Abenteurer
Abenteurer
Juni 25, 2009 by admin · 10 Kommentare
- Kosten: 6
- Nutzen: Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis 2 Geldkarten offen liegen. Nimm die Geldkarten auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.
- Kartentyp: Aktion
Sich für den Kauf eines Abenteurers zu entscheiden, heißt automatisch sich gegen den Kauf von Gold zu entscheiden. Dabei reicht der Grund, für den Kauf eines Abenteurers nicht aus, dass man schon 3 Gold gekauft hat und es an der Zeit ist, sich ein Abenteurer zu kaufen.
Der Abenteurer beschert einem 2 Geldkarten. Wenn diese Geldkarten den Wert von 3 GE haben, dann hat es sich nicht gelohnt, denn die 3 GE hätten wir auch durch das Gold gehabt. Zudem verbraucht der Abenteurer eine Aktion. Oft ist es so, dass man mit dem Abenteurer über einen Wert von 3 oder 4 nicht hinaus kommt, da mit 7 Kupfer gestartet wird und diese entsprechend häufig nachgezogen werden.
Um einen richtig guten Abenteuerer im Deck zu haben, muss man sich also des Kupfers weitgehend entledigen. Das kann mit einer Standard Kapellen-Strategie passieren. Die bessere Alternative ist aber der Geldverleiher. Mit dem Geldverleiher gelangt man an Gold und Silber und entsorgt das störende Kupfer. Hat man 2-3 Gold und weitere Silber in seinem Deck, so kann der Abenteurer sehr stark sein und den Kauf einer Provinz fast garantieren.
Gibt es keine Möglichkeit das Kupfer loszuwerden (kein Umbau, Anbau, Kaplle, Geldverleiher), verzichte ich auf den Abenteurer und verstärke mein Deck lieber durch Gold.

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