Kerkermeister
Kerkermeister
Juli 12, 2009 by admin · 26 Kommentare
- Kosten: 5
- Nutzen: + 3 Karten, Jeder Spieler muss eins wählen: 2 Karten ablegen oder eine Fluchkarte auf die Hand nehmen.
- Kartentyp: Aktion – Angriff
Der Kerkermeister ist eine Angriffskarte für 5GE, die einem entweder einen Fluch auf die Hand gibt oder einem 2 Karten ablegen lässt. “Ein starke Karte!” – so war mein Gedanke, als ich sie zum ersten Mal sah. Gegenteiliges stellte sich allerdings heraus, als wir ihn ein paar Mal gespielt hatten. Der Angriff mit den zwei Karten ist ähnlich dem der Miliz, mit der Ausnahme, dass man nach zwei Angriffen des Kerkermeisters nur noch eine Karte hält – bei der Miliz geht es minimal auf 3 Karten runter. Der Angriff ist also etwas stärker als der Angriffe der Miliz. Der Fluch gleicht dem Angriff der Hexe, nur muss man den Fluch auf die Hand nehmen. Kann ihn also in der kommenden Runde schon entsorgen. Also ist der Angriff etwas schwächer.
Die Tatsache dass man sich den Angriff aussuchen kann, macht diese Karte für 5 GE zu schwach. Entweder habe ich Umbau, Kapelle, Anbau, Handelsposten auf der Hand und entscheide mich für den Fluch oder ich habe Punktekarten auf der Hand und lege gerne 2 Karten ab.
Lohnt sich ein Kerkermeister dann überhaupt für 5GE?
Ob sich ein Kerkermeister lohnt, hängt (wie bei eigentlich allen Karten) davon ab, welche Königreichkarten ausliegen. Ohne Umbau, Anbau etc. wird der Kerkermeister schon wieder interessant. Außerdem die Chance bei 3 oder 4 Spielern größer, dass die Gegenspieler auch noch einen zweiten Kerkermeister einstecken müssen. 4 Karten ablegen, 2 Flüche oder 2 Karten und einen Fluch wäre dann die Folge – nicht sehr angenehm! Trotzdem sind andere Karten für 5GE oft interessanter und sinnvoller.
Gibt es jedoch nicht viele Karten für 5GE und stimmt die Kombination der Königreichkarten, kann der Kerkermeister ein ganz schöner Quälgeist sein.








Ich finde den Kerkermeister sehr stark. Aber es ist natürlich klar, dass das immer am ausliegenden set hängt. Liegen Karten aus mit +2 Aktionen, dann kann die Karte megaübel werden. Ich hatte mal ein set mit mehreren Minen und mehreren Kerkermeistern, da hatte ich fast Krach mit meiner Freundin bekommen. *lach*
Für 5 Geld gibt es meiner Meinung nach stärkere Karten, aber ich schließe mich meinen Vorrednern an, in Kombination mit mehreren Aktionen und keinen Entsorgungs-Karten im Kartenset ist der Kerkermeister eine gute Wahl. Allerdings treffen all diese Bedingungen selten zugleich ein…
Schön, dass alle so ohne Weiteres über die + 3 Karten hinweggehen.
Ich stimme uneingeschränkt zu, dass der Angriff des Herrn K. nicht soo stark ist; Angriff + 3 Karten ist jedoch sehr sehr gut.
Wenn eine Karte mit + 2 Aktionen ausliegt, kann man wohl -egal was sonst liegt- kaum was stärkeres für 5 GE kaufen
Eine tödliche Kombi ist Thronsaal+Kerkermeister.
Das ermöglicht das Nachziehen von 6 Karten und alle Mitspieler müssen 4 Karten ablegen oder 2 Flüche nehmen oder 2 Karten ablegen und 1 Fluch nehmen. Dadurch wird das eigene Deck sehr schnell und die Mitspieler im Gegenzug enorm geschwächt, gerade wenn kein Kanzler im Vorrat liegt.
Hat man dann noch aufwertende Karten wie Umbau oder Mine und evtl. Karten zur Entsorgung wie Geldverleiher oder Verwalter im Deck kann man sich über kurze Zeit ein hochwertiges+schnelles Deck aufbauen.
Eine Zusatzkauf-Karte wie Jahrmarkt wertet das Deck auf und der Kauf von 2 Provinzen pro Zug ist keine Seltenheit.
Aber wie immer bei Dominion:
Was ich kann, können die anderen auch.
Auf der Karte steht “jeder Mitspieler” nicht “jeder Spieler” d.h. derjenige der diese Karte ausspielt muss nicht 2 Karten ablegen.
Oder habe ich das falsch verstanden?
Das ist vollkommen richtig.
Wenn ich das richtig verstanden haben, wird die Karte nur als Angriff wirkungslos, wenn keine Flüche mehr da sind, richtig? So wie ich die Anleitung verstehe, passiert dann für die Mitspieler nichts mehr. Fände es besser, wenn die dann grundsätzlich 2 Karten ablegen müssten.
Naja, andere Karten, die Flüche verteilen (Hexe, Seehexe), verlieren nach dem Aufbrauchen der Flüche auch größtenteils ihre Wirkung.
Es ist danach noch besser als Hexe oder gar Seehexe. Wenn man immer zwei Karten ablegen müsste, wäre die Kombination Thronsaal-Kerkermeister tödlich und das Spiel würde kaum vorankommen.
Wenn ich die Karte richtig verstanden habe, so müssen die Mitspieler 2 Karten ablegen, wenn keine Flüche mehr da sind. Es ist ja schließlich eine “oder” Aktion. Kann ich keine Flüche aufnehmen bleibt mir garnichts anderes übrig, als die zwei Karten abzulegen.
Warum sollte es anders sein nur weil ich keinen Fluch aufnehmen kann?
Wir hatten das neulich in einem Spiel und nach zwei Kerkermeistern blieb bei den anderen immer nur noch eine Karte übrig (Flüche waren ja weg). Da war der Spielausgang klar…
Nein, wenn die Flüche weg sind, dann ist der Angriff des Kerkermeisters quasi nutzlos, da die Spieler sich nun immer dafür entscheiden können einen Fluch zu nehmen.
Dem Kerkermeister ergeht es somit wie der Hexe, sobald die Flüche alle sind.
Okay, danke für die Klarstellung!
Starke Karte, weil sie eigenen Nutzen und Schaden für die anderen kombiniert. Ich verzichte selten auf sie, wenn sie ausliegt, aber wenn es keinen Aktionengeber gibt, dann beschränke ich mich auf eine.
Ich sehe dass nicht so, dass das Verteilen von Flüchen bei ausliegenden Entsorgungskarten keine Bedeutung mehr hat. Das Entsorgen von Flüchen erfordert Aktionen, die dann für andere nützliche Dinge nicht mehr zur Verfügung stehen. Aber das hängt natürlich immer davon ab …
Der Kerkermeister ist meiner Meinung nach anders als wie im obigen Text erwähnt extrem heftig und sein Preis ist mehr als gerechtfertigt.
Kaum eine Karte ist so stark wenn man sie mit dem thronsaal ausspielt. +6 Karten und ein Angriff der dem Gegner entweder 2 Flüche gibt oder seine Kartenhand auf 1 reduziert bzw. eine Kombination aus beidem sind die folgen.
Ich finde den Angriff eins doppelten Kerkermeisters dank Thronsaal nicht so stark. Da ich als angegriffener Spieler den Thronsaal sehe, werde ich zuerst einen Fluch nehmen, und beim zweiten Kerkermeister den Fluch und meine schwächste Handkarte ablegen.
Ja, aber dann hast du trotzdem einen Fluch im Deck.
wenn der mit Königshof gespielt wird, kann man sich kaum noch davor schützen einen Fluch zu nehmen (sei denn man kann den Angriff Abweheren oder hat mehr Karten auf der Hand) und in brutalen Ketten (Königshof Königshof Kerkermeister oder sogar noch schlimmer *gg*) hat man Lust sein Deck aus dem Fenster zu werfen
Hallo,
Deine Seite ist ja echt gut aber leider wird hier immer wieder von “jeder Spieler” geschrieben wenn auf der Karte “Jeder Mitspieler” steht. Das ist ein kleiner aber feiner Unterschied. Dadurch werden hier einige Karten falsch gedeutet wie z.B. Der Trickser.
Wenn ich die Artikel alle online gestellt habe, wird es wohl Zeit für eine Generalüberholung. (:
Manche Texte müssten auch an die neueren Erweiterungen angepasst werden.
Also ich denke auch, dass der Kerkermeister eine sehr starke Karte ist. Besonders mit Aktionsgebern, wie es hier schon oft erwähnt wurde.
Wenn man jede Runde 2 oder mehr Kerkermeister spielen kann hat man schon fast gewonnen. Der andere kann nie richtig spielen, weil er Karten ablegen muss oder er hat schnell 10 Flüche (bei zwei Spielern) und ein zugemülltes Deck, mit dem er nichts mehr anfangen kann.
Meine Erfahrung ist, dass es in den meisten Fällen sehr ratsam ist auf den Kerkermeister zu setzen und versuchen die Taktik: Dorf (oder anderer Aktionsgeber)+Kerkermeister+D+K+… möglichst schnell zum laufen zu bringen.
Dadurch ist der Glücksfaktor sehr hoch, weil derjenige, der das zuerst schafft meistens schon (fast) gewonnen hat.
kerkermeister ist definitiv stärker als hexe
Kann man eigentlich nicht sagen:
Der Vorteil ist eigentlich nur, dass man eine Karte mehr bekommt.
Die Nachteile: Der Gegner hat Auswahlmöglichkeit und kann das nehmen, was IHM am besten passt. Außerdem kommt der Fluch direkt auf die Hand, so dass man ihn in der nächsten Runde gleich entsorgen (Kapelle,…) oder weitergeben (Maskerade, Botschafter,…) kann.
Würde ich auch nicht unterschreiben @ nitz.
ich hab den kerkermeister noch nie gemocht.
einmal war schmiede und kerkermeister in einem deck und es kam nur zu einem kauf vom KM, weil ich einen kartenzieher brauchte und 5GE hatte.
so ziemlich der einzige kauf des KM
Ich ziehe im Normalfall die Hexe vor – zumindest beim ersten Mal. Hexe flucht zuverlässig. Dadurch bin ich gegen die gegnerischen Kerkermeister schneller immun (also der Fluchstapel geht schneller leer). Ein paar Mal kann ich den Fluch auch noch abwehren, indem ich mich fürs Ablegen entscheide.
Sind die Flüche leer, ist natürlich der Kerkermeister stärker als die Hexe, weil er mehr Karten zieht.
Besonders gut gegen den Kerkermeister ist der Wachturm. Damit kann man Flüche nehmen und direkt entsorgen oder eben zwei schlechte Karten ablegen, um bessere nachzuziehen. Das geht übrigens auch noch wenn der Fluchstapel leer ist. Ähnliches geht übrigens auch mit dem Lebenskünstler.