Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Turnier

Turnier

Juni 4, 2011 by Ole · 29 Kommentare 

Turnier

Das Turnier ist die wahrscheinlich dominanteste Karte aus der “Reiche Ernte”-Erweiterung – vielleicht nicht wirklich die mächtigste, mit Sicherheit aber ist sie die interessanteste. Die Preise, die man in dem Turnier gewinnen kann, sind nämlich nicht nur sehr stark, sondern machen ganz einfach auch unheimlich viel Spaß.

Das bloße Turnier ohne “Zusatzfeatures” ist im Grunde ein Hausierer (+1 Karte, +1 Aktion, +1 GE) und damit eine solide, aber alles andere als übermächtige Karte für 4 GE. Allerdings kann die wahre Stärke dieser Karte durch Provinzen – eigene oder gegnerische – dramatisch verändert werden. So kann der Gegner durch Vorzeigen einer Provinz (quasi als temporäre Reaktionskarte) das Turnier völlig wertlos machen, und einen nur mit der Option zurücklassen, eine weitere Aktion auszuspielen. Hat man dagegen selbst eine Provinz auf der Hand (und legt diese ab), hat man es geschafft – unabhängig von vorgezeigten Provinzen des Gegners – das Turnier zu “gewinnen”.

Wie man Turniere effektiv spielt

Provinzen spielen in Turnierspielen also eine tragende Rolle, und entgegen dem üblicherweise gültigen Grundsatz, vor dem Kauf von Punktekarten zunächst ein ausreichend starkes Deck aufzubauen, sind in diesem Fall frühe Provinzen von großem Vorteil. Generell sind zwei Wege denkbar, um mit Turnieren früh zum Erfolg zu kommen:
- Kaufen von Karten, die frühe Provinzen ermöglichen (Kupferschmied, Baron …), unterstützt von ein paar wenigen Turnieren
- Schnelles Sammeln von vielen Turnieren, unterstützt durch frühe Entsorger (v.a. Kapelle, Botschafter, Verwalter – also mögliche Karten für einen 3/4-Start mit dem Turnier)

In der Regel wird man wohl zu einer Mischform aus beiden Wegen greifen. Hat man allerdings die Wahl, würde ich tendenziell dazu tendieren, möglichst schnell eine Provinz zu bekommen, weil die gleichzeitig auch gegnerische Turniere schwächt. Entsorger, Deckfilter und gute Kartenzieher sind dabei allerdings generell hilfreich, um das Turnier auch wirklich mit einer Provinz auf die Hand zu bekommen (da die Treibjagd sowohl Filter als auch Kartenzieher ist, soll sie hier gesondert erwähnt werden). Auch einmal erworbene Preise sind in allgemein schon guten Decks mit schnellem Durchlauf deutlich stärker, ganz einfach weil sie so häufiger gespielt werden können. Nicht zu vernachlässigen sind Turniere auch im Endgame, um nebenbei zusätzliche Herzogtümer zu sammeln. Da hier die “Provinzdichte” in der Regel schon recht hoch ist, ist die Trefferquote der Turniere natürlich auch deutlich verbessert. Darüber hinaus erhöht man durch die Preise natürlich auch die Anzahl unterschiedlicher Karten im Deck, was einigen Karten aus “Reiche Ernte”, wie Festplatz, Menagerie oder Ernte, zu Gute kommt.

Wann Turniere weniger gut sind

Natürliche Feinde von Turnierspielen sind starke Angriffe jeglicher Art, allen voran natürlich Fluchverteiler, wie Hexe oder Quacksalber. Hierdurch wird nicht nur die Chance auf eine frühe Provinz verringert, sondern auch in hohem Maße die Change, Turnier und Provinz gleichzeitig auf die Hand zu ziehen. Eine weitere Karte, das dem Turnier schweren Schaden zufügen kann, ist der Trickser, da dieser die hart erkämpften Preise, welche nominelle Kosten von 0 GE haben, in Flüche oder Kupfer verwandeln kann. Auch in reinen Provinzspielen (ohne Kolonien) kann es durchaus häufig schnellere und effektivere Strategien geben, als mit Turnieren auf einen Performance-Boost durch gewonnene Preise zu spekulieren. Andererseits sind Decks, die auf einen konstanten Kauf von Kolonien ausgerichtet sind, häufig so gut, dass die Preise hier fast nicht mehr entscheidend sind. Auch Alternativstrategien, wie Gärten oder Weinberge, sind Turnieren häufig überlegen.

Wie auch immer, man sollte in jedem Fall abwägen, ob es sich lohnt, das eigenen Spiel auf das Gewinnen der Preise auszurichten, und manchmal tut man durchaus gut daran, genau zu schauen, ob es nicht deutlich stärkere Strategien gibt (mit Fischerdorf/Werft zum Beispiel wäre es wahrscheinlich sinnvoll, sich genau auf diese Karten zu konzentrieren). In allen mehr oder weniger durchschnittlichen Setups sind die Preise aber häufig eine sehr starke Bereicherung, egal ob man fokussiert auf Turniere spielt, oder ob man mal nebenbei einen Preis in eine andere funktionierende Strategie einbindet.

Die Preise

Diadem
Ist vielleicht der Preis, der am meisten nach einem etwas auf ihn abgestimmten Deck verlangt – und genau das ist auch das Problem des Diadems, da man solche Decks in der Regel nicht wirklich will. Mit starken Dörfern, wie Fischerdorf oder Bauerndorf oder auch in Setups mit Königshof/Thronsaal, wo ebenfalls häufig sehr viele Aktionen “übrig” sind, kann das Diadem aber durchaus sehr wertvoll bis extrem mächtig werden.

Ein Sack voll Gold
Simpel, geradlinig, gut: Ein Gold auf den Nachziehstapel und eine weitere Aktion, um das Gold unter Umständen gleich ziehen zu können. Vielleicht nicht der stärkste der Preise, aber mit Sicherheit nie verkehrt, vor allem, wenn man sich bislang eher auf Aktionsketten konzentriert hat und das Deck nach Geld verlangt.

Gefolge
Ein absolut brutaler Angriff: Eine Hexe mit dem zusätzlichen Angriffseffekt einer Miliz. Zwar können die Anwesen durchaus etwas stören, allerdings macht der Schaden, den man dem Gegner zufügt, das Gefolge zu einem der stärksten Preise – in Setups ohne gute Entsorger und ohne andere Fluchverteiler mit Sicherheit zu DEM stärksten. Und selbst wenn die Anwesen lästiger sind, als einem lieb ist, sollte man das Gefolge häufig trotzdem nur deshalb kaufen, damit der Gegner es nicht bekommt.

Prinzessin
Eine Art Super-Brücke, die allerdings nicht mit Thronsaal oder Königshof vervielfacht werden kann. Klingt zunächst nicht wirklich mächtig, aber die Möglichkeit, z.B. 2 Provinzen für nur 12 GE zu kaufen, ist nicht zu unterschätzen. Ist wohl selten der erste Preis, den man kauft, und konkurriert damit im Endgame häufig mit dem Herzogtum. In dem Fall muss man einfach rechnen, was einem im Schnitt mehr Punkte bringt und evtl. sogar das Spiel vorzeitig beenden lässt.

Streitross
Neben den Gefolge wahrscheinlich die stärkste Karte, und durch die Möglichkeit von Zusatzaktionen gerade in Verbindung mit dem Gefolge sehr sehr mächtig. Die Möglichkeit, 4 Silber zu nehmen, ist vielleicht auch eine der wenigen Gründe, warum man auch in Gartenstrategien mal kurz über Turniere und Preise nachdenken sollte. Das Streitross ist quasi immer gut und sollte von den Preisen in vielen Fällen wohl als erstes gekauft werden, wenn man keine guten anderen Gründe hat.

Fazit

Das Turnier ist eine der Karten, die das Spiel sehr stark verändern und eine neue Dynamik erzeugen. In sehr vielen Setups ist der Spieler, der zuerst 2-3 Preise gewinnt, tatsächlich stark im Vorteil und nur noch schwer vom Sieg abzubringen – schon alleine aufgrund der Tatsache, dass er mit einem Provinzvorteil, was häufig alleine schon auf ein gutes Deck hindeutet, sein Deck mit den Preisen noch weiter verstärkt. Allerdings sollte man keinesfalls blind Turniere kaufen, da in einigen Fällen durchaus effektivere Strategien möglich sind, vor allem, wenn starke Angriffskarten ausliegen. Allgemein sind Turniere aber hervorragend mit vielen anderen Strategien und Spielarten kombinierbar, und in den allermeisten Fällen ist es wahrscheinlich am besten, sich wie üblich ein gutes Deck aufzubauen und nebenbei mit einer frühen Provinz ein paar Preise mitzunehmen. Lediglich Strategien, die mit eher schlechten Decks in Verbindung stehen (z.B. Gärten), sind eher separat zu betrachten und sprechen in aller Regel gegen das Turnier.

Gut mit: Frühen Entsorgern; Karten, die frühe Provinzen ermöglichen; Deckfiltern (Lagerhaus…); Kartenziehern; “Verschiedenartigkeits”-Karten (Festwiese…)
Schlecht mit: Schlechten Decks (Gärten etc.)
Gut gegen: -
Schlecht gegen: Fluchverteiler, Trickser

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