Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Werft

Werft

Oktober 20, 2009 by · 20 Kommentare 

  • Kosten: 5
  • Nutzen: +2 Karten, +1 Kauf – Bei Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten, +1 Kauf
  • Kartentyp: Aktion – Dauer
  • Kombos: alle Aktionsgeber (Jahrmarkt, Dorf, Adlige, usw…), Thronsaal
  • Konter: Geisterschiff

Die Werft ist eine der neuen Dauerkarten die mit Seaside eingeführt wurden. Viele halten sie für die beste „5er-Karte“ im Spiel – eine Behauptung über die man natürlich streiten kann. Fakt ist jedoch, dass die Werft eigentlich nie schlecht ist.

Am ehesten vergleichen lässt sich die Werft mit dem Laboratorium, da dieses genauso viel kostet und auch +2 Karten ziehen lässt. Statt der +1 Aktion des Labors bietet die Werft jedoch einen Zusatzkauf. Das erscheint zunächst schwächer, da die Werft somit ihr volles Potential erst im Zusammenspiel mit Aktionsgebern (im Folgenden der Einfachheit halber „Dörfer“ genannt) entfalten kann, wohingegen das Lab schon alleine gut ist. Jedoch ist auf der Bonuskauf nicht zu unterschätzen, besonders da diese mit Seaside etwas seltener geworden sind.

Der wichtigste Teil der Werft ist jedoch der Dauer-Effekt; man beginnt seinen nächsten Zug mit zwei Karten mehr als sonst (also in der Regel sieben statt fünf). Wie gut das tatsächlich ist wird offensichtlich, wenn man sich vor Augen hält, dass man normalerweise erst zwei Laboratorien spielen müsste um auf sieben Handkarten zu kommen. Aus diesem Grund ist es auch immer sinnvoll eine Werft zu spielen, wenn man sie auf der Hand hat, da man selbst im ungünstigsten Fall noch Nutzen daraus zieht.

Kombinationen

Wie die meisten Kartenzieher ist auch die Werft am besten im Zusammenspiel mit Aktionsgebern wie Dorf, Armenviertel oder Jahrmarkt, da man durch die Zusatzaktion die (wahrscheinlich) gezogenen Aktionskarten gleich ausspielen kann. Meist hat man dann weitere Dörfer und Kartenzieher auf der Hand und zieht im optimalen Fall sein Deck auf die Hand (die berühmten „Durchmarsch –Züge“). Derartige Decks besitzen meist einen großen Prozentsatz an Aktionskarten. Genau aus diesem Grund möchte man oft einen reinen Kartenzieher wie Schmiede oder Burggraben zurückhalten, wenn man danach keine Aktionen mehr übrig hat. Da man höchstwahrscheinlich weitere Aktionskarten zieht, diese jedoch nicht mehr ausspielen kann, wären die Karten verschenkt. Deswegen lieber mal eine Schmiede nicht spielen ;) . Wie schon erwähnt ist der Dauereffekt der Werft jedoch so gut, dass man diese auf jeden Fall spielen möchte. Selbst wenn man tatsächlich zwei (nun nutzlose) Aktionskarten zieht, beginnt man den nächsten Zug mit zwei Karten mehr!

Zu guter Letzt soll erwähnt werden, dass man wenn Dörfer oder Thronsäle verfügbar sind auch mal mehrere Werften in einer Runde spielen kann und den nächsten Zug auch mal mit neun oder elf Karten beginnt.

Konter
Effektiv kontern lässt sich die Werft eigentlich nur mit dem Geisterschiff. Spielt man dieses wenn der Gegner eine Werft ausliegen hat so annulliert man die beiden Bonuskarten, die dieser normalerweise erhalten würde. Da das Schiff auch zwei Karten zieht ist es also durchaus eine sinnvolle Ergänzung zu den (hoffentlich vorhandenen) eigenen Werften.

gg

Aikune

200Werft

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