Piratenschiff
Piratenschiff
Oktober 20, 2009 by Ole · 62 Kommentare
Das Piratenschiff ist eine der Karten, die am stärksten in die Spieldynamik eingreifen. Dabei ist es oft gar nicht nötig, dass es überhaupt gekauft wird – der Kauf von Geld erscheint allein mit dem Ausliegen des Piratenschiffs unattraktiv. Die Karte hat also einen hohen psychologischen Wert. Diesen und den taktischen Wert möchte ich im folgenden diskutieren und dabei oft den Vergleich zum Dieb wagen:
Der Angriffspart beider Karten ist völlig identisch, die obersten 2 Karten vom Nachziehstapel des Gegners werden abgelegt, sollte man Geld treffen, wird eines davon entsorgt. Der Unterschied: Während der Dieb zumindest potentiell das eigene Deck um das entsorgte Geld bereichert hat das Piratenschiff eine „oder“ – Funktion, die mit jedem erfolgreichen Angriff stärker wird.
Diese „mitwachsende“ Funktion ist a) unbegrenzt und b) gilt sie für jeden Spieler allein, d.h. es gibt keine direkte Möglichkeit für den Gegner, die Karte anzugreifen oder davon zu profitieren (im Ggs. zur ebenfalls „mitwachsenden“ Handelsroute ; Ausnahme dürfte hier Besessenheit sein).
Das Piratenschiff ist also eine Karte, die theoretisch unendlich mächtig wird und schwer anzugreifen ist, ein echter „Stand-Alone“. Man braucht keine Kombo und es bietet sich auch keine besonders an, am sinnvollsten ist es wohl tatsächlich, viele Piratenschiffe zu kaufen und mit Aktionsgebern (idellerweise z.B. Jahrmärkten, Fischerdörfern oder Arbeiterdörfern, die virtuelles Geld / Käufe hinzugeben) und / oder Thronsälen / Königshöfen zu kombinieren. Neben dem offensichtlichen Spion fallen als einzige reizvolle Kombo Maskeraden / Botschafter auf, die dem Gegner einfach das zu entsorgende Kupfer zuschieben.
Ein theoretisch unbegrenzt starker Stand-Alone klingt zunächst mächtig, die Frage ist nur, ob man diesen Effekt auch tatsächlich nutzen kann und wann man das Piratenschiff dafür erwerben sollte.
Als 4er-Karte bietet sich der Start mit Piratenschiff an. Allerdings nützt der Angriff, genau wie beim Dieb, dem Gegner anfangs nur – es sei denn, er spielt auf eine Kupferstrategie, was gegen das Piratenschiff eine denkbar schlechte Idee ist. Zumindest ist das Piratenschiff im Vergleich zum Dieb am Anfang irgendwie sinnvoll, denn während man das Kupfer des Gegners wohl eher nicht haben will ist es dem Piratenschiff egal, ob es Platin oder Kupfer trifft, es „wächst“ so oder so.
Dennoch ist das Piratenschiff ein langsamer Starter. Es erfüllt keines der Kriterien für einen schnellen, guten Start: An gute, teure Karten (meist Gold) zu kommen und die schlechten Start-Karten zu entsorgen. Das Übel wird sogar noch größer, wenn man sich vergegenwärtigt, dass das Piratenschiff nicht nur a) das Kupfer des Gegners entsorgt b) dem eigenen Zug rein gar nichts nützt sondern auch noch c) dem Gegner hilft, schneller durch sein Deck zu kommen, was i.d.R. in der Deckaufbau-Phase gut für ihn ist.
Sollte man das Piratenschiff also lieber später kaufen? Das ist i.d.R. sogar weniger effektiv, da die Wahrscheinlichkeit, gegnerisches Geld zu treffen, meist später geringer ist und der Gegner bereits ein gut laufendes Deck etabliert hat, während man erst noch beginnen muss, sein Piratenschiff zu „füttern“. Natürlich kann das Piratenschiff ein netter Bonus-Angriff fürs eigene Deck werden, wenn keine anderen geeigneten 4er-Karten ausliegen oder der Gegner viel Geld gekauft hat, für eine richtige Piratenschiff-Strategie macht aber eigtl. nur der Kauf am Anfang Sinn.
Piratenschiff und Dieb haben auch den gleichen Schwachpunkt: Sie sind relativ leicht zu kontern.
Wenn der Gegner weitgehend oder vorrangig bargeldlos spielt oder allgemein sehr viele Aktionskarten kauft treffen die Karten so gut wie nie etwas, vor allem im 2-Spieler-Spiel. Dafür sind beide Karten im Spiel gegen mehrere Gegner etwas mächtiger, wobei hier der Dieb den Vorrang hat: Das Piratenschiff wird immer nur um einen Marker mächtiger, während der Dieb durchaus 3 Platin auf einmal stiehlt.
Der perfekte Konter gegen das Piratenschiff ist aber die Geheimkammer: Sie kann immer gespielt werden (auch wenn man den „Oder“-Text des Schiffs nutzt), durch den Angriff kann man 2 unerwünschte Karten cyclen und zum krönenden Abschluss bringt sie als Aktion virtuelles Geld, was bargeldloses Spiel begünstigt. Komplett vergessen kann man das Piratenschiff meist, wenn das Gewölbe ausliegt, insbes. in Kombination mit anderen bargeldlosen Karten wie (großer) Markt, Hausierer etc..
Ein Wort zur „Psychologischen Kriegsführung“: Eine alte Schachregel sagt: „Die Drohung ist oft mächtiger als die Ausführung.“ Das trifft aufs Piratenschiff noch mehr als auf den Dieb zu.
Die pure Anwesenheit, ganz sicher aber der Kauf des Piratenschiffs durch den Gegner, verleitet viele Spieler dazu, erst gar kein Geld zu kaufen. Manchmal funktioniert das, aber i.d.R. sind Platin und / oder Gold unverzichtbar und auch der Verzicht auf essentielle Geldkarten wie Hort, u. U. Talisman etc.. bringt große Nachteile mit sich. Natürlich ist der Aufbau eines weitgehend bargeldlosen Decks gegen Piratenschiffe sinnvoll und natürlich sollte man gegen mehrere Piratenschiffe nicht unbedingt versuchen, eine Abenteuer-Kette ans Laufen zu bringen. Dennoch sollte man nicht vergessen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass das Piratenschiff genau die 2 Platin unter 20 anderen Karten trifft äußerst gering ist. Wenn man kein Platin kauft tritt damit automatisch der gleiche Fall ein, wie wenn es durchs Piratenschiff getroffen würde: Man hat keins.
Umgekehrt gilt dies natürlich auch: Wenn man sieht, dass der Gegner bargeldlos spielt, kann man das Piratenschiff weitgehend vergessen. Trotzdem hat der Gegner am Anfang 7 Kupfer im Deck und wenn er diese nicht schnell los wird, wird man mit dem beharrlichen Ausspielen des Piratenschiffs einige davon treffen und sich so eine mächtige Karte sichern – +7 Geld durch eine Karte sollte reichen!
Achja, um den Vergleich zum Dieb abzuschließen: Liegen beide Karten aus, so ist das Piratenschiff eindeutig die bessere Wahl, schlicht und ergreifend weil der Dieb das Deck ja mit dem fürs Piratenschiff nötigen Geld versorgt.
Fazit: Das Piratenschiff verändert die Spieldynamik enorm, oft selbst wenn es tatsächlich niemand kauft. Es ist weitgehend eine „Stand-Alone“-Karte und i.d.R. lohnt nur eine reine Piratenschiff-Strategie, mit der zu Spielbeginn gestartet wird: Ein langsamer Start, der leicht gekontert werden kann, aber beharrlich gespielt später sehr mächtig wird. Trotzdem sollte gut abgewägt werden, ob sich andere Strategien nicht mehr lohnen und man sollte sich nicht zu sehr durch die reine Anwesenheit oder die Benutzung des Piratenschiffs durch den Gegner abschrecken lassen.
Gut mit: Noch mehr Piratenschiffen, mit Aktionsgebern / Duplizierern (wichtig!), Extrakäufen (weniger wichtig!), Botschaftern / Maskeraden, Spionen, im Spiel mit mehr als 2 Spielern
Gut gegen: Kupferstrategien und allgemein Strategien, die auf Geld beruhen, z.B. Abenteuer-Kette, Mine, Dieb; als Einschüchterung
Schlecht mit: Dieb, Beutelschneider, wenn keine Aktionsgeber oder Thronsäle / Königshöfe ausliegen
Schlecht gegen: Komplett oder weitgehend bargeldlose Strategien, Geheimkammer, Gewölbe (!), Kapelle
Abwägen bei: Münzer, Geldverleiher
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