Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Schatzkammer

Schatzkammer

Oktober 20, 2009 by Ole · 22 Kommentare 

Kosten: 5

Nutzen: +1 Karte, +1 Aktion, +1 Geld

Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.

Kartentyp: Aktion

Die Schatzkammer ist eine Aktionskarte aus Sea-Side, welche sich selbst ersetzt und dabei noch 1 virtuelles Geld erwirtschaftet. Ähnlich dem Markt, allerdings ohne Zusatzkauf, dafür kann man sie auf die nächste Starthand ziehen, sofern man keine Punktekarten kauft.

Was bedeutet das für unser Deck? Im Grunde wertet jede Schatzkammer unsere 5 Kartenhand um 1 Geld auf, da man die Karten, welche man anstatt der Schatzkammern gezogen hätte, durch die Schatzkammern nachzieht. Dieser bescheidene Geldsegen kann durchaus den Unterschied machen, ob man eine Karte für 6 oder mehr Geld kaufen kann oder nicht. Gerade im Midgame wo man sein Deck mit starken Karten aufrüsten will, können 1-2 Schatzkammern den Unterschied machen. Man sollte aber nicht ausser acht lassen, dass sie definitiv kein Gamebreaker ist, sondern nur eine unterstützende Karte. Sofern andere Karten mit +Aktionen, wie Jahrmarkt, Lakai und/oder Anbau liegen, werde ich diese drüber kaufen.

Wann ist die Schatzkammer gut?

Die Schatzkammer blüht dann auf, wenn erstens keine Entsorger und zweitens keine Karten mit +2Aktionen und/oder wenig Karten mit +Aktion ausliegen, also dann, wenn das Spiel lang wird. Bei so einer Kartenauswahl will man i.d.R. Wenige Aktionskarten da man keine 2 Auf der Hand haben möchte, wenn man eh nur eine spielen kann. Hier hilft sie uns, das Spiel zu überbrücken, wenn man mal nicht auf 6 Geld kommt, sondern bei 5 hängen bleibt. Liegt dann nix Gescheiteres aus, was man kaufen möchte, kann man die Schatzkammer nehmen. Um seine zukünftigen Draws ein wenig zu verbessern.

Ebenfalls hilfreich ist sie, wenn zusätzlich die Karte „Thronsaal“ verfügbar ist. Hier ist die Schatzkammer dann eine gute Option, um an zusätzliche Aktionen heranzukommen. Dadurch, dass man sie auch ständig „nach lädt“, ist es nicht unwahrscheinlich, dass man sie in Kombination mit einem Thronsaal auf die Hand bekommt. Kann natürlich auch sein, dass man den Thronsaal als letzte Karte nachzieht und dann nichts von ihm hat, aber in diesem Fall wäre er ja als eine unserer 5 Handkarten ebenfalls ohne Ziel gewesen.

Richtig aufblühen kann die Schatzkammer, wenn in besagtem aktionsarmen Szenario Verschwörer und/oder Brücke ausliegen. Ein Zug mit 3 Schatzkammern +Brücke/Verschwörer benötigt nur noch 3 weitere Geld für eine Provinz.

Ebenfalls gut kombinierbar ist sie mit dem Taktiker. Vor dem Taktiker kann man mit 3 gespielten Schatzkammern ein Silber kaufen und nach dem Taktiker hat man 3 Geld zusätzlich, um den zusätzliche Kauf des Taktikers, zur Provinz^^ möglichst effektiv nutzen zu können.

Späher bieten ebenfalls ein gewisses Potential, da sie Punktekarten herausfiltern und den Schatzkammern somit die Chance geben Qualität nach zu ziehen.

Wann ist die Schatzkammer nicht so gut?

Die Schatzkamm wird schwächer, wenn man andere, stärkere Karten ausliegen hat, welche die draw- oder entsorgungslastigen Strategien ermöglichen. Also ein schnelles Spiel. Auch Gärten in Kombination mit Werkstätten/Eisenhütten sind einem Deck mit Schatzkammern überlegen. Weil diese doch recht langsam sind.

Kombinationen

Kombos gibt’s in dem Sinne eigentlich keine. Es sind aber durchaus Karten vorhanden, welche gut mit der Schatzkammer harmonieren.

Thronsaal mit SK → als Aktionsgeber

Verschwörer mit SK+SK → Triggern des Zusatzeffekts vom Verschwörer

Brücke + SK’s → als Geldlieferant für die beiden verbilligten Käufe

Taktiker +SK’s → noch ‘ne Kleinigkeit vor dem Taktiker kaufen und danach ein wenig Extrageld

Späher + SK’s → stacken und sofortiges nachziehen der zurückgelegten Karten

Konter

An sich ist die Schatzkammer nicht stark genug um speziell gegen sie einen Konter zu benötigen. Aber wie bei jeder anderen Draw-Strategie mögen es Schatzkammern nicht, wenn man die Handkarten angreift oder die Qualität der nach zu ziehenden Karten verschlechtert. Als Konter kann man also Spione, Seehexen, Lakaien, Miliz und Geisterschiff betrachten.

Fazit

Die Schatzkammer ist eine sehr Situationsabhängige Karte und hat viel Konkurrenz im 5-Geld-Bereich. Im Grunde kann man sagen, die Schatzkammer wird dann immer wertvoller, wenn sich auf Grund der Kartenauswahl ein langes Spiel abzeichnet. Entsprechend sinkt die Qualität der Karte, wenn ein kurzes Spiel zu erwarten ist.

Euch allen ein gutes Spiel!

Autor: Tobias

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