Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Spion

Spion

Juli 11, 2009 by admin · 3 Kommentare 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: + 1 Karte, + 1 Aktion, Jeder Spieler (auch du selbst) deckt die oberste Karte von seinem Nachziehstapel auf. Du entscheidest, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt.
  • Kartentyp: Aktion – Angriff

Beim Ausspielen eines Spions treten sofort drei Dinge in Kraft:

  1. Der Spion ersetzt sich selbst: Der Spion gibt mir +1 Karte und +1 Aktion. Daher verliere im aktuellen Zug keine Handkarte und der Spion hat keine Spam-Auswirkungen auf mein Deck. Er ist demnach nie schlecht.
  2. Optimierung des Nachziehstapels: Ich darf mir die oberste Karte meines Nachziehstapels ansehen und – wenn ich möchte – auf den Ablagestapel legen. Schlechte Karten kann ich ablegen, gute Karten kann ich liegen lassen.
  3. Angriff: Ich darf beim Gegenspieler die oberste Karte des Nachziehstapels ansehen und ablegen oder liegen lassen. Schlechte Karten lasse ich liegen, gute Karten lege ich ab. Auf diese Weise kann ich auf den Card-Draw des Gegners Einfluss nehmen.

Allerdings bringen mir die obigen drei Effekte kein Geld und letztendlich geht es ja darum, Geld zu häufen, um Punkte zu kaufen. Der Spion ist also eine reine „Optimierungskarte“, die ein bestehendes Deck noch besser macht. Ein Spion schadet niemals, bringt aber allein auch nicht viel. Was ist also beim Kauf von Spionen zu beachten?

Kauf von Spionen

  1. Einen Spion sollte man nie in den ersten Runden kaufen. In den ersten Runden geht es darum, schnell viel Geld zu erhalten, um starke Aktionskarten oder Gold kaufen zu können. Ein Spion kommt also erst im Mid-Game, so ab Spielzug 6 infrage.
  2. Für 4GE ist ein Spion aber recht teuer. Der absichtliche Kauf vieler Spione lohnt sich in der Regel nicht. Stattdessen sollte man sich zunächst wichtige andere Karten (z.B. genug Geld) kaufen. Bevor man aber 4GE verfallen lässt, sollte man sich den Spion in jedem Fall nehmen.
  3. Liegen zum Beispiel Werkstatt oder Eisenhütte aus, so kann es sehr sinnvoll sein, auch eine dieser beiden Karten zu kaufen, um einfach im Laufe des Spiels kostenlos an Spione zu kommen.
  4. Der Spion macht besonders viel Sinn, wenn man viele störende Karten im Deck hat, da man diese immer ablegen kann. Immer dann, wenn man mit dem Spion eine unnütze Karte ablegen konnte, hat der Spion denselben Effekt wie ein Laboratorium und das hat – wie wir wissen – einen sehr schönen Effekt (kostet ja auch 5GE). Liegen also keine Entsorger im Setup oder liegen weitere Punktekarten (Herzöge, Gärten) aus oder können Flüche ins Spiel kommen, wird auch der Spion attraktiver.
  5. Der Spion harmoniert mit einigen Aktionskarten besonders gut, welche am Ende dieses Artikels unter Kombinationen aufgelistet sind. Liegen solche Karten im Setup aus, sollte man den Spion auf jeden Fall im Auge behalten.

Optimierung des eigenes Spielzuges / Kette von Spionen

Einen Spion sollte man immer als erste Aktionskarte auszuspielen, da der Spion den weiteren Verlauf des Spielzuges ja optimieren soll.

Beispiel: Auf dem Nachziehstapel liegen von oben nach unten: Silber – Anwesen – Silber.

Auf der Hand halte ich Spion und Dorf. Spiele ich zuerst das Dorf, ziehe ich Silber. Spiele ich dann den Spion, ziehe ich das Anwesen und kann mir das Silber lediglich ansehen. Ich halte also am Ende des Zuges ein Silber auf der Hand. Umgekehrt kann ich aber mit einem zuerst gespielten Spion das Anwesen ablegen und halte dann nach Ausspielen des Dorfes 2 Silber auf der Hand.

Dies ist auch ein Beispiel dafür, dass Spion und Laboratorium denselben Effekt haben können. Mit Laboratorium und Dorf hätte ich ebenfalls 2 Silber nachgezogen.

Der Spion ergänzt sich prima mit Karten, die mir +X Karten bringen, da ich mit solchen Karten die zuvor „ausspionierte Karte“ direkt nachziehen kann oder aber eben nicht nachziehe, weil ich sie ablegen konnte. Halte ich neben dem Spion keine weitere Karte auf der Hand, die mir +X Karten einbringt, so kann ich mit dem Spion lediglich den nächsten Spielzug vorbereiten, aber auch das ist ein Vorteil.

Besonders effektiv ist eine Kette von Spionen. Dadurch kann ich mit jedem weiteren Spion diejenige Karte nachziehen, die ich mir dem vorherigen Spion „ausspioniert“ habe, sofern ich sie auf dem Nachziehstapel habe liegen lassen. Habe ich die Karte abgelegt, so ziehe ich mit dem Spion natürlich trotzdem im Ungewissen eine Karte. Eine Kette von Spionen sorgt meist dafür, dass ich im Mittel viele gute Karten nachziehe und schlechte Karten ablegen kann.

Grundsätzlich legt man immer solche Karten ab, die man nicht braucht oder die nur wenig helfen. Alle anderen lässt man liegen. Man kann aber keine Regel dafür aufstellen, da es aufgrund der Vielfalt der Aktionskarten bereits viele Ausnahmen gibt. Man kann sich aber an folgenden Beispielen orientieren.

Beispiele zum sinnvollen Ablegen / Liegenlassen von Karten:

  1. Eine reine Punktekarte will ich in der Regel nicht nachziehen, da sie mir im Spiel nichts bringt. Gleiches gilt für Flüche. Solche Karten lege ich also ab. Ausnahmen: Z. B. der Baron fordert ein Anwesen, der Entdecker kann eine Provinz gebrauchen. Habe ich solche Karten bereits auf der Hand, so kann ich die Punktekarte liegen lassen, um sie mit z.B. einem weiteren Spion zu ziehen und sie dann auf den Baron / Entdecker / etc. anwenden zu können.
  2. Aktionskarten, die mir in dem Spielzug nicht helfen, lege ich ab. Z. B. einen Thronsaal, falls ich nach Ziehen des Thronsaals nur den Thronsaal auf der Hand halten würde und keine weitere Aktionskarte. Gleiches gilt für Aktionskarten, die mir die Aktion nicht wiederbringen. Halte ich zum Beispiel den Trickser auf der Hand und würde mit einem weiteren Spion einen weiteren Trickser ziehen, dann lege ich diesen besser ab, da ich ohnehin nur einen der Trickser spielen kann.
  3. Schlechte Geldkarten lege ich ab, falls ich viele hochwertige Geldkarten im Deck habe und hoffe, noch solche Karten zu ziehen.
  4. Habe ich in meinem aktuellen Zug bereits 6 Geld und keine Möglichkeit Zusatz-Käufe zu erhalten und ziehe ich dann mit dem Spion ein Silber habe ich 8 Geld auf der Hand. Wenn jetzt eine sehr wertvolle Karte auf dem Nachziehstapel liegt, z.B. ein Gold oder ein Jahrmarkt, dann ist es sinnvoll, das Gold liegen zu lassen und keinen weiteren Spion (oder sonstigen Card-Draw) auszuspielen, da ich das Gold nicht mehr verwenden kann. Man sollte dann besser seinen nächsten Spielzug optimieren, statt den aktuellen. Liegt eine schlechte Karte dort, lege ich sie zwar ab, spiele aber trotzdem keinen weiteren Card-Draw!

Der Angriff des Spions

Mit dem Spion kann ich ebenso die Nachziehstapel der Gegner durchsehen und entscheiden, ob ich die oberste Karte des gegnerischen Nachziehstapels liegen lasse oder ablege. Da man die Handkarten des Gegners in der Regel nicht kennt, kann man hier nicht immer begründet entscheiden, ob man eine Karte ablegt, oder nicht. Aber auch hier gibt es einige Beispiele als Richtlinien:

  1. Reine Punktekarten und Flüche lasse ich liegen, weil sie den Gegner stören, wenn er sie zieht.
  2. In den Anfängen des Spiels ist es sinnvoll, auch Kupfer abzulegen. Oft hat man allerdings erst später im Spiel Spione zur Verfügung und dann sollte man aber Kupfer in jedem Fall liegen lassen, da eigentlich fast alle Karten besser sind als Kupfer. Silber und vor allem Gold lohnen sich meist immer abzulegen.
  3. Für Aktionskarten ist die Situation schwierig zu beurteilen. Hilfreich ist es in jedem Fall das Spiel des Gegners zu beobachten. Wenn er viele Einzelaktionen (= Karten, die die Aktion nicht wiedergeben) gekauft hat, aber noch wenige Aktionsgeber (= Karten mit +2 Aktionen), so kann es auch sinnvoll sein, Karten wie Mine o. ä. liegen zu lassen, da die Wahrscheinlichkeit recht hoch ist, dass der Gegner nicht jede Aktion ausspielen kann.
  4. Im späteren Verlauf des Spieles kann man getrost Karten wie Kapelle, Geldverleiher, Handelsposten, Hexe (wenn Flüche weg sind) liegen lassen, da sie dem Gegner nicht mehr ganz so viel bringen. Im frühen Stadium des Spiels sollte man diese Karten hingegen sofort ablegen.
  5. Wenn man weiß, dass der Gegner ein gutes Carddraw-Deck hat, kann man auch Angriffskarten beim Gegner liegen lassen, falls man durch den eigenen Spion ebenfalls einen Burggraben „ausspioniert“ hat, den man im nächsten Zug auf der Hand hält. Vielleicht entscheidet sich der Gegner, eine Angriffskarte zu spielen, statt einer anderen, die ihm vielleicht mehr gebracht hätte. Den Angriff kann man dann mit dem Burggraben abwehren. Gleiches gilt natürlich, falls ein eigener Leuchtturm ausliegt.
  6. Abschließend gibt es einige fiese Kombinationen, die mit dem Spion möglich sind. Für diese Kombinationen ist besonders eine Spionenkette effektiv, da man das gegnerische Deck solange durchsuchen kann, bis die passende Karte oben liegt, oder bis einem selbst die Spione ausgehen. Die Kombinationen werden hier extra aufgeführt:

Kombinationen mit Spion (besonders mit Spionenkette)

  1. Spion + Trickser: Hier geht es darum, sich mithilfe von Spionen die Karte auszusuchen, die man „wegtricksen“ möchte. Halte ich also Trickser und z.B. 3 Spione auf der Hand, sollte ich auch Anwesen, die evtl. beim Gegner auf dem Nachziehstapel liegen, ablegen, da in diesem Fall der Trickser keinen Schaden ausrichtet, wenn er ein Anwesen trifft.
  2. Spion + Saboteur: Hier suche ich mir ebenfalls die Karte aus, welche der Saboteur zerstören soll, vorzugsweise Provinzen des Gegners. Auf diese Kombination sollte man sich allerdings nicht spezialisieren, da ein Saboteur das eigene Deck auch schnell bremst. Lieber irgendwann im Mid-Game einen eizelnen Saboteur kaufen und diesen dann gelegentlich mit Spionen einsetzen. Mehrere Saboteure bringen es da i.d.R. nicht.
  3. Spion + Tribut: Halte ich neben dem Spion auch ein Tribut auf der Hand, so ist es besonders wichtig, den Spieler rechts von mir so „auszuspionieren“, dass mir mein Tribut genau das einbringt, was ich in dieser Runde auch gebrauchen kann und dementsprechend sollte man dann ungeeignete Karte ablegen und den geeigneten Kartentyp oben liegen lassen.
  4. Spion + Dieb / Piratenschiff: In beiden Fällen sollte es das Ziel sein, möglichst hochwertiges Geld auf den gegnerischen Nachziehstapeln „auszuspionieren“, welches man dann mit anschließendem Dieb stiehlt bzw. Piratenschiff entsorgt.
  5. Spion + Eingeborenendorf: Dies ist keine Angriffskombination, aber eine Kombination fürs eigene Spiel. Möchte man das Eingeborenendorf z. B. als Ablage für nicht gebrauchte Karten nutzen, so lässt sich mit dem Spion prima der Zeitpunkt ausfindig machen, wann man das Eingeborenendorf spielen kann, um auch wirklich unnütze Karten loszuwerden.

Fazit

Wie sich schon an diesem langen Artikel erkennen lässt, ist der Spion sehr flexibel einsetzbar, strategisch anspruchsvoll und er harmoniert mit einigen Karten besonders gut. Aber der Spion ist eine Karte, die ihren Nutzen erst in einem funktionierenden Deck entfaltet. Ein Deckaufbau nur mit Spionen (einen nach dem anderen Kaufen) ist nicht zu empfehlen. Er ist eine reine Optimierungskarte. Doch um etwas optimieren zu können, muss erst einmal etwas da sein.

In diesem Sinne: Seht zu, dass ihr ein starkes Deck aufbaut und nehmt euch unterwegs kostenlos immer mal wieder einen Spion mit. Ab dem Mid-Game lohnt sich auch der Kauf von Spionen, wenn man nur auf 4GE in einem Zug kommt oder schlechte andere Karten ausliegen, die z.B. nur zu Beginn des Spiels gut sind.

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