Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Geld, Punkte, Promos

Carcassonne

Oktober 11, 2011 by · 6 Kommentare 

carcassonne

Kolonie

September 29, 2010 by · 9 Kommentare 

Kolonie

Nutzen: 10SP am Spielende
Herkunft: Dominion-Blütezeit
Kosten: 11
Kartentyp: Punkte

Um zu entscheiden, ob die Kolonie mitspielt, gibt es mehrere Möglichkeiten: DXV empfiehlt, nur mir der Kolonie zu spielen, wenn die erste aufgedeckte Platzhalterkarte aus der Blütezeit ist, in der deutschen Spielregel wird empfohlen, nur bei drei oder mehr Blütezeitkarten die Kolonie zu nutzen.
Die Kolonie ist bisher die wertvollste Punktekarte. Mit einem Punkte-Kostenverhältnis von 0,9:1 übertrift sie sowohl die Provinz (0,75:1), das Herzogtum (0,6:1) als auch das Anwesen (0,5:1). Dafür ist die Kolonie mit 11GE aber auch die teuerste Karte im Spiel. Grundsätzlich stellt sich in Spielen mit der Kolonie die Frage, ob und wann man es darauf anlegen sollte, viele Kolonien zu kaufen, oder ob man vielleicht doch lieber versucht, viele Provinzen zu ergattern.
Aufgrund der hohen Kosten und dem damit verbundenen Zeitaufwand dauern Spiele mit Kolonie normalerweise deutlich länger als Spiele ohne Kolonie.

Provinz oder Kolonie?

Erst einmal ist zu sagen, dass sich das allgemein nicht so gut sagen lässt, es aber erfahrungsgemäß sinnvoller ist, zu versuchen, möglichst viele Kolonien zu erlangen und dass es nur selten sinnvoll ist, auf Provinzen zu gehen. Dieser Fall tritt dann ein, wenn abzusehen ist, dass das Spiel sehr lange dauern wird oder das eigene deck “verstopft” sein wird. Die Gefahr ist dann aber, dass der Gegner dann auf Kolonien geht, was durch das ausliegende Platin begünstigt wird, und man selber keine Chance mehr hat, auf 11GE zu kommen. Ein weiterer Grund, Provinzen zu kaufen, ist, dass man selber im End-Game nur auf 8GE kommt und somit nur eine Provinz kaufen kann. In schnellen Durchlauf- oder Filterdecks ist es aber in der Regel sinnvoller und erfolgsversprechender, auf Kolonien zu setzen.

Wie komme ich auf 11GE?

Es ist sicherlich nicht einfach, auf die benötigten 11GE zu kommen, daher hier ein par Hinweise: Es gibt zwei grundlegende Wege, dieses Ziel zu erreichen: Entweder ausgewogene Decks mit viel Geld oder starke Durchlaufdecks. Ausgewogene Decks erhält man in Setups mit Entsorgern, da normalerweise keine störenden Karten mehr vorhanden sein sollten, wenn man beginnt, wertvolle Punktekarten zu kaufen. Man entsorgt also früh die Anwesen und Kupfer und kauft schnell erste Gold- und Platinkarten. Hinzu können noch einige Angriffskarten kommen, um den Gegner zu schwächen und später Filterkarten wie zum Beispiel der Keller.
Die zweite Möglichkeit sind Durchlaufdecks, idealerweise auch mit Entsorgern verknüpft. Diese Decks basieren darauf, jede Runde eine möglichst große Zahl an Karten auf der Hand zu haben und dann auch auf 11GE zu kommen. Das lässt sich mit einer klassischen Dorf-Schmiede-Strategie ebenso erreichen wie mit viele Laboratorien oder anderen ähnlichen Karten. Man sollte aber darauf achten, dass man immer wieder auf genug Geld kommt und daher vielleicht lieber erstmal eine stabile Durchlaufstrategie aufbauen, bevor man beginnt, Kolonien zu kaufen. Man kann natürlich auch beide Strategien verknüpfen, was natürlich optimal ist.

Gut mit: schnellen Durchlaufdecks, ausgewogenen Decks mit viel Geld, Ausbau
Schlecht mit: „zugemüllten Decks“

Fazit
Die Kolonie ist in den meisten Spielen, in denen sie ausliegt, der beste Weg zum Sieg, was durch bestimmte Karten (Dörfer, Kartenzieher, Entsorger) unterstützt wird, in selten Fällen sollte man lieber auf die Kolonie verzichten und dann versuchen, das Spiel möglichst schnell zu beenden.

Platin

September 29, 2010 by · 4 Kommentare 

Platin

Geldversteck

Februar 10, 2010 by · 29 Kommentare 


Geldversteck_vorne

Fluch

Juli 12, 2009 by · 11 Kommentare 

  • Kosten: 0
  • Nutzen: – 1 Siegpunkt
  • Kartentyp: Fluch

Der Fluch ist eine bedeutsame Karte in der Welt von Dominion und kann am Ende eines Spiels über Sieg oder Niederlage entscheiden. Für jeden Fluch muss am Ende ein Siegpunkt abgezogen werden.

Der Fluch kann durch folgende Königreichkarten ausgespielt werden: Hexe, Trickser (durch den Tausch von Kupfer) und durch den Kerkermeister (als Alternative zu den 2 Karten, die ansonsten abgelegt werden müssen).

Natürlich kann der Fluch auch jeder Zeit für 0 Geldeinheiten gekauft werden. Stellt sich jetzt die Frage:

Kann es sinnvoll sein einen Fluch zu kaufen?

Ja! Beispiel: Wenn mir in einem Spiel bekannt ist, dass ich vor dem Kauf des  Fluchs mindestens 2 Siegpunkte mehr habe als mein Gegner und das Spiel mit dem Kauf der letzten Fluchkarte beendet ist!

Fluch

Gold

Juli 12, 2009 by · 3 Kommentare 

  • Kosten: 6
  • Nutzen: 3 Geldeinheiten
  • Kartentyp: Geld

21Gold

Silber

Juli 12, 2009 by · 1 Kommentar 

  • Kosten: 3
  • Nutzen: 2 Geldeinheiten
  • Kartentyp: Geld

14Silber

Provinz

Juli 12, 2009 by · 10 Kommentare 

  • Kosten: 8
  • Nutzen: 6 Siegpunkte
  • Kartentyp: Punkte
  • Kombos: Alle Karten mit 6 Kosten + Umbau, Entdecker, Insel, Müllverwerter

Die Provinz ist eine Punktekarte und zählt zu einer der wichtigsten Karten im Spiel, nicht nur dadurch, dass die Provinz den Spieler um 6 Siegpunkte reicher macht, sondern auch durch die Tatsache, dass wenn alle Provinz – Karten aufgebraucht sind, das Spiel endet. Die meisten Spieler bestreben das Ziel so viele Provinz – Karten in ihrem Deck zu besitzen wie nur irgend möglich und natürlich so schnell es geht um möglichst viele Siegpunkte am Ende des Spieles zu besitzen. Doch hat auch die Provinz ihre Vor- und Nachteile.

Ein Vorteil ist definitiv die Bereicherung des eigenen Decks um 6 Siegpunkte. In einem sehr ausgeglichenen und ausgewogenem Spiel können 6 Siegpunkte schon mal über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Ein weiterer Vorteil sind die hohen Anschaffungskosten der Provinz. Mit Kosten von 8 Geldeinheiten ist die Provinz die teuerste Karte in Dominion und somit für vielerlei Karten unerreichbar wie z. B. dem Trickser (da der Gegenspieler die Provinz nicht gegen eine Karte mit gleichen Kosten austauschen kann, außer gegen eine andere Provinz), dem Schmuggler (der Gegenspieler kann keine Provinz damit kaufen, da er nur eine Karte kaufen kann, die maximal 6 Geldeinheiten kostet).

Doch sind diese hohen Kosten mit Vorsicht zu genießen, da es genauso ein Nachteil dieser Karte ist und zwar dadurch, dass sie so teuer ist, ist die Provinz am Anfang des Spieles nahezu unbezahlbar für Spieler und wird erst nach einigen Runden interessant, doch spielt sie meist gegen Ende des Spieles die größte Rolle, in welcher das eigene Deck so weit fortgeschritten sein sollte um in kürzester Zeit so viele Provinz – Karten wie möglich zu kaufen.

Der wohl größte Nachteil der Karte ist wie bei jeder „reinen“ Punktekarte, dass sie zwar Siegpunkte gibt aber dass sie einen Platz im Deck einnimmt und nur in seltenen Fällen von Nutzen ist, wodurch die eigenen Runden durch diese Karten verlangsamt oder gar ganz verhindert werden, wenn man einmal zu viele Punktekarten auf der Hand hat.

Kombinationen:

Die Provinz besitzt trotz der Tatsache, dass sie eine Punktekarte ist einige nützliche Kombinationen und zwar:

Insel + Provinz Kombo:

Diese Kombination ist sehr beliebt, da sie zwei Vorteile hat; einerseits bekommt man 2 Siegpunkte durch die Insel und 6 Siegpunkte durch die Provinz, andererseits werden durch den Effekt der Insel beide Karten bis zum Ende des Spiels entfernt und hindern das eigene Deck beim weiteren Verlauf des Spieles nicht als überflüssige Handkarten.

Entdecker + Provinz Kombo:

Diese Kombination ist weniger beliebt, da sie sehr spezifisch ist, wegen ihrer Tatsache, dass du eine Provinz auf der Hand haben musst um ihr Potential voll ausschöpfen zu können, doch kann diese Kombination richtig gespielt das eigene Deck sehr beschleunigen und in kurzer Zeit das eigene Deck um viele Gold – Karten bereichern. Doch wenn dies mal nicht klappen sollte gibt es immer noch eine Silber – Karte umsonst ;-) .

Müllverwerter + Provinz Kombo:

Die in meinen Augen am seltensten gespielte Kombination. Ihr einziger Zweck besteht darin, die eigenen Provinzen zu entsorgen und das dadurch gewonnene Geld in andere Karten zu investieren, doch kann diese Kombo klug gespielt sehr schnell zum Sieg führen, da man ja sozusagen eine Provinz kaufen, diese dann gegen eine andere Provinz „tauschen“ könnte und somit viele Provinzen in kurzer Zeit verschwinden lässt und diese nicht mehr für den oder die Gegenspieler erreichbar wären, doch würde man selber im Besitz einer Provinz bleiben.
Aber Vorsicht, aufgrund dieser Tatsache ist die Kombo genauso schnell wie riskant.

Alle Karten mit Kosten von 6 Geldeinheiten + Umbau Kombo:

Diese Kombination ist sehr beliebt, da man durch sie sehr schnell an seine Provinzen kommen kann. Man tauscht einfach eine Karte mit Kosten von 6 Geldeinheiten z. B. Gold, Adlige, Harem, Abenteuer usw. mit der Karte Umbau gegen eine Karte mit 2 Geldeinheiten mehr, in diesem Fall gegen die Provinz. Richtig gespielt kann diese Kombo die Gegenspieler sehr unter Druck setzen und sehr schnell zum Sieg führen.

Wie kann ich Provinzen vom Deck meiner Gegenspieler entsorgen?

Die zur Zeit einzige Möglichkeit Provinzen vom gegnerischen Deck zu entsorgen ist durch den Saboteur. Durch diesen werden so lange Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt, bis eine Karte 3 Geldeinheiten oder mehr kostet. Diese muss dann entsorgt werden und der Spieler, der die Karte entsorgen musste darf eine Karte nehmen, die mindestens 2 Geldeinheiten weniger kostet. Durch diese Karte müsste man also, wenn eine Provinz – Karte gezogen werden würde, diese entsorgen und könnte dafür eine Gold Karte oder ähnliche Karte nehmen und somit würden 6 Siegpunkte auf dem Müll landen, daher ist Aufpassen angesagt, wenn ein Gegenspieler viele Saboteur – Karten im eigenen Deck besitzen sollte, da diese Karten ziemlich gefährlich sein und schon mal das Spiel kippen können. Natürlich ist auch eine gehörige Portion Glück von Nöten, damit ihr oder eure Gegenspieler eine Provinz erwischt.

Im Großen und Ganzen ist die Provinz eine äußerst wichtige Karte aufgrund der Tatsache das sie meist Spielentscheidend ist und meistens das Spiel beendet. Ebenfalls wird die Karte erst gegen Ende des Spiels wirklich wichtig, da sie aufgrund ihrer hohen Kosten anfangs kaum bezahlbar ist.Besonders ist die Karte sehr interessant durch ihre doch recht vielen Kombinationsmöglichkeiten und ist nicht nur ein sogenannter „Deckfüller“, sondern mehr als nur eine einfache Punktekarte.

Autor: Tolga

12Provinz

Herzogtum

Juli 12, 2009 by · 1 Kommentar 

19Herzogtum

Nutzen: 3SP am Spielende
Herkunft: Dominion-Basispiel
Kosten: 5
Kartentyp: Punkte

Das Herzogtum ist eine Punktekarte, die sich zwischen Anwesen und Provinz eingliedert. Das Punkte-Kostenverhältnis ist 0,6:1, damit besser als beim Anwesen (0,5:1) und schlechter als das von einer Provinz (0,75:1). Wie alle Punktekarten macht die Karte erst im End-Game Sinn, weil sie sonst das Deck blockiert. Aber auch im End-Game ist sie nicht immer sinnvoll.

Wann ist das Herzogtum im End-Game sinnvoll?

Dazu zwei Beispiele:

1.) Ich habe bereits vier Provinzen, der Gegner zwei. Es liegen also noch zwei Provinzen aus. Ich bin an der Reihe und komme auf 8GE, mit denen ich eine Provinz kaufen könnte, das mache ich auch, da ich dann einen Zwei-Provinzen-Vorsprung habe, der für meinen Gegner quasi uneinholbar ist. Hier spielt das Herzogtum also gar keine Rolle.
2.) Ich habe drei Provinzen, mein Gegner auch. Ich bin an der Reihe. Ich komme auf 10GE und habe zwei Käufe. Das Deck meines Gegners ist relativ stark, es ist durchaus möglich, dass er im nächsten Zug auf 13GE kommt. Ich kaufe keine Provinz, weil mein Gegner im nächsten Zug dann möglicherweise eine Provinz und ein Herzogtum kaufen könnte, ich hätte verloren. Stattdessen kaufe in zwei Herzogtümer. Mein Gegner wird sich in seinem Zug genau dasselbe denken, also auch keine Provinz kaufen. So geht es hin und her, bis irgendwann die Herzogtümer aufgebraucht sind, oder einer der beiden den Schritt wagt und eine Provinz kauft. Das bietet sich an, wenn der Gegner eine Runde mal nicht auf 5GE kam, weil man dann einen Vorsprung hätte, auch wenn der Gegner die Provinz kaufen würde. In diesem Beispiel spielt das Herzogtum also eine spielentscheidende Rolle.

Die Situation ändert sich, wenn Kolonien ausliegen. Dann ist das Herzogtum schwächer, weil drei Punkte einfach zu wenig sind, um noch etwas zu ändern. Trotzdem kann es sein, dass ein Herzogtum die entscheidenden Punkt bringt, das ist aber eher selten der Fall.

Mit welchen Karten harmoniert das Herzogtum?

Da wäre natürlich einmal die klassische Herzogtum-Kombo-Karte, der Herzog. Er gibt einen Punkt je Herzogtum im eigenen Deck. Es ist dann am sinnvollsten, erst drei Herzogtümer und dann abwechselnd Herzog und Herzogtum zu kaufen, es kann aber auch sinnvoll sein, erst den Herzogtum-Stapel aufzubrauchen, wenn der Gegner auch Herzogtümer kauft. Das kann sich richtig lohnen (Wenn man alle Herzöge und deren Besitztümer hat, kommt man auf 96 Punkte).
Eine weitere Kombo ist die mit dem Hort, weil man dann für 5GE quasi ein Gold bekommt.
Auch mit Gärten harmoniert das Herzogtum, weil man auch in einem Gärtendeck noch hin und wieder auf 5GE kommen sollte, von denen man im Fall, dass die Gärten schon aufgebraucht sind, ein Herzogtum kaufen sollte.
Ebenfalls zu erwähnen ist die Kombination mit dem Späher. Man kann dann schon früher beginnen, Herzogtümer und andere Punktekarten zu kaufen, weil diese dann nicht im nächsten Zug die Hand blockieren und man sie im Idealfall sogar noch “weiterverwerten” kann (z.B. mit Keller oder Gewölbe), falls man sie aufdeckt.
Mit der Verwandlung lassen sich Aktionskarten im End-Game in Herzogtümer verwandeln, auch das kann die entscheidenden SP bringen.

Gut mit: Herzog, Hort, Gärten
Schlecht mit: Kolonie

Fazit

Das Herzogtum sollte in Setups mit der Kolonie keine Rolle spielen, in Setups ohne diese kann es aber eine spielentscheidene Rolle übernehmen.

Gesandter

Juli 12, 2009 by · 26 Kommentare 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: Decke die obersten 5 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Der Spieler links von die wählt eine der aufgedeckten Karten aus. Lege die gewählte Karte ab. Nimm die übrigen Karten auf die Hand.
  • Kartentyp: Aktion

Gesandter

Der Gesandte ist die erste Promokarte, die für Dominion erhältlich war und ist vom Aktionstyp ein Kartenzieher, vergleichbar mit der artverwandten Schmiede aus dem Basisspiel (Effekt der Schmiede: +3 Karten). Er bietet damit im Grunde auch die gleichen Vor- und Nachteile, und es sind ähnliche Strategien spielbar.

Da sowohl Gesandter als auch die Schmiede beide terminierende Aktionen sind (d. h. sie verbrauchen effektiv eine Aktion) und auch beide 4 GE kosten, ist es sehr sinnvoll, die beiden Karten direkt zu vergleichen, um ausgehend von der Grundstrategien von Kartenziehern den Gesandten etwas näher zu untersuchen.

Die Schmiede zieht genau 3 Karten nach, der Gesandte effektiv 4 – welchen Vorteil bietet also die Schmiede? Nun, da der Gesandte nicht zwingend die genau obersten 4 Karten zieht, sondern im Prinzip die schlechtesten 4 der obersten 5, ist die durchschnittliche Kartenqualität bei der Schmiede im Allgemeinen höher.

Welche der beiden Karten in Einzelfällen stärker ist, ist damit sehr abhängig von der Situation und vom Setup. Kriterien, die man dabei beachten sollte sind:

- Hab ich nach dem Ausspielen der Karte weitere Aktionen zur Verfügung (z. B. durch ein vorher gespieltes Dorf)?
- Wie gut ist meine Deckqualität / habe ich viele schlechte Karten (Flüche, Punktekarten)?
- Ist mein Deck eher auf Geld oder Aktionen ausgelegt?

Generell kann man sagen, dass ohne Zusatzaktionen ein gespielter Gesandter Nachteile haben kann, insbesondere wenn man viele Aktionskarten im Deck hat (dass diese Situation ganz prinzipiell zu vermeiden ist, ist eine andere Sache). Deckt man nämlich mit den 5 Karten eine Aktionskarte auf, wird der Gegner immer stattdessen eine Geldkarte ablegen lassen, selbst wenn es nur ein Kupfer ist. In einem sehr geldlastigen Deck allerdings, bei dem man davon ausgehen kann, keine Aktionskarte zu ziehen, ist der Gesandte meist im Vorteil, da hier die absolute gezogene Kartenanzahl überwiegt. Aber auch hier birgt der Gesandte natürlich immer das Risiko, effektiv sogar einen schlechteren Zug zu haben, als es eine Schmiede mit einer Karte weniger gehabt hätte

Hat man ein echtes Kettendeck mit vielen Zusatzaktionen, in dem terminierende Aktionen nicht stören, ist der Gesandte in vielen Fällen die bessere Wahl. Häufig deckt man unter den 5 Karten Aktionen und Geld zusammen auf und kann den Gegner so schonmal vor eine schwere Entscheidung stellen. Um in Ketten das Risiko zu minimieren, dass schlechte Züge mit dem Gesandten eine Runde zu stark schwächen, sollten in solchen Decks immer auch wenn möglich einige “konventionelle” Kartenzieher eingebaut werden, um letztlich wirklich das komplette Deck auf die Hand zu ziehen.

Ist meine Deckqualität sehr schlecht, beispielsweise in Gärtenstrategien oder in Spielen mit Flüchen, dann sollte man eher die Finger vom Gesandten lassen. Häufig werden hier maximal 3 brauchbare Karten aufgedeckt – wenn der Gegner davon auch noch das einzige Gold ablegen lässt, hat man in vielen Zügen kaum noch Vorteile durch die zusätzlichen Karten. Die Schmiede zieht dagegen immer stur die nächsten 3, und meine wenigen guten Karten landen garantiert auf meiner Hand – im Zweifel erst im nächsten Zug.

Was man selbst bei weniger guten Voraussetzungen dennoch nicht übersehen sollte, ist die Tatsache, dass der Gesandte gerade im frühen Spiel sehr gut ist, da er zum einen sehr gut zieht (in einem Start mit Silber/Gesandter kommt man im Gesandten-Zug garantiert auf mindestens 5 GE) und zum anderen sehr schnell das Deck durchlaufen lässt, wodurch man gute gekaufte Karten sehr schnell wieder auf der Hand hat. So kann man sich z. B. durch den Kauf von guten 5er Karten oder Gold schon sehr früh einen extrem wertvollen Vorsprung erarbeiten.

Fazit

Der Gesandte ist ein guter terminierender Kartenzieher für 4 GE, der in vielen Fällen durchaus Vorteile gegenüber der artverwandten Schmiede bietet. Gerade in gut aufgebauten und ausgewogenen Decks mit ausreichend Aktionen ist der Gesandte in der Regel die stärkere Karte, da man es hier meist gut verkraften kann, dass der Gegner die beste der gezogenen Karten ablegen lässt. Hat man dagegen keine Aktionsgeber zur Verfügung, ist die Schmiede (oder andere, vergleichbare Kartenzieher) häufig besser, da mit ihr die Chance, gute, aber im aktuellen Zug unspielbare Aktionskarten auf die Hand zu ziehen, deutlich geringer ist. Auch in schlechten Decks mit nur einer geringen Dichte an starken Karten sollte man eher auf andere Kartenzieher zurückgreifen, da mit dem Gesandten das Risiko sehr hoch ist, diese guten Karten in manchen Durchläufen überhaupt nicht zu ziehen.

Gut mit: Aktionsgebern (Dorf, Jahrmarkt…); starken und ausgewogenen Decks
Gut gegen: -
Schlecht mit: Setups mit vielen terminierenden Aktionen; schlechten Decks (Flüche, Punktekarten)
Schlecht gegen: -

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