Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de

Die Alchemisten

Dominion – Die Alchemisten ist die zweite Erweiterung für Dominion und kann nur mit einer Edition (Basis oder Intrige) gespielt werden. Enthalten sind insgesamt 150 Karten, es handelt sich also um eine kleinere Erweiterung mit nur 12 verschiedenen Königreichkarten, allerdings sind noch neuartige “Trank”-Karten (16 mal) dabei.

“Die Alchemisten” bringt eine besondere Regelneuerung:
Tränke und Trankkostenkarten (10 Karten)
Der Trank ist eine Geldkarte, die 4 GE kostet und statt Geld (wie z.B. Kupfer) einen Trank produziert. Dieser wird benötigt, um eine Karte zu kaufen, die einen Trank kostet. Für viele Karten aus der Erweiterung muss man einen Trank und zusätzlich noch Geld bezahlen, um sie zu kaufen. Manche Karten bieten noch weitere Synergien mit den Trank-Karten an.
Beispiele: Alchemist, Apotheker

Karten, die sich auf Aktionskarten beziehen (4 Karten)
Das spielmechanische Thema dieser Erweiterung ist “Aktionskarten”. Die meisten Aktionskarten bieten die Möglichkeit zu Aktionsketten (mit +Aktionen). Durch manche Karten werden Aktionskarten auch anderweitig gestärkt. Wer also schon immer gerne viele Aktionskarten in seinem Zug ausspielen wollte, bekommt mit dieser Erweiterung viele Möglichkeiten dazu. Das kann viel Spaß machen, aber oft werden die Züge dadurch elend lang, sodass mancher Mitspieler ungeduldig wird.
Beispiele: Universität, Golem

Karten, die Aktionsketten bilden können (7 Karten)
Damit Trankkosten-Karten auch als einzige im Vorrat attraktiv genug sind, wurden für dieses Set insbesondere Karten gewählt, die keine Aktion verbrauchen. Übrigens sind auch die Aktionen an sich vergleichsweise stark, weil ein Trank seltener auf der Hand auftaucht, als Geldeinheiten es tun.
Beispiele: Vertrauter, Vision

Fazit:

Dominion – Die Alchemisten führt eine neue Währung ein und unterstützt Aktionskarten. Für uns werden die ausliegenden Königreichkarten noch interessanter, weil man nicht mehr so stark von den Geldkarten abhängig ist. Eine interessante neue Überlegung ist auch, wie viele Tränke man im Deck benötigt.
Es lässt sich nicht leugnen, dass die Kartentexte in dieser Erweiterung länger als gewohnt sind und dass die Spiele durch Aktionsketten länger dauern. Wer sich daran nicht stört, wird mit Die Alchemisten aber umso interessantere Spiele haben.

Für wen lohnt sich also “Die Alchemisten”?

  • Geldmuffel: Begünstigt Spieler, die statt Geld- lieber Aktionskarten kaufen.
  • Kettenspieler: Macht Strategien mit vielen Aktionskarten (“Kette”) gut möglich.
  • Wirtschafter: Die Währung “Trank” und die teuren Karten werfen neue Überlegungen auf.

Und wer sollte lieber die Finger von davon lassen?

  • Gelegenheitsspieler: Viel zu Denken, längere Kartentexte und längere Spieldauer.
  • Geizige: Enthält nicht so viele Karten wie eine große Erweiterung.
  • Schnellspieler: Enthält aufwändige Mechaniken (z.B. Zählen des gesamten Decks).
  • Sofort-Los-Spieler: Durch komplexere und textreichere Karten ist ein längerer Einstieg erforderlich.

Folgende Karten des Basisspiels haben einen ähnlichen Charakter wie Alchemisten-Karten:
Dorf, Thronsaal, Laboratorium.

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Die Alchemisten ist die aktuellste Erweiterung in der großen Welt von Dominion. Auf der RPG-Convention vorgestellt, fand diese Erweiterung schnell viele Freunde. Bei uns findet Ihr in Kürze die ersten Strategieberichte der neuen der Alchechmisten, zu den es schon erste Kommentare gibt:

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Um einen ersten Eindruck über die Alchemisten zu bekommen, helfen euch vielleicht meine ersten Erfahrungen.

Aber auch wer auf der Suche nach schönen 10er-Sets der Alchemisten ist, der findet in unserem Forum bereits super Setups. Hier ein kleiner Vorgeschmack (danke Siedler!):

[...10er-Set "In den Katakomben der Universität" (A,B,I,S)

Thematik:

Tief unter der Universität finden seltsame Prozesse statt: Ein Golem läuft, angetrieben von einem Zauber, hin und her und transportiert Stapel von Holz, Metallen und anderen Stoffen. Auf den Regalen stapeln sich wacklig die Kisten mit Phiolen und Kolben. Mitten in all diesem Chaos steht murmelnd der Alchemist und experimentiert. Der Raum ist zwar düster, doch dank einiger Apparaturen, die das Licht vom Leuchtturm des Hafens über Spiegel zur Universität umleiten, kann der Alchemist auf seinem völlig überfüllten Versuchstisch etwas erkennen. "Die Legierung aus Kobalt und Nickel bitte, Theobald, sie müsste da hinter dem Stapel Bücher liegen!", nuschelt er einer etwas abseits stehenden Person zu. Der Lehrling setzt sich umgehend in Bewegung und reicht dem Meister das Gewünschte. Doch das Ziel ihrer Bemühungen ist geheim. Sie gehören einer kleinen Gruppe von Verschwörern an, die mit dem Regiment unzufrieden sind und es auf friedliche Weise stürzen wollen. Ihre Materialien erhalten sie von Handelsposten im ganzen Umland der Stadt, die die Mission der Revolutionäre unterstützen. Edle Metalle aus der ganzen Welt finden so ihren Weg in die dunkeln Katakomben. Auch das Geld für den Lebensunterhalt der Gelehrten wird ihnen auf gewisse Weise gesponsort: Ein Dieb ist ständig auf dem Bazar unterwegs und erleichtert die Geldbeutel der Senatsunterwürfigen. So leistet auch die normale Bevölkerung ihren Teil zur Revolution. Und langsam wird auch die Politik infiltriert: Einige Trickser haben bereits Plätze im Senat besetzt und warten nur noch darauf, die Errungenschaften der Wissenschaftler gegen die Politiker einzusetzen. Dann endlich soll der Adel entmachtet werden und die Wissenschaft die Herrschaft übernehmen!

Karten:

Universität
Leuchtturm
Alchemist
Trickser
Golem
Dieb
Verschwörer
Lehrling
Bazar
Handelsposten...]  ….mehr zu diesem Setup….

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