Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de

Hinterland

Dominion – Hinterland ist die 5. Erweiterung zu Dominion. Während wir bei Seaside auswärts gestrebt sind, geht es in dieser Erweiterung landeinwärts. Enthalten sind wieder 300 Karten, die sich in 26 Königreichkarten-Sets aufteilen, allerdings gibt es diesmal kein weiteres Material.

Außergewöhnliche Kartentypen (7 Karten)
Hinterland hat insofern doch besonderes Material, dass 3 Geld- und 3 Punktekarten darunter sind. Die Geldkarten werden wie die Basiskarten in der Kaufphase ausgespielt, nur bringen sie etwas andere Effekte als Kupfer, Silber oder Gold. Außerdem ist unter den Karten jedes Typs (Aktion, Punkte, Geld) eine Reaktionskarte. Reaktionen müssen nicht nur auf Angriffe der Mitspieler reagieren können – die Reaktionen in diesem Set können auch auf ganz andere Handlungen reagieren, sogar im eigenen Zug.
Beispiele: Tunnel, Katzengold

Karten, die beim Kaufen bzw. Nehmen etwas auslösen (13 Karten)
Solche Karten haben machen etwas, “wenn du diese Karte (oder: eine Karte) nimmst (oder: kaufst)”. Diese Anweisungen haben einen vollkommen neuer Charakter, weil sie nur einmal ausgeführt werden, aber eben direkt beim Erwerben einer Karte. Beim Kauf muss man also nicht nur bedenken, welche Karte die Beste ist, sondern auch, welche im Moment einen passenden Effekt bietet. So kann sogar in den ersten beiden Zügen etwas geschehen, in welchen früher nur etwas für genau 3+4 GE oder 5+2 GE gekauft wurde. Da die Regel des Original-Basisspiels in der Übersetzung vereinfacht wurde, gibt es in Hinterland eine Klarstellung: Wenn wir eine Karte kaufen, “nehmen” wir sie anschließend. Alle Anweisungen mit “nehmen” beziehen sich also auch auf Käufe.
Beispiele: Schatztruhe, Feilscher

Karten mit dem Thema “Ablegen” (10 Karten)
Diese Karten fordern, eine bestimmte Anzahl Karten abzulegen oder geben Vorteile für abgelegte Karten. Es ergeben sich neue Überlegungen, weil man die schlechten Karten wie Anwesen, Fluch oder Kupfer nun doch zu etwas gebrauchen kann. Denn wer will schließlich dazu gezwungen sein, Gold abzulegen? So ergibt sich das “Filtern”, eine Alternative zur klassischen Entsorge-Strategie.
Beispiele: Botschaft, Stallungen

Karten, die ein zähes Deck begünstigen (13 Karten)
Zum Thema “Ablegen” passt es ganz gut, dass die Deckqualität gesenkt wird. Viele Karten helfen dabei, indem sie z.B. Silber ins Deck bringen oder es erlauben, Karten im nächsten Zug wieder zu benutzen.
Beispiele: Seidenstraße, Blutzoll

Fazit:

Dominion – Hinterland gestaltet das Nehmen von Karten interessanter und senkt das Preisniveau. Die klassische “Starkes-Deck-Strategie” bekommt Konkurrenz durch die vielen Ablege-, Nehm- und Sofortfähigkeiten. Auch endet das Spiel seltener durch den Provinzstapel, weil mehr billige Karten gekauft werden.
Das Thema ist nicht sehr überzeugend, weil einem die Kartennamen ähnlich wie im Basisspiel etwas durcheinandergewürfelt vorkommen (wir spielen in verschiedenen Kulturkreisen gleichzeitig).
Schlussendlich ist Hinterland eine sehr gute Erweiterung, die die grundsätzliche Spielweise verändert.

Folgende Karten des Basisspiels haben einen ähnlichen Charakter wie Hinterland-Karten:
Gärten, Keller, Bürokrat.

Für wen lohnt sich also Hinterland?

  • Wer Neuerungen will: Neue Effekte neben der “normalen” Kartenanweisung, somit neue Möglichkeiten für die ersten 2 Züge.
  • Abweicher: Unterstützt Alternativen zu (vielleicht langsam langweiligen) Standard-Taktiken.

Und wer sollte besser die Finger davon lassen?

  • Anfänger: Man sollte zunächst die Provinzstrategie gut kennen.
  • Atmosphärenfreunde: Kein Zusatzmaterial, kein einheitliches Thema.

Hinterland

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