Basisspiel
Burghof + Handelsposten
Juli 9, 2010 by Ole · 12 Kommentare
Eine sehr schnelle Strategie beruht auf der Kombination der Königreichskarten Burghof und Handelsposten, sofern diese im jeweiligen Spiel vorhanden sind.
Die Strategie selbst ist recht einfach: Es reicht dabei, zwei Burghöfe und einen Handelsposten in den ersten drei bis vier Runden zu kaufen. Dabei sollte, wenn genug Geld auf der Hand zur Verfügung steht, zuerst der Handelsposten und danach die Burghöfe gekauft werden. In den darauf folgenden Runden sollten alle Kupfer- und Anwesenskarten gegen Silber eingetauscht werden. Kaufe keine weiteren Königreichskarten (außer evtl. das Armenhaus, siehe unten)! Dadurch sollte dein Deck bald nur noch Silber, Burghöfe und den Handelsposten beinhalten. Dadurch dass man mit dem Burghof 3 Karten nachziehen kann sollte eigentlich in jeder Runde genug Geld für eine Provinz vorhanden sein. In einem Zwei-Spieler-Match konnte ich so alle 8 Provinzen und ein Herzogtum erobern. Wie gesagt, kaufe nichts außer Provinzen, außer das Geld sollte im späteren Verlauf einmal nicht reichen (weil du bereits viele Punktekarten auf der Hand hast). Dann kann man immer noch ein Gold kaufen, was wohl nicht schadet. Eine Ausnahme stellt das Armenhaus da, wenn du eines auf der Hand hast kannst du gleich zwei Aktionen in einem Zug machen und dadurch noch mehr Karten nachziehen (zwei Burghöfe).
Diese Strategie hat mehrere Vorteile, zum einen erlaubt der Handelsposten das Loswerden von lästigen Flüchen oder ungewollten Karten (die einem z.B. ein Gegenspieler per Maskerade zugeschanzt hat). Weiterhin bleibt dein Deck sehr klein und dadurch schnell, du hast immer Silber auf der Hand und kannst viele Provinzen sichern. Schlussendlich verschwendest du kein Geld, immerhin zählen nur Siegpunktkarten wirklich
Sascha Peilicke


Kapelle + Dorf + Umbau
Januar 20, 2010 by Ole · 30 Kommentare



Idee
Wenn diese drei Karten verfügbar sind, ermöglichen sie eine interessante, wenngleich nicht
ganz einfache Kombination. Das Dorf dient hierbei als Synonym für einen beliebigen Aktionsgeber
wie z.b. Fischerdorf, Armenviertel usw.. Das Ziel ist hierbei, mit der Kapelle das eigene
Deck bis auf 5 Karten zu leeren, sich dann durch die Umbauten zwei Provinzen zu holen
und diese dann in den folgenden Zügen wieder durch neue Provinzen zu ersetzten.
Es mag etwas seltsam erscheinen, Provinzen zu entsorgen, der Plan ist jedoch das Spiel
so schnell zu beenden – in dem der Provinzstapel leer wird – dass der Gegenspieler keine
Gelegenheit hat Punktemässig gleichzuziehen. Diese Taktik ist nicht ohne Risiko,
dazu jedoch später mehr.
Durchführung
zur Durchführung versorgen wir uns in den ersten beiden Runden mit einer Kapelle und einem Silber.
Danach benutzen wir die Kapelle um alles Kupfer sowie die Anwesen loszuwerden,
jedoch nicht ohne nebenbei ein Dorf sowie Umbauten zu kaufen. Bei Gelegenheit kann auch ein
Anwesen in einen solchen umgebaut werden. Nach kurzer Zeit sieht unser Deck dann
(ungefähr) folgendermassem aus:
- Kapelle
- Dorf
- Umbau
- Umbau
- Silber
Da das genau 5 Karten sind, werden wir diese also ab jetzt in jeder folgenden Runde auf
die Hand ziehen. Nun spielen wir das Dorf und benutzten die beiden Umbauten um Kapelle
und Silber in zwei 4G-Karten umzubauen (in der Regel mehr Umbauten). In der nächsten
Runde werden diese dann in Gold, danach dieses zu Provinzen umgebaut. Ab diesem Punkt
nun bauen wir die beiden Provinzen jede Runde in zwei andere Provinzen um, um den Stapel
möglichst schnell leer zu kriegen. Im optimalen Fall gewinnen wir dann das Spiel mit 12 zu 3
Punkten.
Variationen
Das obige Verfahren stellt nur den “Prototypen” dar, die Grundidee kann auch auf diverse andere
Arten durchgeführt werden. Im einfachsten Fall kann man zusätzliche Dörfer und Umbauten
hinzufügen, um mehr als 2 Provinzen zu erhalten. Jedoch gelangt man auch mit aussreichend
Laboratorien,Gold und einem Umbau zum Ziel. In diesem Fall nutzt man die Labs um zwei Gold, ein
Silber, den Umbau sowie später seine Provinzen zu ziehen, kauft dann für 8G jede Runde eine Provinz
und baut eine andere in eine neue um. Auch hier ist die Idee, durch ein schnelles Leeren
des Provinzstapels das Spiel schnell in Führung zu beenden. Auch mit Adeligen ist dieser
Plan durchführbar, wobei diese zum einen die wichtige Zusatzaktion lieferm zum anderern
aber auch gegen Ende in eine zusätzliche Provinz umgebaut werden können.
Darüber hinaus existieren noch weiter Variationen und Abarten auf die ich nicht näher eingehen möchte. Grundvoraussetzung
ist jedoch immer die Kapelle sowie der Umbau.
Risiken
Wie schon erwähnt ist dieser Plan nicht ohne Risiko. Zuerst einmal kann es passieren dass
der Gegner zu schnell an zuviele Punkte kommt. Dann verliert man einfach weil man den
Vorsprung nicht mehr einholen kann. Weiterhin gibt es einige Angriffskarten, die den Plan
vereiteln können, z.b. Miliz, Geisterschiff oder Lakai. Daher versucht man meist nicht gezielt
diesen Weg zu gehen. Die Kapelle ist aber in der Regel sowieso ein Pflichtkauf um lästiges Kupfer
und Anwesen loszuwerden. Der Rest ergibt sich dann eventuell von alleine – oder eben nicht.
Die Schwierigkeit besteht darin zu erkennen, wann man diesen Weg gehen sollte und wan besser
nicht.
Vor- und Nachteile
Der Vorteil dieser Strategie besteht – wenn gut durchgeführt – in seiner Schnelligkeit.
Weniger erfahrene Spieler erkennen oft zu spät was passiert um noch reagieren zu können.
Allerdings ist sie unter Umständen auch sehr unsicher. Ausserdem sollte man sie besser nicht
in freundschaftlichen Partieen verwenden, da das Ganze für den/die Mitspieler sehr
frustrierend sein kann.
In diesem Sinne
gg
Aikune
Insel + Anwesen
Januar 4, 2010 by Ole · 12 Kommentare
Diese Kombination aus der Seaside ist wahrscheinlich auch die offensichtlichste. Trotzdem verdient sie es hier aufgenommen zu werden, da man sie in fast keinem Spiel nicht außer Acht lassen darf. Sollte also die Insel ausliegen, so ist es fast eine Pflicht diese Kombination zu spielen.
Bei einem 3/4-Start ist es sogar sinnvoll die Insel gleich zu Beginn zu kaufen und mit einer Silber/Insel-Kombination zu starten. Die Wahrscheinlichkeit ist am Anfang natürlich besonders hoch die Insel zeitgleich mit einem Anwesen auf der Hand zu haben. Ihr legt Insel und Anwesen zur Seite und habt euer Deck schon ein wenig bereinigt und schon 2 Punkte durch die Insel eingekauft. Im weiteren Verlauf des Spiels können natürlich weitere Inseln gekauft werden um die noch übrigen Anwesen (oder andere Punktekarten) verschwinden zu lassen.
Bei etwa gleichstarken Spielern entscheiden oft nur wenige Punkte über Sieg oder Niederlage und die Kombination Insel/Anwesen kann dazu beitragen am Ende der Partie die Nase vorn zu haben. Sollte in einem Set etwa auch die Kapelle ausliegen, so ziehe ich die Insel oft vor, um die Punkte der Anwesen nicht zu verlieren.
Lagerhaus + Schatzkarte
Oktober 30, 2009 by Ole · 17 Kommentare
Text zum Lagerhaus: +3 Karten, +1 Aktion, Lege 3 Karten aus deiner Hand ab.
Text zur Schatzkarte: Entsorge diese und eine weitere Schatzkarte aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir 4 Gold und lege diese verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
Liegen diese beiden Königreichkarten in einer Partie aus, so kann man nicht auf die Lagerhaus-Schatzkarten-Strategie verzichten. Sie ist womöglich die schnellste Strategie, die sich mit Dominion spielen lässt. Schneller als gute Gelddecks und schneller als Kapellendecks. Große Gefahr besteht jedoch in Angriffskarten wie Miliz, Geisterschiff. Gibt es nur wenige Angriffskarten ist diese Strategie sehr stark. Angriffskarten wie der Dieb oder das Piratenschiff könnten ebenfalls eine Hürde sein.
1. Für den perfekten Start mit dieser Strategie hält man 3GE/4GE. Für 3 GE wird sich das Lagerhaus gekauft und mit 4 GE die erste Schatzkarte.
2. Im weiteren Verlauf wird so schnell wie möglich eine weiter Schatzkarte gekauft.
3. Für die Strategie werden außerdem viele Lagerhäuser benötigt. Sollte ich 3 GE haben so kaufe ich also weitere Lagerhäuser.
4. Schnell habe ich mit den Lagerhäusern mein Deck durchgefiltert und halte die 2 Schatzkarten auf der Hand. In der nächsten Runde winkt die erste Provinz.
5. Mit den Lagerhäusern und ein paar ergänzenden Karten wird schnell das ganze Deck durchgespielt. Die 8 GE für die Provinz fast in jeder Runde erreicht.
Umbau + Gold
August 8, 2009 by Ole · 7 Kommentare

Wenn der Umbau ausliegt, kommt man in einer Partie nur schwer ohne ihn aus. Gerade in einem Deck das mit ein paar Gold bestückt ist, darf der Umbau nicht fehlen. Gegen Ende des Spiels kann das Gold in Provinzen umgebaut werden. Ein Zug auf den man nicht verzichten kann! Jedenfalls nicht, wenn man sich gegen erfahrene Spieler einen Vorteil verschaffen möchte.
Während der Partie muss es natürlich nicht bei einem Umbau bleiben – mehrere Umbauten erhöhen natürlich die Wahrscheinlichkeit Umbau + Gold gemeinsam auf der Hand zu halten. Sollte man zwei Umbauten in der Hand halten, so kann man einen Umbau prima dazu nutzen ihn in ein Gold umzubauen. So füttert sich die Strategie schließlich selbst.
Bei dieser Strategie ist unbedingt darauf zu achten ausreichend Geld in seinem Deck zu haben und kontinuierlich für Nachschub zu sorgen. Hat man zwei bis drei Gold umgebaut, hat die Kaufkraft des Decks natürlich schon stark abgenommen. Mit dieser Taktik ist man dem Gegenspieler, auf der Jagd nach den Provinzen, oft einen Schritt voraus.
Werkstatt + Gärten
August 7, 2009 by Hope · 12 Kommentare

Die Werkstatt ist eine dieser Karten, deren Stärke nicht unmittelbar einsichtig ist. Tatsächlich kenne ich bisher nur diesen einen Zweck, nämlich zusammen mit den Gärten für ein schönes, dickes “Gärten-Deck”. Gärten profitieren direkt von der Anzahl der Karten im Deck, was dem normalen Bestreben nach niedriger Quantität und hoher KartenQUALITÄT in seinem Deck widerspricht. Tatsächlich kann man beim fanatischen Befüllen seines “Gärten-Decks” nicht mehr auf die hohe Qualität der Karten achten, wodurch man nicht selten mit unter 3 Geld in einer Runde dasteht. Dummerweise kosten die Gärten gerade 4 Geld, was mit wachsendem Deck immer schwieriger zu erreichen ist. Kauft man dagegen direkt am Anfang eine Werkstatt, wird dadurch eine konstante Zufuhr von Gärten im Laufe des Spiels gewährleistet. Dabei nimmt man sich beim Ausspielen der Werkstatt zunächst weitere Werkstätten (evtl. auch Silber), bis deren hohe Anzahl ein konstantes Auftreten garantiert. Dann kann man anfangen, sich mittels der Werkstätten bei den Gärten zu bedienen, zusätzlich sollte man immer Gärten kaufen, sofern man 4 Geld zur Verfügung hat. Hat man weniger Geld, beispielsweise Null oder 1 (nicht unüblich), sollte man entgegen der allgemeinen Devise im fortgeschrittenen Spielverlauf immer Kupfer kaufen. Hat man 2 Geld, so sollte man Anwesen kaufen. Zusammenfassend wird also das Deck mit Kupfer und Anwesen usw. befüllt, während die Werkstätten für die Gärten sorgen. Im Bestfall hat man auch noch soviel Silber und Glück, das man sich mehrere Gärten kaufen kann. Mit dieser Strategie lassen sich im Idealfall sehr sehr viele Punkte sammeln, während die Gegner einen nur auslachen. Zumindest im ersten Spiel hat man so das Staunen auf seiner Seite. Sind die Gegner allerdings dieser Strategie gewahr, so kaufen sie im Laufe ihres Spiels einfach einigeGärten weg, was einen Sieg mit Riesendeck und ohne ausreichend Gärten unmöglich macht. Diese Gärten-Strategie kann je nach Aktionskarten noch durch Karten wie Holzfäller (zusätzlicher Kauf von billigen Karten), Dieb (der sein Deck um mehrere Geldkarten anreichert), Bürokrat (je mehr Silber umso wahrscheinlicher werden 4 Geld), Keller (filtert Punktekarten weg, die reichlich vorhanden sind) usw. verfeinert werden.
Geldverleiher + Abenteurer
August 7, 2009 by Hope · 13 Kommentare
Grundsätzlich sind zunächst alle Karten, die das anfängliche Kupfer bzw. Anwesen permanent aus dem Deck entfernen, gute Karten. Dabei gilt: je früher dies geschieht, umso besser. Kauft man ganz am Anfang einen Geldverleiher, so kann man dadurch relativ schnell drei, vier Kupfer in Silber oder noch besser, Gold, eintauschen. So füllt man sein Deck immer schneller mit Gold, wobei der Anteil an Kupfer immer geringer wird. Dies allein ist schon eine starke Strategie, die schwer zu bezwingen ist. Je mehr Punktekarten (hoffentlich Provinzen) man nun kauft, umso weniger vom Gold bekommt man leider auf die Hand. Ausserdem tritt der Geldverleiher immer häufiger ohne Kupfer in der Hand auf, wodurch er nutzlos wird. Hier kommt dann der Abenteurer ins Spiel, der einem die nächsten zwei Geldkarten aus dem Deck herausfiltert. Da durch die Arbeit des Geldverleihers nun nur noch sehr wenig Kupfer im Deck ist, findet der Abenteurer vorzugsweise Silber und Gold, wodurch der Kauf weiterer Provinzen ermöglicht wird. Wichtig ist noch der Zeitpunkt für den Kauf des ersten Abenteurers. Findet er im Schnitt 2 Karten im Wert von insgesamt 3 Geld, so hätte sich der Kauf von Gold gerade noch eher gelohnt. Findet er bereits im Schnitt 4 Geld, so ist er dem Gold überlegen. Die Intuition/Berechnung sei dem Anwender überlassen. Nachteil dieser Kombination ist der fehlende Anspruch, das Deck spielt sich quasi von alleine…
Jahrmarkt + Bibliothek
August 7, 2009 by Hope · 1 Kommentar

Die Bibliothek an sich ist schon eine gute Karte, allerdings läuft sie erst in Kombination mit dem Jahrmarkt zur Hochform auf. Spielt man zunächst einen Jahrmarkt aus, so hat man nur noch 4 Handkarten und 2 Aktionen. Legt man die Bibliothek nun hinterher, so kann man seine Hand von 3 Karten auf 7 auffüllen und hat sogar noch eine Aktion für eventuelle weitere gute Aktionskarten übrig. Dabei kann man die unpassenden Aktionen, die mittels der Bibliothek gezogen wurden, zur Seite legen. Diese 7 Karten sollten im Regelfall zum Kauf einer oder sogar mehrerer Punktekarten ausreichen, da man durch den Jahrmarkt sogar 2 Geld und einen zusätzlichen Kauf zur Verfügung hat. Nachteil dieser Kombination ist, dass beide Karten jeweils 5 Geld kosten und man dadurch etwas mehr Zeit benötigt. Ausserdem sollte man auf das Verhältnis beider Karten zueinander achten. So muss sichergestellt sein, dass man möglichst mehr Jahrmärkte im Deck hat, da dieser unbedingt als erstes gespielt werden muss. Mehrere Jahrmärkte auf der Hand sind ausserdem bei weitem besser als 2 Bibliotheken. Als abgespeckte Version dieser Kombination kann man auch das Dorf zusammen mit der Bibliothek spielen, allerdings kommt man dann “nur” in den Genuss einer weiteren Aktion bei 7 Handkarten.
Die Zusammenarbeit der Karten
August 5, 2009 by Ole · Kommentar schreiben
Die richtige Strategie zu wählen, ist bei Dominion der Schlüssel zum Erfolg. Für die richtige Strategie, muss ich aber wissen, in welcher Situation ich welche Karte kaufe und welche weitere Karten gut zu meinem Deck passen. Die Strategie festzulegen ist eine Entscheidung, die man von Spiel zu Spiel überdenken muss. Die Kombinationen der Karten sind aber immer die gleichen. Es gibt Karten, die sehr gut zueinander passen und es gibt Karten, die nicht so sehr mit einander harmonieren. Die richtigen Kombinationen zu wählen kann über Sieg oder Niederlage Entscheiden. Damit ihr euch in Zukunft für die richtigen Kartenkombinationen entscheidet, könnt ihr in dieser Kategorie “Synergie der Karten” viele hilfreiche Tipps finden. Probiert die vorgestellten Kombinationen doch einfach auf der BSW oder zu Hause mit euren Freunden aus. Viel Spaß!
Kapelle + Markt
August 5, 2009 by Ole · 12 Kommentare

Die beiden Karten alleine können schon eine Strategie sein. Das Problem bei der Kapellen-Strategie ist, dass man besonders anfällig ist für die Angriffe des Gegners. Besonders der Dieb kann einem zu schaffen machen, wenn man sein Deck auf überwiegend Geldkarten ausgerichtet hat. Aber auch die Miliz kann einem übel mitspielen.
Mit der Kombination Kapelle + Markt kann man diesen Angriff Widerstand leisten. Startet man mit 5/2 GE, so ist der Markt und die Kapelle eine ausgezeichnete Wahl. Im weiteren Spiel ist das Ziel möglichst viele Märkte zu kaufen und sich der Anwesen und Kupfer zu entledigen. Durch die Kombinationen der Märkte, die hintereinander gespielt werden, kommt man an seine Geldeinheiten für die Provinz oder für Gold. Da das Deck hauptsächlich aus Märkten besteht, ist das Deck für den Dieb nicht mehr gut anzugreifen. Mit 5-8 Märkte (je nachdem wieviel man ergattert) und ein bis 2 Geld, kann ein schneller Sieg eingefahren werden.
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