Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Basisspiel

Laboratorium

Juli 11, 2009 by admin · 2 Kommentare 

  • Kosten: 5
  • Nutzen: + 2 Karten, + 1 Aktion
  • Kartentyp: Aktion

Das Laboratorium ist eine der stärksten 5er-Karten. Es gibt einem 2 Karten (+1 Karte netto) auf die Hand und man hat weiterhin eine Aktion offen. Das Laboratorium ist deswegen so gut, weil es das Deck extrem schnell macht, ohne auf andere Karten angewiesen zu sein. Zwar zieht man mit einer Schmiede +3 Karten und mit einer Ratsversammlung sogar +4 Karten, aber beide Karten sind auf Dörfer oder Jahrmärkte angewiesen, um nach dem Ausspielen der Karte noch weiterspielen zu können. Das Laboratorium kommt somit alleine zurecht. Sinnvoll sind Laboratorien vor allem, wenn ich eine Hexe, Trickser oder die Miliz häufiger spielen möchte. Mehrere Laboratorien und eine Hexe im Deck und schon lässt sich die Hexe alle 1-2 Runden spielen. So verlangsame ich das Deck des Gegners und das eigene wird sehr schnell. Wenn ich dazu noch ein paar Silber und/oder Gold im Deck habe, bedarf es kaum einer anderen Aktionskarte. Mir fällt kaum eine Situation ein, in der ein Laboratorium nicht nützlich ist. Das Laboratorium wid auch gerne in Kombination mit der Kapelle benutzt: Laboratorium/Kapellen-Strategie (stelle ich auch noch online). Außerdem eignet sich die Karte auch schon zu Beginn der Partie, um einen schnellen Start zu erwischen. Wenn die Karte ausliegt, gibt es von mir eine ganz klare Kaufempfehlung!

6Lab

Geldverleiher

Juli 11, 2009 by admin · Kommentar schreiben 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: Entsorge ein Kupfer aus deiner Hand. Wenn du das machst, + 3 Geld
  • Kartentyp: Aktion

Der Geldverleiher ist eine der stärksten Karten für 4GE. In manchen Sets ist er sogar die Stärkste und die einzig richtige Wahl für den Start bei 3GE/4GE. Der Geldverleiher entsorgt ein Kupfer und gibt einen dafür +3GE, also netto 2GE mehr.

Bei dem Start ist das wichtigste schnell voran zu kommen und dafür die richtige Strategie zu wählen. Ist man allerdings noch kein so erfahrener Spieler, so kann man einfach mit Silber/Geldverleiher starten und man ist auf der sicheren Seite. Aufpassen würde ich nur auf die Miliz, wenn kein Burggraben liegt. Da ich für den Geldverleiher 2 Karten benötige (Geldverleiher/Kupfer), kann das Ablegen zweier Karten zu unangenehmen Entscheidungen führen.

Der Geldverleiher räumt unter den Geldkarten richtig gut auf und so ist der perfekte Partner für den Abenteurer. Dafür findet ihr hier auf der Seite auch einen eigenen Artikel zu.

Da der Geldverleiher irgendwann kein Futter mehr hat und alle Kupfer “verliehen” sind, wird er praktisch wertlos. Am Besten ist es also, wenn man ihn dann irgendwie loswerden kann. Dabei sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt: Kapelle, Umbau, Anbau, Müllverwerter etc.. Das Nachkaufen von zusätzlichem Kupfer ist nicht sinnvoll, schließlich sind wir doch froh, dass es weg ist. Neues Kupfer kaufen ist ein Schritt zurück und nicht nach vorne.

Wer eine solide Karte sucht und einen sicheren schnellen Start mag, der ist mit dem Geldverleiher gut bedient. Klare Kaufempfehlung!

Geldverleiher

Holzfäller

Juli 11, 2009 by admin · 6 Kommentare 

  • Kosten: 3
  • Nutzen: + 1 Kauf, + 2 Geld
  • Kartentyp: Aktion

Der Holzfäller ist die Karte, die der Autor Donald X. Vaccarino selbst am wenigsten Bedeutung beimisst. Ähnlich denk auch ich über den Holzfäller, allerdings trifft das nicht bei jedem Deck zu. Wie immer ist bei Dominion die Gesamtkonstellation der Königreichkarten zu betrachten. Das besondere am Holzfäller ist der zusätzliche Kauf, bei einer Karte die selbst nur 3GE kostet. Die 2GE die man in der Kaufphase zusätzlich bekommt, gibt es bei vielen Königreichkarten für 3GE.

Den zusätzlichen Kauf erlangt man allerdings auch durch viele andere Karten, so dass man auf den Holzfäller nicht mehr angwiesen ist. Liegt Markt, Ratsversammlung, Brücke etc. aus, so ist der Holzfäller meistens uninteressant.

Interessant wird er nur noch dadurch, dass man ihn für 3GE schon in den ersten beiden Runden kaufen kann. Da man zu Beginn der Partie allerdings nur selten mehrere Käufe braucht, ist auch das nicht richtig sinnvoll.

Schließlich gibt es aber ja noch die Gärten. Spiele ich die Gärten-Strategie, so will ich möglichst viele Käufe haben und da kommt der Holzfäller doch gerade recht. Mit dem Holzfäller komme ich von Anfang an an zusätzliche Karte und kann mein Deck dementsprechend dick machen. Außerdem gibt es noch jene Partien in denen es keine +Kauf-Königreichkarten gibt und da kann der Holzfäller eine große Hilfe sein. Hat mein ein starkes Deck und viel Gold, dann kann der zusätzliche Kauf eventuell sogar über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Holzfäller

Schmiede

Juli 11, 2009 by admin · 1 Kommentar 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: + 3 Karten
  • Kartentyp: Aktion

Zur Schmiede kann man nicht allzu viel schreiben. Sie gibt einem 3 Karten auf die Hand und macht somit das Deck schnell. In Verbindung mit Dörfern und Jahrmärkten, hat man auch nach dem Ausspielen der Schmiede noch die Möglichkeit weitere Karten auszuspielen. Man sollte, gerade in der Verbindung mit Dörfern darauf achten, nach der “Kette Dorf, Schmiede, Dorf, Schmiede….” nicht nur ein Silber zu kaufen. Also die Kaufkraft nicht aus den Augen verlieren, bei den ganzen Dörfern und Schmieden, sonst hilft einem das schnellste Deck nichts.

13Schmiede

Spion

Juli 11, 2009 by admin · 3 Kommentare 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: + 1 Karte, + 1 Aktion, Jeder Spieler (auch du selbst) deckt die oberste Karte von seinem Nachziehstapel auf. Du entscheidest, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt.
  • Kartentyp: Aktion – Angriff

Beim Ausspielen eines Spions treten sofort drei Dinge in Kraft:

  1. Der Spion ersetzt sich selbst: Der Spion gibt mir +1 Karte und +1 Aktion. Daher verliere im aktuellen Zug keine Handkarte und der Spion hat keine Spam-Auswirkungen auf mein Deck. Er ist demnach nie schlecht.
  2. Optimierung des Nachziehstapels: Ich darf mir die oberste Karte meines Nachziehstapels ansehen und – wenn ich möchte – auf den Ablagestapel legen. Schlechte Karten kann ich ablegen, gute Karten kann ich liegen lassen.
  3. Angriff: Ich darf beim Gegenspieler die oberste Karte des Nachziehstapels ansehen und ablegen oder liegen lassen. Schlechte Karten lasse ich liegen, gute Karten lege ich ab. Auf diese Weise kann ich auf den Card-Draw des Gegners Einfluss nehmen.

Allerdings bringen mir die obigen drei Effekte kein Geld und letztendlich geht es ja darum, Geld zu häufen, um Punkte zu kaufen. Der Spion ist also eine reine „Optimierungskarte“, die ein bestehendes Deck noch besser macht. Ein Spion schadet niemals, bringt aber allein auch nicht viel. Was ist also beim Kauf von Spionen zu beachten?

Kauf von Spionen

  1. Einen Spion sollte man nie in den ersten Runden kaufen. In den ersten Runden geht es darum, schnell viel Geld zu erhalten, um starke Aktionskarten oder Gold kaufen zu können. Ein Spion kommt also erst im Mid-Game, so ab Spielzug 6 infrage.
  2. Für 4GE ist ein Spion aber recht teuer. Der absichtliche Kauf vieler Spione lohnt sich in der Regel nicht. Stattdessen sollte man sich zunächst wichtige andere Karten (z.B. genug Geld) kaufen. Bevor man aber 4GE verfallen lässt, sollte man sich den Spion in jedem Fall nehmen.
  3. Liegen zum Beispiel Werkstatt oder Eisenhütte aus, so kann es sehr sinnvoll sein, auch eine dieser beiden Karten zu kaufen, um einfach im Laufe des Spiels kostenlos an Spione zu kommen.
  4. Der Spion macht besonders viel Sinn, wenn man viele störende Karten im Deck hat, da man diese immer ablegen kann. Immer dann, wenn man mit dem Spion eine unnütze Karte ablegen konnte, hat der Spion denselben Effekt wie ein Laboratorium und das hat – wie wir wissen – einen sehr schönen Effekt (kostet ja auch 5GE). Liegen also keine Entsorger im Setup oder liegen weitere Punktekarten (Herzöge, Gärten) aus oder können Flüche ins Spiel kommen, wird auch der Spion attraktiver.
  5. Der Spion harmoniert mit einigen Aktionskarten besonders gut, welche am Ende dieses Artikels unter Kombinationen aufgelistet sind. Liegen solche Karten im Setup aus, sollte man den Spion auf jeden Fall im Auge behalten.

Optimierung des eigenes Spielzuges / Kette von Spionen

Einen Spion sollte man immer als erste Aktionskarte auszuspielen, da der Spion den weiteren Verlauf des Spielzuges ja optimieren soll.

Beispiel: Auf dem Nachziehstapel liegen von oben nach unten: Silber – Anwesen – Silber.

Auf der Hand halte ich Spion und Dorf. Spiele ich zuerst das Dorf, ziehe ich Silber. Spiele ich dann den Spion, ziehe ich das Anwesen und kann mir das Silber lediglich ansehen. Ich halte also am Ende des Zuges ein Silber auf der Hand. Umgekehrt kann ich aber mit einem zuerst gespielten Spion das Anwesen ablegen und halte dann nach Ausspielen des Dorfes 2 Silber auf der Hand.

Dies ist auch ein Beispiel dafür, dass Spion und Laboratorium denselben Effekt haben können. Mit Laboratorium und Dorf hätte ich ebenfalls 2 Silber nachgezogen.

Der Spion ergänzt sich prima mit Karten, die mir +X Karten bringen, da ich mit solchen Karten die zuvor „ausspionierte Karte“ direkt nachziehen kann oder aber eben nicht nachziehe, weil ich sie ablegen konnte. Halte ich neben dem Spion keine weitere Karte auf der Hand, die mir +X Karten einbringt, so kann ich mit dem Spion lediglich den nächsten Spielzug vorbereiten, aber auch das ist ein Vorteil.

Besonders effektiv ist eine Kette von Spionen. Dadurch kann ich mit jedem weiteren Spion diejenige Karte nachziehen, die ich mir dem vorherigen Spion „ausspioniert“ habe, sofern ich sie auf dem Nachziehstapel habe liegen lassen. Habe ich die Karte abgelegt, so ziehe ich mit dem Spion natürlich trotzdem im Ungewissen eine Karte. Eine Kette von Spionen sorgt meist dafür, dass ich im Mittel viele gute Karten nachziehe und schlechte Karten ablegen kann.

Grundsätzlich legt man immer solche Karten ab, die man nicht braucht oder die nur wenig helfen. Alle anderen lässt man liegen. Man kann aber keine Regel dafür aufstellen, da es aufgrund der Vielfalt der Aktionskarten bereits viele Ausnahmen gibt. Man kann sich aber an folgenden Beispielen orientieren.

Beispiele zum sinnvollen Ablegen / Liegenlassen von Karten:

  1. Eine reine Punktekarte will ich in der Regel nicht nachziehen, da sie mir im Spiel nichts bringt. Gleiches gilt für Flüche. Solche Karten lege ich also ab. Ausnahmen: Z. B. der Baron fordert ein Anwesen, der Entdecker kann eine Provinz gebrauchen. Habe ich solche Karten bereits auf der Hand, so kann ich die Punktekarte liegen lassen, um sie mit z.B. einem weiteren Spion zu ziehen und sie dann auf den Baron / Entdecker / etc. anwenden zu können.
  2. Aktionskarten, die mir in dem Spielzug nicht helfen, lege ich ab. Z. B. einen Thronsaal, falls ich nach Ziehen des Thronsaals nur den Thronsaal auf der Hand halten würde und keine weitere Aktionskarte. Gleiches gilt für Aktionskarten, die mir die Aktion nicht wiederbringen. Halte ich zum Beispiel den Trickser auf der Hand und würde mit einem weiteren Spion einen weiteren Trickser ziehen, dann lege ich diesen besser ab, da ich ohnehin nur einen der Trickser spielen kann.
  3. Schlechte Geldkarten lege ich ab, falls ich viele hochwertige Geldkarten im Deck habe und hoffe, noch solche Karten zu ziehen.
  4. Habe ich in meinem aktuellen Zug bereits 6 Geld und keine Möglichkeit Zusatz-Käufe zu erhalten und ziehe ich dann mit dem Spion ein Silber habe ich 8 Geld auf der Hand. Wenn jetzt eine sehr wertvolle Karte auf dem Nachziehstapel liegt, z.B. ein Gold oder ein Jahrmarkt, dann ist es sinnvoll, das Gold liegen zu lassen und keinen weiteren Spion (oder sonstigen Card-Draw) auszuspielen, da ich das Gold nicht mehr verwenden kann. Man sollte dann besser seinen nächsten Spielzug optimieren, statt den aktuellen. Liegt eine schlechte Karte dort, lege ich sie zwar ab, spiele aber trotzdem keinen weiteren Card-Draw!

Der Angriff des Spions

Mit dem Spion kann ich ebenso die Nachziehstapel der Gegner durchsehen und entscheiden, ob ich die oberste Karte des gegnerischen Nachziehstapels liegen lasse oder ablege. Da man die Handkarten des Gegners in der Regel nicht kennt, kann man hier nicht immer begründet entscheiden, ob man eine Karte ablegt, oder nicht. Aber auch hier gibt es einige Beispiele als Richtlinien:

  1. Reine Punktekarten und Flüche lasse ich liegen, weil sie den Gegner stören, wenn er sie zieht.
  2. In den Anfängen des Spiels ist es sinnvoll, auch Kupfer abzulegen. Oft hat man allerdings erst später im Spiel Spione zur Verfügung und dann sollte man aber Kupfer in jedem Fall liegen lassen, da eigentlich fast alle Karten besser sind als Kupfer. Silber und vor allem Gold lohnen sich meist immer abzulegen.
  3. Für Aktionskarten ist die Situation schwierig zu beurteilen. Hilfreich ist es in jedem Fall das Spiel des Gegners zu beobachten. Wenn er viele Einzelaktionen (= Karten, die die Aktion nicht wiedergeben) gekauft hat, aber noch wenige Aktionsgeber (= Karten mit +2 Aktionen), so kann es auch sinnvoll sein, Karten wie Mine o. ä. liegen zu lassen, da die Wahrscheinlichkeit recht hoch ist, dass der Gegner nicht jede Aktion ausspielen kann.
  4. Im späteren Verlauf des Spieles kann man getrost Karten wie Kapelle, Geldverleiher, Handelsposten, Hexe (wenn Flüche weg sind) liegen lassen, da sie dem Gegner nicht mehr ganz so viel bringen. Im frühen Stadium des Spiels sollte man diese Karten hingegen sofort ablegen.
  5. Wenn man weiß, dass der Gegner ein gutes Carddraw-Deck hat, kann man auch Angriffskarten beim Gegner liegen lassen, falls man durch den eigenen Spion ebenfalls einen Burggraben „ausspioniert“ hat, den man im nächsten Zug auf der Hand hält. Vielleicht entscheidet sich der Gegner, eine Angriffskarte zu spielen, statt einer anderen, die ihm vielleicht mehr gebracht hätte. Den Angriff kann man dann mit dem Burggraben abwehren. Gleiches gilt natürlich, falls ein eigener Leuchtturm ausliegt.
  6. Abschließend gibt es einige fiese Kombinationen, die mit dem Spion möglich sind. Für diese Kombinationen ist besonders eine Spionenkette effektiv, da man das gegnerische Deck solange durchsuchen kann, bis die passende Karte oben liegt, oder bis einem selbst die Spione ausgehen. Die Kombinationen werden hier extra aufgeführt:

Kombinationen mit Spion (besonders mit Spionenkette)

  1. Spion + Trickser: Hier geht es darum, sich mithilfe von Spionen die Karte auszusuchen, die man „wegtricksen“ möchte. Halte ich also Trickser und z.B. 3 Spione auf der Hand, sollte ich auch Anwesen, die evtl. beim Gegner auf dem Nachziehstapel liegen, ablegen, da in diesem Fall der Trickser keinen Schaden ausrichtet, wenn er ein Anwesen trifft.
  2. Spion + Saboteur: Hier suche ich mir ebenfalls die Karte aus, welche der Saboteur zerstören soll, vorzugsweise Provinzen des Gegners. Auf diese Kombination sollte man sich allerdings nicht spezialisieren, da ein Saboteur das eigene Deck auch schnell bremst. Lieber irgendwann im Mid-Game einen eizelnen Saboteur kaufen und diesen dann gelegentlich mit Spionen einsetzen. Mehrere Saboteure bringen es da i.d.R. nicht.
  3. Spion + Tribut: Halte ich neben dem Spion auch ein Tribut auf der Hand, so ist es besonders wichtig, den Spieler rechts von mir so „auszuspionieren“, dass mir mein Tribut genau das einbringt, was ich in dieser Runde auch gebrauchen kann und dementsprechend sollte man dann ungeeignete Karte ablegen und den geeigneten Kartentyp oben liegen lassen.
  4. Spion + Dieb / Piratenschiff: In beiden Fällen sollte es das Ziel sein, möglichst hochwertiges Geld auf den gegnerischen Nachziehstapeln „auszuspionieren“, welches man dann mit anschließendem Dieb stiehlt bzw. Piratenschiff entsorgt.
  5. Spion + Eingeborenendorf: Dies ist keine Angriffskombination, aber eine Kombination fürs eigene Spiel. Möchte man das Eingeborenendorf z. B. als Ablage für nicht gebrauchte Karten nutzen, so lässt sich mit dem Spion prima der Zeitpunkt ausfindig machen, wann man das Eingeborenendorf spielen kann, um auch wirklich unnütze Karten loszuwerden.

Fazit

Wie sich schon an diesem langen Artikel erkennen lässt, ist der Spion sehr flexibel einsetzbar, strategisch anspruchsvoll und er harmoniert mit einigen Karten besonders gut. Aber der Spion ist eine Karte, die ihren Nutzen erst in einem funktionierenden Deck entfaltet. Ein Deckaufbau nur mit Spionen (einen nach dem anderen Kaufen) ist nicht zu empfehlen. Er ist eine reine Optimierungskarte. Doch um etwas optimieren zu können, muss erst einmal etwas da sein.

In diesem Sinne: Seht zu, dass ihr ein starkes Deck aufbaut und nehmt euch unterwegs kostenlos immer mal wieder einen Spion mit. Ab dem Mid-Game lohnt sich auch der Kauf von Spionen, wenn man nur auf 4GE in einem Zug kommt oder schlechte andere Karten ausliegen, die z.B. nur zu Beginn des Spiels gut sind.

2Spion

Thronsaal

Juli 11, 2009 by admin · 27 Kommentare 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand. Spiele diese Aktionskarte zweimal aus.
  • Kartentyp: Aktion

Der Thronsaal erlaubt es einem, eine Aktionskarte der Hand doppelt zu spielen und dabei nur eine Aktion zu verbrauchen.  Dafür ist es notwendig einen Thronsaal und mindestens eine Aktionskarte in einem Zug auf der Hand zu halten. Wer vor hat, die Geld-Strategie zu spielen, der wird an dem Thronsaal nicht viel Freude haben. Umso mehr Aktionskarten ich im Deck habe, desto wahrscheinlicher ist es, dass ich den Thronsaal nicht als einzige Aktionskarte auf der Hand halte. Ich würde auch nie mit einem Thronsaal und einer zweiten Aktionskarte starten. Dafür ist der Start viel zu wichtig. Sollte ich den Thronsaal am Anfang ohne Aktionskarte auf der Hand halten, habe ich viel Value verschenkt. Bei erfahrenen Spielern zu viel.

Am häufigsten wird der Thronsaal dazu benutzt, um lange Ketten am Leben zu halten. Also: Thronsaal Dorf, Thronsaal Schmiede, Thronsaal Jahrmarkt, Thronsaal Ratsversammlung etc.. In solchen Ketten-Decks ist der Thronsaal natürlich sehr hilfreich und kann dafür sorgen, dass aus der Kette eine so starke Kette wird, dass ich mir in einer Runde zwei Provinzen leisten kann. Da ich aber selbst kein großer Freund von solchen Ketten, sondern eher auf Angriff programmiert bin, so gibt es noch stärkere Kombinationen mit dem Thronsaal, die einem mehr erlauben, als viele Karten nachzuziehen oder viele Aktionen auszuspielen.

Hier meine Top 5 der Thronsaal Kombinationen (Basisspiel).

Thronsaal Hexe: Da es (in einem 2er-Spiel) nur 10 Flüche gibt und man selbst möglichst wenig davon einfangen möchte, so ist Thronsaal Hexe die beste Möglichkeit das zu verhindern. Der Gegner bekommt in einer Runde zwei Flüche und man selbst zieht vier Karten nach. Das Deck des Gegners wird mit Flüchen aufgefüllt und das eigene wird durch die +4 Karten schneller. Eine Kombination, die das Spiel entscheiden kann.

Thronsaal Festmahl: Das Festmahl muss nach dem Ausspielen in den Müll. Ich bekomme für den Einkaufspreis von 4GE eine Karte für 5GE. Wenn ich Thronsaal Festmahl spiele, so bekomme ich für meine 4GE (2×5GE) 10GE. In einer Runde bekomme ich also zwei starke Aktionskarten und habe im Anschluss evtl. noch Geld, um mir eine weitere gute Aktionskarte zu kaufen. Ein Zug der einen weit nach vorne bringen kann. Manchmal braucht man drei oder vier Runden, um an solche Karten zu kommen. Gegen Ende des Spiels können die beiden Festmähler auch prima in Herzogtümer eingetauscht werden.

Thronsaal Abenteurer: Wenn man ein halbwegs vernünftiges Deck hat und sich auch schon des Kupfers entledigt hat, so ist mit Thronsaal Abenteurer der Kauf der Provinz fast sichergestellt.

Thronsaal Mine: Mit der Mine kann man aus dem Kupfer direkt ein Gold machen. Mit Glück auch aus zwei Silber, zwei Gold. Ein Zug, der die Qualität des Decks stark anhebt.

Thronsaal Laboratorium: Da das Laboratorium an sich schon stark ist, ist Thronsaal Laboratorium natürlich Gold wert. Wenn der Thronsaal auf eine Karte gespielt wird, die +1 Aktion bringt, dann hat man bei diesen Karten in Verbindung mit dem Thronsaal zwei Aktionen über. Der Thronsaal kann uns also auch zwei Aktionen bringen, auch wenn keine +2 Aktionen Karte unter den Königreichkarten ausliegt. Eine gute Taktik, um sich weitere Aktionen zu erspielen.

Mit dem Thronsaal lassen sich also schöne Züge spielen, sofern man die richtigen Aktionskarten auf der Hand hält. Ist das nicht der Fall, wäre man mit einer anderen Karte für 4GE wohl besser bedient. Bevor man zu dem Thronsaal greift, also nochmal genau überdenken, ob auch passende (vor allem ausreichend) Aktionskarten auf der Hand sind. Mehrere Thronsäle lohnen eher selten. Dafür benötigt man ein gutes Ketten-Deck, in dem beispielsweise in jedem Zug die Hälfte des Decks gespielt werden kann und man sich somit sicher ist, die Thronsäle auch sicher und gut einsetzen zu können.

1Thronsaal

Festmahl

Juli 11, 2009 by admin · 3 Kommentare 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: Entsorge diese Karte. Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 kostet.
  • Kartentyp: Aktion

Das Festmahl kostet 4 GE und kann in eine Karte eingetauscht werden für den Wert von 5 GE. Anders als bei der Werkstatt, wird nach dem Ausführen der Aktion das Festmahl entsorgt. Das Festmahl ist natürlich umso interessanter, desto besser die Karten sind, die für 5 GE gekauft werden können. Das Festmal kann auch schon in den Startrunden gekauft werden, um an besonders attraktive 5er-Karten zu gelangen (bspw. Hexe). Dennoch würde ich das Festmahl nicht als besonders gute Startkarte bezeichnen. Sollten allerdings keine besseren Alternativen ausliegen, ist das Festmahl kein Fehlkauf. In der späteren Spielphase kann das Festmahl auch gut genutzt werden, um an zusätzliche Herzogtümer zu gelangen.

24Festmahl

Werkstatt

Juli 11, 2009 by admin · 3 Kommentare 

  • Kosten: 3
  • Nutzen: Nimm dir eine Karte die bis zu 4 kostet.
  • Kartentyp: Aktion

Über die Werkstatt wurde im Forum ja schon das eine oder andere Wort verloren und oft gelobt. Dennoch muss ich sagen, dass diese Karte nicht allzu oft in meinem Deck landet und ich werde auch erklären warum. Trotzdem ist die Werkstatt Schlüssel zu einer der stärksten Kombinationen und zu einer der stärksten Strategien überhaupt: Werkstatt + Gärten.

Damit kommen wir auch schon zur Schwachstelle der Werkstatt. Sie ist meistens auch nur dann zu gebrauchen, wenn Gärten mit im Spiel sind. Alle Aktionskarten des Basisspiel, ausgenommen des Spions, benötigen Aktionen. Wenn ich mir mit meiner Werkstatt immer wieder Aktionskarten für 4GE kaufe, brauch ich schnell ganz viele Aktionen, die ich aber nicht so schnell bekomme. Im schlimmsten Fall gar nicht. Und meine Werkstatt in Silber einzutauschen ist auch nicht so die Wucht. Ganz viele Silber im Deck bringen mich auch nicht viel weiter nach vorne.

Wenn sich das Festmahl unter den Königreichkarten befindet, ist es in Ordnung, sich für die Werkstatt immer wieder Festmähler zu nehmen. Diese müssen allerdings auch erst wieder eingetauscht werden, so dass das System sehr langsam ist.

Dass man die Werkstatt in einigen Partien aber nicht gebrauchen kann, kann auch ein Vorteil sein. Hier wird der Trickser viel attraktiver. Wenn ich auf ein Silber oder eine Aktionskarte für 3GE stoße, kann ich meinem Gegner immer wieder Werkstätten ins Deck legen. Werkstätten benötigen Aktionen und mehrere Werkstätten in einer Hand kann man wirklich nicht gebrauchen.

Schließlich kann man sagen, dass man in manchen Partien nicht auf die Werkstatt verzichten kann und in anderen unbedingt drauf verzichten sollte.

16Werkstatt

Gärten

Juli 11, 2009 by admin · 7 Kommentare 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: Wert 1 Siegpunkt für je 10 Karten im eigenen Kartensatz (abgerundet).
  • Kartentyp: Punkte

Die Gärten gehören zu meinen Lieblingskarten. Mit dieser Karte kann das Spiel entschieden werden und vielen Gegnern fällt es schwer, den Punktestand während des Spiels einzuschätzen.

Für alle 10 Karten, die man zu seinem Deck zählt, zählt jede Gärten-Karte also einen Punkt. Habe ich am Ende einer Partie 30 Karten im Deck und davon ist eine Karte eine Gärten-Karte, so zählt diese 3 Punkte. Bei 40 Karten im Deck 4 Punkte und so weiter. Hat man also vor, viele Punkte durch Gärten zu sammeln, so will man natürlich möglichst viele Karten im Deck haben und davon widerum möglichst viele Gärten. Ein Garten kostet 4 GE. Bei 30 Karten (3 Punkte) hat man also ein Kosten/Punkte-Verhältnis von 4:3. Das ist das gleiche Kosten/Punkte Verhältnis, wie das einer Provinz 8:6. Das Verhältnis ist also besser, als das eines Herzogtums (5:3).

Vor einigen Monaten (teilweise jetzt noch) war es bei der BSW so, dass die Gärten-Strategie gleich zu Beginn der Partie das Spiel bestimmt hat. Es wurden Holzfäller, Werkstätten und zusätzliche Karten so früh wie möglich gekauft und das gesamte Deck war darauf ausgerichtet, an Gärten zu kommen. Diese Vorgehensweise würde ich nicht mehr empfehlen, da sie zu offensichtlich ist. Weiß der Gegenspieler von der Strategie, so kauft er mindestens 3 Gärten weg und die Strategie ist am Ende zu schwach. Mit ausschließlich Holzfällern, Werkstätten und Gärten auf der Hand kommt man nicht allzu schnell an eine Provinz. Auch das “Leerkaufen” der 3 Stapel dauert zu lange. Vorher hat der Gegenspiele zu viele Provinzen (+ 3 bis 4 Gärten).

Ich empfehle bei der Gärten-Strategie erst ein starkes Deck aufzubauen, mit dem auch 8 GE erreicht werden kann und auch die +Kauf Aktionen würde ich erst nach dem Kauf der ersten Gärten in Anspruch zu nehmen. Alles andere ist zu offensichtlich. Meistens kaufe ich die Gärten nebenbei. oder bei 8 GE und 2 Käufen auch 2 Mal und verzichte auf die Provinz – je nach Spielverlauf. Baut man die Gärten geschickt in sein Deck ein, sind diese ein Garant für den Sieg.

23Gärten

Bürokrat

Juli 11, 2009 by admin · 9 Kommentare 

  • Kosten: 4
  • Nutzen: Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.
  • Kartentyp: Aktion – Angriff

Der Bürokrat passt in meine Decks seltener als manch andere Karte für 4 GE wie zum Beispiel: Umbau, Baron, Miliz, Geldverleiher und oft passt mir auch ein Silber besser. Trotzdem kann sich der Bürokrat in manchen Situationen als netter Helfer erweisen. Meistens nutze ich den Bürokrat in einer Gärten-Strategie. Durch den Bürokrat komme ich an eine weitere Karte (Silber) und gleichzeitig sichert sie mir (häufig) meine 4 GE für den Kauf von weiteren Gärten. Durch die Punkte-Karte, welche der Gegenspieler auf seinen Nachziehstapel legen muss (sofern er eine auf der Hand hält), wird das Deck des Gegners langsamer und das Spiel länger. Somit hat man auch mehr Zeit Karten zu kaufen und die Gärten nochmal zu verstärken.

Der Bürokrat ist aber auch noch in einer anderen Situation (mehr oder weniger) zu gebrauchen: Häufig wird der Baron von vielen Spielern schon zu Anfang (in den ersten 6 Runden) 2x gekauft. Sie spielen dann den Baron immer, also auch dann wenn sie selbst kein Anwesen auf der Hand halten um an die 4 GE des Barons zu kommen und nehmen ein zusätzliches Anwesen auf. Schnell haben sie dann ihr eigenes Deck voller Anwesen und Barone (und vielleicht eine Hand voll anderer Karten) und versuchen mit dem Baron dann auf die 8 GE für die Provinz zu kommen. Wenn ich jetzt den “Baron-Spieler” mit meinen Bürokraten angreife, ist er u.U. gezwungen sein Anwesen abzulegen und der Baron kann von ihm nicht mehr genutzt werden um an 4 GE zu kommen. Natürlich wäre dies der optimale Fall. Andererseits kann es auch sein, dass ich ihn mit meinem Bürokrat angreife und er sein Anwesen zurückstellt, und in der nächsten Runde hälte er erst den Baron – ungünstigster Fall. Außerdem ist man nicht gezwungen ein Anwesen abzulegen und so kann man auch andere Punkte-Karten auf den Nachziehstapel legen.

Interessant ist vielleicht auch, dass alle Typen von Punkte-Karten von dem Bürokraten angegriffen werden. Hält jemand also die Adeligen oder ein Harem, müssen diese natürlich auch zurück auf den Nachziehstapel.

    5Bürokrat

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