrunde nie gekauft. Aber wenn man ihn mit dem Trickser anderen Spielern unterjubeln kann ist er doch ganz lustig…Wenn er vielleicht noch +2 Karten dazu bringen würde, dann vielleicht sinnvoll?
    oder +1 Aktion?

  7. Yasari sagt:

    Eine sehr starke kombo ist Kupferschmied+Taktiker.
    Hier mal ein beispiel wie ein Spiel zu beginn ablaufen könnte:
    Start: 5Geld kaufe Taktiker
    T2: Kaufe Kupfer
    Dann möglichst schnell einen Kupferschmied kaufen. Möglicherweise auch weiteres Kupfer.
    Spielt man dann den Taktiker und legt seine Hand ab zieht man im besten Falle den Kupferschmied mit 8 Kupfer auf die Hand und kann bereits 2 Provinzen kaufen…

  8. irondevil sagt:

    Die gleichen Erfahrungen hab ich auf gemacht! Taktiker und Kupferschmied spielen sich als sehr schöne Kombination und wie Yasari schon sagt, ist ein sehr schneller Kauf von zwei Provinzen möglich.
    Je nach Setup könnte man dann das Deck mit einem Endecker oder Apotheker ergänzen.
    Der Apotheker funktioniert sowieso immer mit dem Kupferschmied und der Entdecker verbessert das Deck sehr schnell, durch die frühen Provinzen.
    Im folgenden kann man sein Deck immer noch optional verändern und von der Kupferschmiedtaktik abweichen, wenn man sich durch den Entdecker genügend Gold ins Deck gespühlt hat…

  9. GwinnR sagt:

    Ich denke der Kupferschmid ist gar nicht so schlecht. In den oben schon genannten Aktionen kann er sogar sehr stark werden.
    Aber auch sonst kann man mit ihm gut starten, denn damit kommt man im zweiten Durchgang fast immer auf 6GE und kann sich ein Gold (oder Adelige,…) kaufen und wer will das nicht!? Aber es ist klar, dass es bessere Karten gibt, wie z.B. den Baron, mit dem man auch fast immer auf 6GE im zweiten Durchgang kommt.
    Nach ein par Runden sollte man ihn aber, wie schon genannt entsorgen (oder an- bzw. umbauen,…), da er schnell an Wert verliert.

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