Seehexe
Seehexe
Oktober 20, 2009 by Ole · 8 Kommentare
Die Seehexe ist die Seasideversion der Hexe. Sie lässt jeden Mitspieler die oberste Karte des Nachziehstapels ablegen und legt dafür einen Fluch auf den Nachziehstapel. Wie alle ihre fluchgebenden Kollegen sollte man auch eine Seehexe im Setup nie ignorieren, unvorbereitet möchte man sicher keine 0:10 Flüchen abbekommen.
Die Seehexe
Die einfachste Möglichkeit, nicht alle Flüche einzustecken ist natürlich, selbst welche zu verteilen. Wie spielt sich also die Seehexe? Zu erst fällt auf, dass die Seehexe mit 4GE die billigste der fluchgebenden Karten ist, alle anderen kosten 5GE bzw. 3GE+Trank. Sie lässt sich somit als Einzige mit allen Starthänden direkt in einer der ersten beiden Runden kaufen. Dazu passt, dass die Seehexe deutlich schneller wirkt als die anderen Fluchgeber: Während die anderen vier den Fluch entweder auf den Ablagestapel oder als zusätzliche Karte auf der Hand (die in der Regel dort eher hilft als stört) platzieren, legt die Seehexe den Fluch auf den Nachziehstapel und behindert den Mitspieler direkt in der nächsten Runde. Ihr Angriff ist damit der stärkste alle Fluchgeber, insbesondere garantiert sie im Gegensatz zum Beispiel zum Kerekermeister, dass der Gegner auch wirklich einen Fluch bekommt.
Durch den niedrigen Preis kombiniert mit dieser Schnelligkeit empfiehlt sich die Seehexe, auch gegen andere Fluchgeber, bei einem 4/3-Start. Man gewinnt in dem Rennen um die Flüche einen Deckdurchlauf und schwächt den Mitspieler zwei Durchläufe früher als wenn man auf die Hexe warten würde. Bei einem 5/2-Start wird man wohl eher zur Hexe/etc. selbst greifen, die dem eigenem Deck mehr bringt. Auch andere billige Angriffe wie die Miliz oder der Botschafter stehen natürlich in Konkurrenz zur Seehexe. Ihr Angriff ist in der Regel etwas schwächer, dafür stärken sie auch das eigene Blatt.
Die Seehexe hat keinen Wert für die eigene Hand, ist für diese also eine Belastung. Die Runde, in der ich die Seehexe auf der Hand habe, startet für meine Käufe effektiv nur mit vier Karten, und sie kostet mich zum Ausspielen auch noch meine Aktion. Man muss sich also auf einen schwachen eigenen Start einstellen, der nur da durch gerechtfertigt sein kann, dass der Mitspieler noch einen schwächeren haben sollte. Dazu muss die Seehexe konsequent gespielt werden, man sollte erstmal keine weiteren terminierenden Aktionen in seinem Deck haben um die Seehexe immer spielen zu können und nicht noch mehr potentiell unnütze (weil ungespielte) Karten im Deck haben.
Wenn alle Flüche aufgebraucht sind ist die Seehexe mehr noch als ihre Kollegen ein Fall für den Müllschlucker jedweder Art.
Die Feinde der Seehexe:
Wenn man sich auf das Rennen um die Flüche nicht einlassen will und auf die Seehexe verzichtet, sollte man sich darauf einstellen, sich gut gegen sie zu verteidigen. Schnell sind sonst vom Mitspieler einige Flüche im Deck und ruinieren die komplette Strategie.
Da die Seehexe für den Angreifer selbst keinen Bonus gibt, ist es für diesen natürlich besonders ärgerlich, wenn der Angriff ins Leere läuft. Ein Burggraben und besonders der Wachturm können einen zumindest vor einigen Flüchen bewahren. Da man sich trotzdem welche einfangen wird, sollte man diese auch gut entsorgen können oder zumindest ein Deck haben, das mit viel Müll umgehen kann. Da die Seehexe den Fluch auf den Nachziehstapel legt, bieten sich als Entsorger Ausguck und Anbau an. Diese können den Fluch direkt in der nächsten Runde entsorgen und somit den Schaden minimieren. Ganz ohne Verlust kommt man aber auch bei diesen Entsorgern nicht durch, denn der entsorgte Fluch verhindert das Entsorgen von Kupfer oder Anwesen.
Ein starke Konter ist die Maskerade, die dem Angreifer den Fluch sehr zuverlässig zurückschieben kann. Gegen eine Maskerade sollte man die Seehexe lieber liegen lassen.
Zusätzlich zu einer guten Verteidigung empfehlen sich Angriffskarten gegen einen Seehexenspieler. Durch die Seehexe schon im Deckaufbau behindert stört zum Beispiel eine Miliz umso mehr. Da man selbst von einigen Flüchen getroffen wird ist es auch wichtig, den Mitspieler ebenfalls zu behindern, um nicht zurückzufallen.
Fazit:
Die Seehexe ist ein Fluchgeber, der einen gerade bei 4/3-Start schnell in das Rennen um die Flüche einsteigen lässt und den Mitspieler schnell behindert. Da sie dem eigenem Deck nichts bringt, will man nicht allzuviele davon haben, aber im Zweifel habe ich lieber eine unnütze Seehexe als einen unnützen Fluch im Deck. Man sollte aber sicherstellen, dass man dem Mitspieler auch wirklich genug im Deckaufbau schaden kann, sonst könnte sich die Belastung für das eigene Deck als zu hoch erweisen.Gut mit:
Schlecht gegen: Entsorger, die auf den Nachziehstapel zugreifen (Maskerade!, Ausguck, Anbau)






