Seaside
Handelsschiff
Oktober 20, 2009 by Ole · 5 Kommentare

Nutzen: +2GE; Bei Beginn deines nächsten Zuges: +2GE
Herkunft: Dominion-Seaside
Kosten: 5
Kartentyp: Aktion-Dauer
Das Handelsschiff ist auf den ersten Blick relativ unspektakulär. Es bringt in dem Zug des Ausspielens so viel wie ein Silber, „raubt“ aber noch eine Aktion. Der eigentliche Effekt wird erst im nächsten Zug deutlich: Man erhält wieder +2GE (wie ein Silber), braucht aber keine Aktion und hat trotzdem fünf Handkarten für die aktuelle Runde.
Wann nutze ich das Handelsschiff?
Grundsätzlich kann man sagen, dass ein Handelsschiff eigentlich nie schadet, wenn man Aktionen über hat, es aber in Kettenstrategien deutlich bessere Alternativen gibt. In Setups ohne Aktionsgeber muss man allerding sehr genau abwägen, ob es nicht bessere Alternativen gibt. Bei einem 5/2-Start ist ein Handelsschiff eine gute Wahl, weil man in den nächsten Runden mit großer Sicherheit auf 6GE kommt. Natürlich kann es nicht mit klassischen 5er-Startkarten wie der Hexe mithalten. Wenn man in T1/2 nicht auf 5 kommt, macht es Sinn, sich möglichst schnell ein Handelsschiff zuzulegen, weil es vor allem am Anfang und am Schluss zu maximaler Stärke aufläuft. Am Anfang weil man noch nicht so starke Karten hat, um auf viel Geld zu kommen, am Schluss aufgrund der Schwäche des eigenen Decks durch viele störende Punktekarten. Im Mittelteil schadet es auch nicht, aber man hätte meistens auch ohne es genug Geld für ein Gold oder eine Provinz. In einem Setup ohne Entsorger sollte man maximal 3-4 Handelsschiffe haben, in einem Setup mit Entsorger nicht mehr als zwei.
Mit welchen Karten harmoniert das Handelsschiff?
Da das Handelsschiff den nächsten Zug aufwertet, spielt es sich wie fast alle Dauerkarten sehr gut mit dem Außenposten. So kann man trotz der geringen Handkartenzahl auf eine beträchtliche Summe für den Einkauf kommen. Eine weitere Kombo ist aufgrund des virtuellen Geldes der Taktiker, da man obwohl man alle Karten ablegen muss, noch etwas kaufen kann. Ebenfalls gut spielt sich das Handelsschiff mit den Gärten. Da ein Gärtendeck eher zugemüllt ist, sind 2GE eine willkommene Bescherung. Sehr mächtig wird das Handelsschiff mit Thronsaal und Königshof, da sich diese beiden karten sowohl auf die aktuelle aber auch auf die nächste Runde beziehen. Und mit 6GE, die man zusätzlich bekommt, sollte in jedem Fall eine Provinz, meistens sogar eine Kolonie machbar sein.
Es gibt auch ein paar Karten, auf die man mit dem Handelsschiff gut kontern kann. Das sind einmal die Karten, die einen selber zwingen, Karten abzulegen (z.B. Miliz). Andererseits sind das Karten, die eigenes „echtes“ Geld benötigen (z.B. Piratenschiff). Bei ersterem hat man durch das Handelsschiff in seinem Zug mit verminderter Handkartenzahl immerhin 2GE zusätzlich. Der zweite Fall gilt für alle Karten mit virtuellem Geld. Man setzt einfach nicht auf „echtes“ Geld, sondern auf Virtuelles. Das Handelsschiff sticht natürlich hervor, weil es gleich in zwei runden was nützt.
Schwächen des Handelsschiffs
Eine Schwäche des Handlesschiffs ist sicherlich die Kettenstrategie. Wenn man jede Runde sein komplettes Deck nachzieht, ist ein Silber deutlich stärker: Es braucht keine Aktion, kostet weniger und es gibt keine Runde, wo man es nicht spielen kann.
Fazit
Das Handelsschiff ist in einem Setup, in dem es Aktionsgeber gibt, und man Aktionen überhat eine sehr gute Wahl. In einem Setup ohne Aktionsgeber muss man aber genau überlegen, ob man mit Handelsschiffen spielen will.
Gut mit: Außenposten, Taktiker, Gärten, Thronsaal, Königshof
Gut gegen: Miliz, Kerkermeister, Geisterschiff, Piratenschiff, Dieb
Schlecht mit: Kettenstrategien
Hafen
Oktober 20, 2009 by Ole · 4 Kommentare
- Kosten: 2
- Nutzen: + 1 Karte, + 1 Aktion, Lege eine Karte aus deiner Hand verdeckt zur Seite. | Bei Beginn deines nächsten Zuges. Nimm die zur Seite gelegte Karte auf die Hand.
- Kartentyp: Aktion – Dauer
Der Hafen kostet zwei Geldeinheiten. Hat man die Karte auf der Hand und spielt sie aus, bekommt man eine weitere Karte und muss im Gegenzug eine Karte weglegen. Die weggelegte gibt es im nächsten Zug als weitere Karte auf die Hand.
Auf den ersten Blick ein einfacher Austausch – meiner Meinung trotzdem oft besser als alle Karten für drei oder vier Geldeinheiten.
Jetzt einige Anwendungsbeispiele:
Zu viele Aktionskarten auf der Hand
Ihr habt zwei Aktionskarten auf der Hand, die beide kein +Aktion haben. Normal ist eine verschwendet. Mit Hafen gebt ihr sie einfach weitere in den nächsten Zug.
Zu viel Gold
Ihr habt 7 Geldeinheiten auf der Hand, wollt aber eigentlich für 4 Geldeinheiten eine Karte kaufen. Voila, hier ist der Hafen im Spiel. Eine Geldeinheit wird einfach für den nächsten zug weitergegeben.
“Zermülltes Deck”
Ihr habt im Endgame ein Deck voll mit unnützen Karten, z.b. wegen Gärten. Normal bekommt ihr nie genug Geldeinheiten für eine Provinz zusammenen – mit dem Hafen (oder besser DEN HÄFEN) könnt ihr aus zwei Vier-Geldeinheiten-Zügen mit etwas Glück einen Zug für acht Geldeinheiten machen.
Lakai
Die vielleicht beste Anwendung für die Häfen. Ihr kennt das leidige “Problem”. Ein paar Geldeinheiten auf der Hand, aber eigentlich wollt ihr trotzdem lieber vier neue Karten mit dem Lakai wählen.
Einfach die Geldeinheiten per Hafen für den nächsten Zug weitergegeben und dann erst gibt es vier neue Karten.
Sets ohne +Aktion
Hier halte ich es oft für die beste Taktik, sich nur zwei, drei Aktionskarten zu holen und den Rest mit den billig Häfen aufzufüllen. Sowie natürlich Silber/Gold.
by Andy8080
Fischerdorf
Oktober 20, 2009 by Ole · 10 Kommentare
- Kosten: 3
- Nutzen: + 2 Aktionen, + 1 GE, | Bei Beginn des nächsten Zuges, + 1 Aktion, + 1 GE
- Karten-Typ: Aktion – Dauer
Ein häufiger Anfängerfehler ist das Kaufen zu vieler Dörfer, vor allem in der Startphase des Spiels. In diesem Stadium der Partie zählen allen voran zwei Ziele:
- Sich schnellstens von den Startkarten, insbesondere den Anwesen, befreien und
- Möglichst schnell an 5/6 GE (Geldeinheiten) kommen um das Deck durch gute 5er-Karten oder Gold möglichst kaufstark zu machen.
Da das Dorf keinen dieser Punkte erfüllt, ist es dem genauso teuren Silber zu Beginn klar unterlegen.
Das Fischerdorf lässt sich dabei irgendwo zwischen Dorf und Silber einordnen:
Anfangs dürfte die 1 GE, die das Fischerdorf einbringt, oft dem nachgezogenen Kupfer beim Dorf entsprechen. Beim Fischerdorf kommen allerdings noch die Boni für den nächsten Zug hinzu, weshalb es hier deutlich besser ist. Im späteren Spiel wird die +1-Karte-Fähigkeit des Dorfes zunehmend besser. Da man beide Karten jedoch wegen der +2 Aktionen kauft und das Fischerdorf diese über zwei Züge hinweg zur Verfügung stellt, setzt es sich auch hier durch.
Dann bleibt noch der Vergleich zum Silber: Hier kann man sagen, dass das Fischerdorf einfach einen Zug langsamer ist als das Silber. Während bei letzterem die 1 GE (Silber statt Kupfer) gleich in dem Zug zur Verfügung steht, in dem man es zieht, bringt das Fischerdorf erst einmal genauso viel wie ein Kupfer. Erst im nächsten Zug hat man dann ein Geld mehr. Dies macht sich besonders dann bemerkbar, wenn wichtige 5er-Karten ausliegen und man daher möglichst zuverlässig im zweiten Durchlauf, also in Zug 3/4, auf 5 GE kommen will. Als Ausgleich für diese Verspätung erhält man diesen und nächsten Zug eine Zusatzaktion. Ein weiterer Vorteil des Fischerdorfes ist, dass es virtuelles Geld liefert, also bereits vor der Kaufphase ausgespielt werden kann. Dies kann man mit Karten wie Lakai, Bibliothek oder Taktiker ausnutzen. Im späteren Spiel wird ein Vergleich weniger sinnvoll, da man das Fischerdorf einfach dann kauft, wenn man noch Zusatzaktionen möchte, und Silber, wenn man mehr Geld im Deck will.
Berücksichtigt man all diese Überlegungen, so kommt man zu dem Fazit, dass das Fischerdorf bereits in der Anfangsphase fast an die Spielstärke von Silber herankommt. Sobald man die ersten Kartenzieher hat, wird es allerdings deutlich besser. Besonders hervorzuheben ist hier, dass man diese mit dem Fischerdorf auch besonders zuverlässig spielen kann. Bei anderen Aktionsgebern hat man hingegen häufiger das Problem, dass man keinen Kartenzieher dazu hat bzw. zwei Züge später dann drei Kartenzieher ohne Zusatzaktion. Gerade wegen dieser Stabilität ist es das beste der bisher erschienenen Dörfer, in vielen Setups wahrscheinlich sogar besser als Bergwerk oder Bazar. Gerade in Setups mit günstigen Kartenziehern und ohne wichtige 5er-Karten kann das Fischerdorf die anfangs beschriebenen Nachteile eines jeden Dorfes ausgleichen und sich gegen das Silber durchsetzen.
Viel Spaß beim Ketten-Spielen!
Dö
Eingeborenendorf
Oktober 20, 2009 by Ole · 19 Kommentare
Das Eingeborenendorf
- Kosten: 2
- Nutzen:
- +2 Aktionen
- Wähle eins:
- Lege die oberste Karte von deinem Nachziehstapel verdeckt zur Seite auf dein Tableau Eingeborenendorf.
- Nimm alle Karten von deinem Tableau Eingeborenendorf auf die Hand.
- Typ: Aktion
- Kombinationen: (fast) alle anderen Aktionskarten
Man muss zum Kartentext dazusagen, dass man die Karte, die man auf das Tableau Eingeborenendorf legt und alle die, die darauf liegen, jederzeit ansehen darf.
Aktion 1:
Mit Kosten von nur zwei Geldeinheiten ist das Eingeborenendorf eine der günstigsten Karten im kompletten Kartensatz aller Dominion-Spiele (nur das Kupfer kostet weniger). Wie die anderen Dörfer (z.B.: Fischerdorf und Dorf) liefert das Eingeborenendorf zwei zusätzliche Aktionen, welche die Grundlage für das Ausspielen von weiteren Aktionskarten, die selbst keine weiteren Aktionen liefern, sind.
So kann man das Eingeborenendorf zum Beispiel in Kombination mit Karten, durch die man Karten nachziehen darf, (das Paradebeispiel ist die Schmiede aus dem Basisspiel) spielen; und hat danach immer noch eine Aktion frei, die man je nach Strategie und Kartenhand, für z.B. noch ein (nachgezogenes) Eingeborenendorf verwenden kann.
Konter:
In unserer Spielrunde ist das eine recht erfolgreiche Kombination, die nur schwer auszukontern ist. Das geht am besten mit Angriffskarten, die die Kartenhand der Gegenspieler reduziert, wie es der Kerkermeister kann. Oder man versucht mit dem Spion, den Nachziehstapel des Gegners zu beeinflussen.
Aktion 2:
Die besonderen Fähigkeiten des Eingeborenendorfs sind aber die beiden Möglichkeiten, von denen man sich eine aussuchen muss. Man wählt, ob man sich eine Karte von seinem Nachziehstapel anschaut und diese dann auf sein Tableau Eingeborenendorf legt, oder ob man alle Karten von seinem Tableau Eingeborenendorf auf die Hand nimmt.
Da die Karte im Vergleich zu allen anderen Karten sehr preiswert und mit den beiden Extra-Aktionen auch so schon stark ist (siehe oben beschriebene Kombinationsmöglichkeiten), kaufe ich gerne mehrere Eingeborenendörfer. Mit steigender Anzahl dieser Karte im Deck, steigt natürlich die Chance das Eingeborenendorf zu ziehen und so kommt es häufig vor, dass man schnell mehrere Karten auf seinem Tableau Eingeborenendorf liegen hat, und man diese dann natürlich auf die Hand nehmen kann.
Da man die Möglichkeit hat, sich die Karten anzuschauen, bevor man sie auf sein Tableau legt, kann man beim nächsten Eingeborenendorf leicht entscheiden, ob man noch eine Karte auf sein Tableau legt, oder ob man sämtliche Karten vom Tableau auf seine Hand nimmt.
Konter:
Diese Aktion ist nur dadurch auszukontern, dass man dem Spieler das Nachziehen von weiteren Eingeborenendörfern erschwert. Das Wegnehmen der Karten vom Tableau anderer ist nicht möglich.
Fazit:
Das Eingeborenendorf ist eine Karte, die für den Aufbau eines Zuges durch seine Extra-Aktionen sehr wichtig ist.
Die Kombination aus den beiden Zusatzaktionen und der Möglichkeit, (Aktions-) Karten vom Tableau nehmen zu können, macht das Eingeborenendorf zu einer mächtigen und nicht zu unterschätzenden Karte, die zurecht einen Platz im Deck verdient hat.
Mathias
Werft
Oktober 20, 2009 by Ole · 20 Kommentare
- Kosten: 5
- Nutzen: +2 Karten, +1 Kauf – Bei Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten, +1 Kauf
- Kartentyp: Aktion – Dauer
- Kombos: alle Aktionsgeber (Jahrmarkt, Dorf, Adlige, usw…), Thronsaal
- Konter: Geisterschiff
Die Werft ist eine der neuen Dauerkarten die mit Seaside eingeführt wurden. Viele halten sie für die beste „5er-Karte“ im Spiel – eine Behauptung über die man natürlich streiten kann. Fakt ist jedoch, dass die Werft eigentlich nie schlecht ist.
Am ehesten vergleichen lässt sich die Werft mit dem Laboratorium, da dieses genauso viel kostet und auch +2 Karten ziehen lässt. Statt der +1 Aktion des Labors bietet die Werft jedoch einen Zusatzkauf. Das erscheint zunächst schwächer, da die Werft somit ihr volles Potential erst im Zusammenspiel mit Aktionsgebern (im Folgenden der Einfachheit halber „Dörfer“ genannt) entfalten kann, wohingegen das Lab schon alleine gut ist. Jedoch ist auf der Bonuskauf nicht zu unterschätzen, besonders da diese mit Seaside etwas seltener geworden sind.
Der wichtigste Teil der Werft ist jedoch der Dauer-Effekt; man beginnt seinen nächsten Zug mit zwei Karten mehr als sonst (also in der Regel sieben statt fünf). Wie gut das tatsächlich ist wird offensichtlich, wenn man sich vor Augen hält, dass man normalerweise erst zwei Laboratorien spielen müsste um auf sieben Handkarten zu kommen. Aus diesem Grund ist es auch immer sinnvoll eine Werft zu spielen, wenn man sie auf der Hand hat, da man selbst im ungünstigsten Fall noch Nutzen daraus zieht.
Kombinationen
Wie die meisten Kartenzieher ist auch die Werft am besten im Zusammenspiel mit Aktionsgebern wie Dorf, Armenviertel oder Jahrmarkt, da man durch die Zusatzaktion die (wahrscheinlich) gezogenen Aktionskarten gleich ausspielen kann. Meist hat man dann weitere Dörfer und Kartenzieher auf der Hand und zieht im optimalen Fall sein Deck auf die Hand (die berühmten „Durchmarsch –Züge“). Derartige Decks besitzen meist einen großen Prozentsatz an Aktionskarten. Genau aus diesem Grund möchte man oft einen reinen Kartenzieher wie Schmiede oder Burggraben zurückhalten, wenn man danach keine Aktionen mehr übrig hat. Da man höchstwahrscheinlich weitere Aktionskarten zieht, diese jedoch nicht mehr ausspielen kann, wären die Karten verschenkt. Deswegen lieber mal eine Schmiede nicht spielen
. Wie schon erwähnt ist der Dauereffekt der Werft jedoch so gut, dass man diese auf jeden Fall spielen möchte. Selbst wenn man tatsächlich zwei (nun nutzlose) Aktionskarten zieht, beginnt man den nächsten Zug mit zwei Karten mehr!
Zu guter Letzt soll erwähnt werden, dass man wenn Dörfer oder Thronsäle verfügbar sind auch mal mehrere Werften in einer Runde spielen kann und den nächsten Zug auch mal mit neun oder elf Karten beginnt.
Konter
Effektiv kontern lässt sich die Werft eigentlich nur mit dem Geisterschiff. Spielt man dieses wenn der Gegner eine Werft ausliegen hat so annulliert man die beiden Bonuskarten, die dieser normalerweise erhalten würde. Da das Schiff auch zwei Karten zieht ist es also durchaus eine sinnvolle Ergänzung zu den (hoffentlich vorhandenen) eigenen Werften.
gg
Aikune
Taktiker
Oktober 20, 2009 by Ole · 22 Kommentare
- Kosten: 5
- Nutzen: Lege alle Karten aus deiner Hand ab. Wenn auf diese Weise mindestens eine Karte
abgelegt wurde bei Beginn deines nächsten Zuge: +5 Karten, +1 Kauf, +1 Aktion
- Kartentyp: Aktion-Dauer
- Kombos: z.B. Lakai, Schwarzmarkt, Entdecker, Baron, Kerkermeister, Kapelle, Hafen
- Konter gegen: Geisterschiff, Miliz, Lakai
- Konter: Besessenheit
Der Taktiker ist eine der schwierigsten Karte, deren Wert nicht sofort ersichtlich ist. Er gibt für den
folgenden Zug doppelte Power in jeder Hinsicht, dafür gibt man den aktuellen Zug größtenteils auf.
Ich nenne den Zug mit doppelter Power „Taktikerzug.
Die Vorteile
Durch den Taktiker erhält man im nächsten Zug zehn Karten auf die Hand, zwei Käufe und Aktionen.
Besonders interessant sind die Zusatzkäufe. Durch die Menge an Karten ergibt sich viel Kaufkraft, die
man auf mindestens zwei Käufe verteilen kann. Er verringert den Glücksfaktor und optimiert die
Nutzung des eigenen Geldes . So hätte man vielleicht ohne Taktiker in einem Zug sieben Geld, in dem
anderen neun (könnte man z.B. Gold und Provinz kaufen), mit Taktiker jedoch in einem Zug kein
Geld, in dem anderen sechzehn (reicht für zwei Provinzen). So hätte man im ersten Beispiel ohne
Taktiker zwei Geld verschwendet, mit dem Taktiker konnte man sein optimal nutzen.
So macht der Taktiker auch in einem Deck mit wenigen Aktionskarten Sinn. Seine größte Stärke liegt
jedoch in der Kombination mit anderen Karten. Es gibt viele Karten mit denen sich der Taktiker
kombinieren lässt, ich werde auf die besten eingehen:
Kombinationen
Grundsätzlich lässt sich zwischen zwei verschiedene Arten von Kombinationen, mit dem Taktiker
unterscheiden. Solche, die den Zug, in dem man alle Karten ablegt, stärken und jene Aktionskarten,
die besonders in Kombination mit anderen Karten funktionieren.<br>
Lakai/Verschwörer/Jahrmarkt/Geheimkammer/Schwarzmarkt etc.
Hier lässt sich das virtuelle Geld nutzen, das durch den Taktiker nicht verloren geht. Eine Sonderrolle,
fällt dem Schwarzmarkt zu, da man das auf der Hand befindliche Geld nicht ablegen darf. Man sollte
jedoch bei dem ganzen virtuellen Geld darauf achten, mindestens eine Karte auf der Hand zu halten,
da man sonst den Taktiker nicht nutzen kann.<br>
Kerkermeister
Eine starke, jedoch schwierig zu spielende Kombination. Um sie zu nutzen braucht man einen
Aktionsgeber, einen Taktiker und drei Kerkermeister. Zusätzlich sollten keine effektiven Ensorger wie
Kapelle und Verwalter vorhanden sein. Hierbei, spielt man den Taktiker auch bei starken Zügen aus.
Dann verliert man zwar das Geld, erhöht aber die Chance, im nächsten Zug wieder drei Kerkermeister
zu spielen. Der Gegner hat die Wahl, sich mit massig Flüchen zu zuspammen, oder auf die eigenen
Züge zu verzichten.
Baron/Kupferschied/Thronsaal/Schatzkarte/Umbau/Entdecker
Aktionskarten, die andere bestimmte andere Karten benötigen, um ihre volle Wirkung zu entfalten,
haben im Taktikerzug eine deutlich höhere Chance, ihre „Partner“ zu finden. Bleib noch an dieser
Stelle zu erwähnen, dass Thronsaal-Taktiker selbst keinen Vorteil bringt. Beim ersten Ausspielen des
Taktikers hat man alle Karten abgelegt, sodass man von dem zweiten Ausspielen keinen Vorteil hat.
Entsorger
Mit dem Taktiker, lässt sich der Entsorgungsvorgang deutlich beschleunigen. Liegen Taktiker und
Kapelle auf ist es sogar sinnvoll, direkt mit diesen zu starten. Auch die Insel funktioniert besonders
gut. Allerdings sollte man darauf achten, nicht lange weniger als elf Karten im Deck zu haben, da man
sonst den Taktiker nicht optimal ausnutzen kann.
Hafen
Mit einem Hafen kann man wichtige zusätzliche Karten in den Taktikerzug verschieben, die man
sonst ablegen möchte.
Gärten
Auch in einem vermüllten Deck, das auf Quantität, statt Qualität setzt, ist der Taktiker sinnvoll. In
dem Zug, in dem man alle Karten ablegt, kann man sich Kupfer nehmen, in den darauffolgenden hat
man wahrscheinlich genug Geld, um sich etwas Sinnvolles zu kaufen, vielleicht sogar zwei Gärten.<br>
Als Konter
Einige Angriffe kann der Taktiker effektiv Kontern, oder sogar Vorteile aus Karten ziehen:
insbesondere das Geisterschiff. Wenn der Gegner das Geisterschiff spielt, legt man einfach die
besten Karten zurück und spielt den Taktiker aus.
Die Angriffe von Miliz, Lakai, Kerkermeister oder Beutelschneider lassen sich durch den Taktiker
egalisieren, sofern man mindestens zwei Karten auf der Hand behält.
Nachteile/Nutzungseinschränkung
Nicht in allen Decks ist der Taktiker sinnvoll. In einem Durchlaufdeck, das auf gewöhnliches Geld
setzt, kann man ähnliche Vorteile haben wie mit dem Taktiker, jedoch in jedem Zug. Laboratorium
z.B. beißt sich eher mit dem Taktiker. Wenn genügend Extrakäufe und Durchlaufkarten vorhanden
sind, sollte man vielleicht auf den Taktiker verzichten. (Eine Ausnahme bildet der oben beschriebene
Kerkermeister.)
Oft steht man vor der Entscheidung etwas zu kaufen oder den Taktiker auszuspielen. Ich entscheide
mich meist zu letzterem. Wenn man im aktuellen Zug eine Provinz kaufen kann, sollte man sich in
den meisten Fällen für den Kauf der Provinz entscheiden.<br>
Konter
Effektiv kontern lässt sich der Taktiker nur mit der Besessenheit, da man ja selbst den nächsten Zug
ausführt, der allerdings nur dem Gegner nutzt. Liegt diese aus, sollte man meist auf den Taktiker
verzichten.<br>
Fazit
Der Taktiker ist eine Karte, die nicht in jedem Setup sinnvoll ist. In einigen kann er jedoch geschickt
eingesetzt das Spiel entscheiden. Mehr als ein Taktiker lohnt sich zumeist nicht. Ein Kauf des
Taktikers sollte gut überlegt sein, da er das eigene Deck stark dominiert. Für Setups, in denen kein
effektiver Durchlauf möglich ist, gibt es von mir eine klare Kaufempfehlung.
Seehexe
Oktober 20, 2009 by Ole · 8 Kommentare
Die Seehexe ist die Seasideversion der Hexe. Sie lässt jeden Mitspieler die oberste Karte des Nachziehstapels ablegen und legt dafür einen Fluch auf den Nachziehstapel. Wie alle ihre fluchgebenden Kollegen sollte man auch eine Seehexe im Setup nie ignorieren, unvorbereitet möchte man sicher keine 0:10 Flüchen abbekommen.
Die Seehexe
Die einfachste Möglichkeit, nicht alle Flüche einzustecken ist natürlich, selbst welche zu verteilen. Wie spielt sich also die Seehexe? Zu erst fällt auf, dass die Seehexe mit 4GE die billigste der fluchgebenden Karten ist, alle anderen kosten 5GE bzw. 3GE+Trank. Sie lässt sich somit als Einzige mit allen Starthänden direkt in einer der ersten beiden Runden kaufen. Dazu passt, dass die Seehexe deutlich schneller wirkt als die anderen Fluchgeber: Während die anderen vier den Fluch entweder auf den Ablagestapel oder als zusätzliche Karte auf der Hand (die in der Regel dort eher hilft als stört) platzieren, legt die Seehexe den Fluch auf den Nachziehstapel und behindert den Mitspieler direkt in der nächsten Runde. Ihr Angriff ist damit der stärkste alle Fluchgeber, insbesondere garantiert sie im Gegensatz zum Beispiel zum Kerekermeister, dass der Gegner auch wirklich einen Fluch bekommt.
Durch den niedrigen Preis kombiniert mit dieser Schnelligkeit empfiehlt sich die Seehexe, auch gegen andere Fluchgeber, bei einem 4/3-Start. Man gewinnt in dem Rennen um die Flüche einen Deckdurchlauf und schwächt den Mitspieler zwei Durchläufe früher als wenn man auf die Hexe warten würde. Bei einem 5/2-Start wird man wohl eher zur Hexe/etc. selbst greifen, die dem eigenem Deck mehr bringt. Auch andere billige Angriffe wie die Miliz oder der Botschafter stehen natürlich in Konkurrenz zur Seehexe. Ihr Angriff ist in der Regel etwas schwächer, dafür stärken sie auch das eigene Blatt.
Die Seehexe hat keinen Wert für die eigene Hand, ist für diese also eine Belastung. Die Runde, in der ich die Seehexe auf der Hand habe, startet für meine Käufe effektiv nur mit vier Karten, und sie kostet mich zum Ausspielen auch noch meine Aktion. Man muss sich also auf einen schwachen eigenen Start einstellen, der nur da durch gerechtfertigt sein kann, dass der Mitspieler noch einen schwächeren haben sollte. Dazu muss die Seehexe konsequent gespielt werden, man sollte erstmal keine weiteren terminierenden Aktionen in seinem Deck haben um die Seehexe immer spielen zu können und nicht noch mehr potentiell unnütze (weil ungespielte) Karten im Deck haben.
Wenn alle Flüche aufgebraucht sind ist die Seehexe mehr noch als ihre Kollegen ein Fall für den Müllschlucker jedweder Art.
Die Feinde der Seehexe:
Wenn man sich auf das Rennen um die Flüche nicht einlassen will und auf die Seehexe verzichtet, sollte man sich darauf einstellen, sich gut gegen sie zu verteidigen. Schnell sind sonst vom Mitspieler einige Flüche im Deck und ruinieren die komplette Strategie.
Da die Seehexe für den Angreifer selbst keinen Bonus gibt, ist es für diesen natürlich besonders ärgerlich, wenn der Angriff ins Leere läuft. Ein Burggraben und besonders der Wachturm können einen zumindest vor einigen Flüchen bewahren. Da man sich trotzdem welche einfangen wird, sollte man diese auch gut entsorgen können oder zumindest ein Deck haben, das mit viel Müll umgehen kann. Da die Seehexe den Fluch auf den Nachziehstapel legt, bieten sich als Entsorger Ausguck und Anbau an. Diese können den Fluch direkt in der nächsten Runde entsorgen und somit den Schaden minimieren. Ganz ohne Verlust kommt man aber auch bei diesen Entsorgern nicht durch, denn der entsorgte Fluch verhindert das Entsorgen von Kupfer oder Anwesen.
Ein starke Konter ist die Maskerade, die dem Angreifer den Fluch sehr zuverlässig zurückschieben kann. Gegen eine Maskerade sollte man die Seehexe lieber liegen lassen.
Zusätzlich zu einer guten Verteidigung empfehlen sich Angriffskarten gegen einen Seehexenspieler. Durch die Seehexe schon im Deckaufbau behindert stört zum Beispiel eine Miliz umso mehr. Da man selbst von einigen Flüchen getroffen wird ist es auch wichtig, den Mitspieler ebenfalls zu behindern, um nicht zurückzufallen.
Fazit:
Die Seehexe ist ein Fluchgeber, der einen gerade bei 4/3-Start schnell in das Rennen um die Flüche einsteigen lässt und den Mitspieler schnell behindert. Da sie dem eigenem Deck nichts bringt, will man nicht allzuviele davon haben, aber im Zweifel habe ich lieber eine unnütze Seehexe als einen unnützen Fluch im Deck. Man sollte aber sicherstellen, dass man dem Mitspieler auch wirklich genug im Deckaufbau schaden kann, sonst könnte sich die Belastung für das eigene Deck als zu hoch erweisen.Gut mit:
Schlecht gegen: Entsorger, die auf den Nachziehstapel zugreifen (Maskerade!, Ausguck, Anbau)
Schmuggler
Oktober 20, 2009 by Ole · 24 Kommentare
- Kosten: 3
- Nutzen: Nimm dir eine Karte, die der Spieler rechts von dir in seinem letzten Zug genommen oder gekauft hat und die bis zu 6 GE kostet.
- Kartentyp: Aktion
- Kombos: alle Aktionsgeber (Jahrmarkt, Dorf, Adlige, usw…), Thronsaal, Brücke, Hafen
- Konter: frühes Embargo, Trickser bedingt, Kapellendeck bedingt, frühes Provinzenkaufen
Der Schmuggler ist eine neue Aktionskarte die mit Seaside eingeführt wurde und eine der stärksten Karten für 3 GE die bisher veröffentlicht wurden. In nahe zu jeder Königsreichdeck-Kombination ist sie eine der ersten Karten, die gekauft wird. Ihr starker Effekt hat nahezu keine nachteile und gibt praktisch dem Spieler der sie Ausspielt einen gratis Einkauf neben seinem gewöhnlichen Einkauf, zusätzlich zählt der Schmuggler nicht als Angriff! Noch stärker wird das Potential von dieser Karte genutzt wenn er entweder nach Aktionsgeber-Karten gleich 1-2 mal (Dorf, Fischerdorf, Jahrmarkt, etc.) gespielt werden kann oder direkt von einem Thronsaal verdoppelt wird. Vorallem weil er Karten bis zu 6 GE schmuggelt ist es sogar oft lukrativ ihn bei einem 3/4 GE start gleich 2 mal zu kaufen denn sein Beschleunigungsaspekt für ein Deck ist sogar besser als viele 4GE Karten.
Kombinationen
Zur vollen Geltung kommt der Schmuggler aber erst im späten Spiel wenn man schon viele Aktionsketten kombinieren kann und dann Herzogtümer oder Adlige oder Gold in Stückzahlen von 2-4 mal schmuggeln kann. Gerade der Thronsaal ist deshalb eine lohnenswerte Investition nachdem man 2-4 Schmuggler schon im Deck hat. An viele andere Schlüsselkarten kommt man meisst durch den Schmuggler selbst ran, genau das ist der Grund warum diese Karte im Kosten-Nutzen Faktor so gut da steht. Nahezu ein Pflichtkauf, ausser die Königsreichkarten bestehen zu 100% aus Karten die 3 oder weniger kosten und selbst dann ist der Schmuggler immer noch ein verdammt guter beschleuniger wenn der Vordermann gezwungen ist Silber oder Gold oder wichtige Karten zu kaufen. In Gärtendecks spielt der schmuggler auch eine entscheidene Rolle, denn er erhöht die Anzahl der Deckkarten mit kostenlosen Käufen zusätzlich. Weiterhin kann man den Schmuggler auch gut mit einem Hafen in die nächste Runde verschieben falls in der aktuellen Runde keine guten Ziele für ihn vorhanden sind.
Konter
Effektiv aufhalten lässt sich ein Deck auf den Schmuggler ausgerichtet eigentlich selten, denn er ist kein Angriff sondern eine reine Aktion. Das Embargo kann schnell verhindern dass zu viele Schmuggler gekauft werden, aber bevor es ausgespielt werden kann ist meisst schon ein Schmuggler im Besitz. Mit etwas Glück lässt sich mithilfe des Tricksers 1-2 Schmuggler austauschen gegen andere Karten. Ein Kapellen Deck welches sich schnell darauf spezialisiert in jeder Runde Provinzen kaufen zu können; mithilfe von Laboren(oder ähnliches) und Jahrmärten (oder ähnlichen); ist kaum anfällig gegen den Schmuggler – Aber auch hier hilft man dem Schmugglerdeck nahezu mindestens 3-5 mal, sodass sich das Einkaufen des Schmugglers dennoch lohnt und er notfalls durch eigene Kapellen oder ähnliches ihn auch wieder los wird falls er wirklich keine Verwendung mehr hat.
Etwas anfällig hat sich auch der Schmuggler gegen Stördecks, welche mit Lakaien oder Spionen ausgerüstet sind, herausgestellt wobei auch hier wieder der Schmuggler jene Schlüsselkarten für diesen Konter auch schmuggeln kann.
AUTOR: Morthai
Schatzkarte
Oktober 20, 2009 by Ole · 16 Kommentare
Kosten: 4
Nutzen: Entsorge diese und eine weitere Schatzkarte aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir 4 Gold und lege diese verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
Kartentyp: Aktion
Kombos: alle Kartenzieher mit zusätzlichen Aktionen (Wunschbrunnen, Laboratorium,…) und Kapelle
Konter: Kerkermeister und Dieb
Die Schatzkarte ist eine mächtige Aktionskarte, jedoch nur wenn sie früh genug gekauft wird, weil im Verlauf des Spieles ja immer mehr Karten in den Stapel kommen und es so immer unwahrscheinlicher wird an zwei Schatzkarten zu kommen.
Kombinationen
Kombinieren kann man die Schatzkarte mit Aktionskarten wie z.B.: den Wunschbrunnen. Das wäre ein guter Start, wenn man mit 3GE/4GE anfängt. Nicht zu empfehlen wären Karten wie die Schmiede, weil man da zuerst ja eine Karte mit +2 Aktionen benötigt. Auch der Perlentaucher ist gut, zuerst eine Karte heben und mit etwas Glück liegt die 2. Schatzkarte ganz unten und kann mit einer anderen Karte gezogen werden. Aber die allerbeste Kombo ist bei 4GE/3GE immer noch Schatzkarte/Lagerhaus. Durch die +3 Karten und der zusätzlichen Aktion kann man sich fast ganz sicher sein, dass man nach dem zweiten Mischen, sofern man 2 Schatzkarten gekauft hat, beide auf der Hand hält.
Zweifellos ist die Kapelle auch eine gute Kombination. Zuerst 2 Schatzkarten kaufen, den Stapel mit der Kapelle auf 5 Karten reduzieren und schon hat man in der nächsten Runde 4 Gold.
Konter
Zwei nicht sehr starke Kontermöglichkeiten wären der Dieb und der Kerkermeister. Jedoch müsste man genau dann den Kerkermeister zweimal oder mit dem Thronsaal ausspielen, wenn der Gegner die 4 Gold grad gehoben hat, was jedoch sehr unwahrscheinlich ist.
Wahrscheinlicher ist, dass man, wenn der Gegner die Schatzkarte gegen Anfang des Spieles gespielt hat, mit dem Dieb dem Gegner ein Gold wegschnappen kann.
Im Endeffekt: Die Schatzkarte ist eine sehr mächtige Aktionskarte, bei der es viele Kombinationsmöglichkeiten aber kaum gute Konter gibt.
Autor: Frosty
Entdecker
Oktober 20, 2009 by Ole · 8 Kommentare
- Kosten: 5
- Nutzen: Du darfst eine Provinz aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold auf die Hand. Ansonsten: Nimm dir ein Silber auf die Hand.
- Kartentyp: Aktion
Der Entdecker ist eine Aktionskarte, deren Aktion darin besteht, Geldkarten für das eigene Deck zu besorgen. Im Regelfall nimmt man sich ein Silber (Kosten: 3GE) auf die Hand, wenn man den Entdecker und eine Provinz gleichzeitig auf der Hand hält, gibt es sogar ein Gold (Kosten 6GE) auf die Hand. Der Entdecker ist also super geeignet für diejenigen, die gerne vergessen sich um ausreichend Geld im Deck zu kümmern. Es ist allerdings darauf zu achten, dass der Entdecker keine Aktion wiedergibt. Wenn man sich also primär auf den Kauf von Aktionskarten beschränkt (die Geldkarten gibt es ja jetzt durch den Entdecker), der sollte Aktionskarten mit +Aktionen nicht links liegen lassen.
Da wir erst gegen Mitte/Ende der Partien Provinzen kaufen (und davon oft nicht viele), kommt es nicht immer vor, dass wir viel Gold durch den Entdecker sammeln können. Sollte es allerdings klappen an Gold zu kommen, hat sich der Entdecker bezahlt gemacht. Auch wenn man “nur” an Silber kommen, ist der Entdecker keine schlechte Wahl. Natürlich gibt es stärkere Karten für 5GE, aber auch deutlich schlechtere. Wer Karten mag wie Handelsposten, Mine oder Bürokrat mag, der sollte auch mit dem Entdecker gut zurecht kommen. Für mich ist der Entdecker keine “Schlüsselkarte”, aber dennoch bereichert sie das eigene Deck und ist einen Kauf wert.
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