Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Menagerie

Menagerie

Juni 4, 2011 by · 10 Kommentare 

Menagerie

„Die Menagerie ist eine historische Form der Tierhaltung und als solche der Vorläufer des zoologischen Gartens.“ (wikipedia)
Die Menagerie ist Teil der Reiche Ernte-Erweiterung und somit Teil der Erweiterung, deren Thema die Diversität ist. Bei den Menagerien in früherer Zeit war es wohl so, dass sie umso wertvoller waren, je mehr verschiedene Tiere der Besitzer vorzeigen konnte. Analog dazu steigt der Wert der Menagerie im Dominion Universum mit der Verschiedenheit der vorgezeigten Karten, denn wenn man sie spielt, heißt es:

+ 1 Aktion

Decke Deine Handkarten auf.
Hast Du keine Karte mit gleichem Namen auf der Hand: +3 Karten
Ansonsten: +1 Karte

Wie kann man die Menagerie nutzen?

Im schlechten Fall (+1 Karte) ist die Menagerie also eine Karte, die sich nur selbst ersetzt, ohne eine der bei anderen sogenannten Cantrips üblichen Zusatzfunktionen. Im guten Fall (+3 Karten) allerdings ersetzt sie zwei Laboratorien (!), und das zu einem unschlagbar günstigen Preis (3$ für eine Menagerie vs. 2×5$ für 2 Labs). Ein weiterer Vergleich drängt sich mit der Schmiede auf: für 1$ weniger zieht man genauso viele Karten, hat aber immer noch genauso viele Aktionen wie vorher. Wie also schafft man es, Kartenhände zu generieren, bei denen sich alle Karten unterscheiden? Prinzipiell gibt es vier Möglichkeiten:
a) Man kauft möglichst viele unterschiedliche Karten
b) Man entsorgt alle störenden Karten (d.h. vor Allem Anwesen und Kupfer)
c) Man reduziert seine Kartenhandzahl am Anfang und (noch wichtiger) während des Zuges, ohne dadurch Kaufkraft einzubüßen
d) Man nutzt die Aktionen seines/r Mitspieler/s, die die Kartenhandgröße reduzieren

a) Man kauft möglichst viele unterschiedliche Karten
Während man den letzten Fall nicht beeinflussen kann, liegen die ersten drei allein in der eigenen Hand. Von den drei erstgenannten ist der erste mit Sicherheit der am wenigsten oft anzuwendende. In einem Spiel ohne Aktionsgeber lohnt es sich wohl kaum, sein Deck mit Karten wie Leihhaus, Abenteurer, Kanzler, Werkstatt, Talisman, Steinbruch zuzumüllen. In solchen Spielen ist irgendeine Form von Big Money wohl meist die Strategie der Wahl – also genau das Gegenteil eines Decks mit hoher Diversität: gekauft wird nur Geld und Grün. Eine Situation, die allerdings hier das Potential der Menagerie ausschöpfen könnte, wäre ein Deck mit dem Festplatz. Man möchte sowieso 15 unterschiedliche Karten im Deck haben, muss aber sicherstellen, dass man mit 7 Karten (5 Handkarten – Menagerie + 3 Karten) zuverlässig auf 6$ kommt.

b) Man entsorgt alle störenden Karten (d.h. vor Allem Anwesen und Kupfer)
Eine Karte, an die man hier zunächst denkt, ist die Kapelle: man kann sie garantiert in den ersten beiden Zügen kaufen und sie ist dazu prädestiniert, Kupfer und Anwesen zu entsorgen. Es bringt allerdings nicht viel, diese loszuwerden, nur um danach nur noch in Silber und Gold zu investieren (abgesehen davon, dass man in solchen Spielen wohl meist von vorneherein auf die Kapelle verzichten kann). Zudem ist man nach dem Entsorgen in der Regel zunächst damit beschäftigt, an $ zu gelangen, um die Komponenten des angestrebten Kettendecks kaufen zu können.
Ein Nachteil der Kapelle, den sie mit fast allen weiteren Entsorgern teilt, ist die Tatsache, dass sie keine Aktion liefert. Bei der Kapelle fällt dies nicht so ins Gewicht, da man sehr schnell entsorgen kann, beim Verwalter aber nützt einem eine Hand mit Verwalter/Menagerie/3 Kupfer nichts. Optimal funktionieren solche Entsorger also nur mit „Dörfern“ (Karten, die +2/3Aktionen liefern), indem man “Dorf“-Entsorger-Menagerie spielt. Ein Beispiel:
Dorf/Verwalter/2 Kupfer/Menagerie, Dorf spielen, eine Karte ziehen, mit dem Verwalter 2 Kupfer entsorgen, Menagerie spielen (die gezogene Karte vorzeigen und 3 Karten ziehen).
Der Premium-Entsorger ist also wegen seines +1 Aktion der Anbau. Zieht man mit dem Anbau nicht gerade eine der Karten nach, die man bereits auf der Hand hält, lässt sich das Potential der Menagerie hier auch ohne „Dorf“ nutzen (ein Sonderfall ist der Lehrling, der sehr gut funktioniert, wenn man Kupfer oder Flüche entsorgt, bei Anwesen steigt schon die Wahrscheinlichkeit, gleiche Karten zu ziehen). Außerdem lassen sich Anwesen sehr schön in Menagerien anbauen. Generell ist b) allerdings oft ein Spezialfall von c), da man nach dem anfänglichen Entsorgen dazu übergeht, sich sein Deck so zu bauen, dass die Menagerie für den Carddraw sorgt.
Prinzipiell ist es mit allen weiteren Entsorgern (außer Ausguck und Gewürzhändler) wie mit der Kapelle: man benötigt ein Dorf, das man vorher spielen kann, um ihr volles Potential nutzen, sie also im Zug spielen zu können, ohne den Zug abzubrechen.

c) Man reduziert seine Kartenhandzahl am Anfang und (noch wichtiger) während des Zuges, ohne dadurch Kaufkraft einzubüßen
Einer der beiden Fälle, in denen die Menagerien ihr volle Stärke zeigt, ist der, in denen man seine Handkartenzahl reduziert.
Ein erster Fall ist hier, dass man Karten mit +Aktion ausspielt, die keine Karten nachziehen (z.B. Fischerdorf, Jahrmarkt, Universität etc.). In den restlichen Fällen erreicht man dies, indem man Karten ablegt. Hier lässt sich eine große Zahl von Karten anwenden, vom Keller über Weiler, Lagerhaus, Hafen und Oase bis zum Gasthaus. Erneut lässt sich unterscheiden zwischen Karten, die selber +Aktion liefern, wie die genannten, und solchen, bei denen das nicht der Fall ist (Pferdehändler, Baron, Geheimkammer, Gewölbe, Junge Hexe, Botschafter, Botschaft, Schwarzmarkt). Ein Spezialfall unter den Karten mit +Aktion ist der Lakai (da man meist nicht weiß, welche Karten man zieht und ob eine Menagerie darunter ist).
Generell gilt natürlich, dass Karten, die andere ablegen und $ generieren, am besten mit der Menagerie zusammenpassen. Die Karte, die hier in der Regel als letztes auffällt, ist wohl der Schwarzmarkt, mit dem man alle Geldkarten ablegen kann, ohne dass ihr $-Wert verfällt. Die stärkste unter den nicht +$ liefernden Karten ist wohl oft der Weiler, da er +Aktion und +Kauf liefert. Zuletzt sei der Außenposten erwähnt, der wiederum ein Spezialfall ist, da die Handkartenzahl erst im Zusatzzug 3 beträgt.
Hier ist z.B. ein Spiel, in dem manzi die Menagerie ohne jegliche Entsorger sehr schön mit Weiler und Gewölbe kombiniert hat, um deutlich zu gewinnen. Mit genügend Aktionen lässt sich so eine Menge $ generieren, da man die mit dem Gewölbe abgelegten Karten ja theoretisch alle wieder ziehen kann, um sie mit einem weiteren Gewölbe erneut abzulegen (z.B. 8$ in manzis t16 durch zwei Gewölbe). Hier werden mit Arbeiterdorf-Unterstützung Menagerie und Pferdehändler parademäßig genutzt (gegen einen zugegebenermaßen schwachen Gegner). Und hier schließlich die Kombination aus Menagerie und Schwarzmarkt, die von WanderingWinder vorgeführt wird.

d) Man nutzt die Aktionen seines/r Mitspieler/s, die die Kartenhandgröße reduzieren
Schließlich und endlich, die Menagerie als Reaktion auf Aktionen gegnerische Aktionen, die die Handkartenzahl reduzieren (können).
Zum Einen sind dies Angriffe wie die Miliz etc. Der Burggraben schafft natürlich Abhilfe, ist aber in der Regel selbst eine schwache Karte. Der Leuchtturm ist bereits deutlich besser, bei Spielen ohne +Kauf lässt man aber häufig ungern 2 oder 3$ verfallen. Die Menagerie ist hier eine fantastische Karte, da man durch sie schlechte Karten ablegen kann (oder eben mehrfach vorhandene) und man dennoch wieder 5 Karten auf der Hand hält. Ein Geisterschiff-Angriff fällt hier etwas aus der Reihe, da er maximal neutralisiert wird. Hatte man vorher 5 unterschiedliche Karten auf der Hand, zieht man 2 Karten weniger als wenn man nicht angegriffen worden wäre. Auch Angriffskarten, die die eigene Hand um 1 Karte reduzieren (Lakai, Beutelschneider, Bürokrat), können so in einen eigenen Vorteil umgemünzt werden.
Zum Anderen lassen sich aber auch gegnerische Aktionen wie der Bischof oder das Gewölbe nutzen, indem man z.B. Kupfer oder Anwesen entsorgt (im 1. Fall), oder Karten so ablegen kann, dass man keine mehr doppelt auf der Hand hält (Gewölbe).
Hier ist ein Beispiel für drei Menagerien in einem kleinen Deck, mit denen chwhite die Miliz-Angriffe von WanderingWinder nutzen kann.

Wann lässt man die Finger von der Menagerie?

In welchen Spielen aber – nach diesem Lobgesang – sollte man auf die Menagerie verzichten? Generell sind dies wohl klassische Big Money Spiele. Hier kauft man hauptsächlich Geld und verzichtet auf die meisten Entsorger, so dass man bald neben den Massen and Anwesen und Kupfern auch noch Massen an Silber im Deck hat. Die Menagerie stört hier eigentlich nur. Zum anderen sind dies Spiele, in denen man permanent große Hände hat (z.B. solchen mit der Werft oder dem Taktiker). In Spielen mit der Vision stört die Menagerie meist nicht, da sie als Aktionskarte eben mitgezogen wird, sie hilft aber auch nicht wirklich weiter, wenn nicht auch Handkartenreduzierer im Spiel sind. Spiele mit Fluchgebern sind schwierig zu beurteilen. Zunächst erhöht ein Fluch die Diversität im Deck, begünstigt also die Menagerie. Hat man 5 oder 6 Flüche bekommen, hat man neben Kupfer eine weitere Sorte Karten mit großer Anzahl. Im Fall des Quacksalbers bekommt man dazu auch noch ein Kupfer, auf der anderen Seite kann das Ablegen eines Fluches hier manchmal durch die Menagerie zu nutzen sein. Auch in Spielen, in denen man viele Karten (Apotheker -> Kupfer, Fahrender Händler -> Silber, möglicherweise Hausierer) einer Sorte auf der Hand hat, lohnt sich die Menagerie in der Regel nicht.

Wann im Spiel sollte man die Menagerie kaufen?

Ein Kauf zu Beginn des Spiels lohnt sich so gut wie nie. Man hat dann zum Einen noch viel zu viele gleiche Karten (7 Kupfer, 3 Anwesen) im Deck, zum anderen will man entweder Karten entsorgen oder $ generieren, um an die wichtigen Karten zu gelangen.

Fazit

Die Menagerie ist weder eine Karte, mit der man starten möchte, noch geeignet für Big Money-Spiele, kann aber mit unglaublich vielen Karten Synergien erzeugen, wie unten zu sehen ist.

Gut mit:
Karten mit +Aktion ohne Carddraw
(Leuchtturm, Jahrmarkt, Fischerdorf, Handlanger, Eingeborenendorf, Universität, Lakai)
Karten, die Karten ab-/weglegen
(Karten, die vorher ein „Dorf“ brauchen: Pferdehändler, Botschafter, Schwarzmarkt, Baron, Geheimkammer, Gewölbe, Junge Hexe, Botschaft;
Karten, die kein „Dorf“ brauchen: Gasthaus, Lagerhaus, Hafen, Keller, Außenposten, Oase, Weiler, Lakai)

Karten, die Karten entsorgen
(Karten, die vorher ein „Dorf“ brauchen: …-bau (außer Anbau), Kapelle, Müllverwerter, Bischof, Kunstschmiede, Geldverleiher, Verwalter, Handelsroute, Fahrender Händler;
Karten, die vorher kein „Dorf“ brauchen: Anbau, Lehrling, Gewürzhändler)
Karten, die Diversität benötigen oder erzeugen (Festplatz, Ernte, Turnierpreise, Schwarzmarkt)

Schlecht mit:
Handkartenzahlvergrößerern (Werft, Taktiker, Karawane, Vision, Apotheker, Hausierer)
Fehlen jeglicher Entsorger
starken Big Money-Karten

Gut gegen:
(potentielle) Handkartenzahlreduzierer (Miliz, Halsabschneider, Kerkermeister, Markgraf, Lakai, Bischof, Beutelschneider, Gewölbe)

Schlecht gegen:
Quacksalber

Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de