Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Navigator

Navigator

Oktober 20, 2009 by · 5 Kommentare 

200Navigator

Der Navigator ist eine Karte, die zu den weniger beliebten Aktionskarten in der Dominionwelt gehört. Warum das so ist und ob diese Meinung gerechtfertigt ist, soll in diesem Artikel analysiert werden.

Nun, der Navigator bringt zunächst einmal 2 zusätzliche Geldeinheiten. Das ist solide und führt gleichzeitig dazu, dass sich ein direkter Vergleich mit artgleichen Karten, wie der Miliz, dem Trickser oder dem Holzfäller, aufdrängt. Und hier muss man schon einräumen, dass sein Zusatzeffekt, nämlich Einfluss auf die nächsten 5 Karten des Nachziehstapels zu nehmen, für die Kosten von 4 GE in den meisten Setups vergleichsweise schwach ist. In manchen Situationen kann diese Fähigkeit allerdings durchaus gewinnbringend eingesetzt werden, was im Folgenden gezeigt werden soll.

Der Navigator zum Verbessern des aktuellen Zuges

Den aktuellen Zug zu verbessern, indem man die Karten, die man nachziehen will, manimpuliert, ist ein durchaus hilfreicher Effekt, was andere Support-Karten, wie der Spion oder der Späher, bereits zeigen konnten. Der Unterschied zu den beiden genannten Karten ist aber, dass der Navigator eine Aktion verbraucht, was einen erheblichen Nachteil darstellt.

Um aus dem Effekt einen Nutzen zu ziehen, müssen daher zwei Voraussetzungen erfüllt sein:
1. Es wurde vorher einen Aktionsgeber gespielt
2. Im Anschluss kann eine weitere Aktion gespielt werden, die Kapital aus dem besseren Nachziehstapel schlagen kann.

Ist man tatsächlich mal bei Punkt 2 angekommen, kann man sich dann austoben. Klassisches Beispiel sind natürlich Kartenzieher, bei denen man im Vorfeld entscheiden kann, welche der nächsten 5 Karten man zieht und welche nicht (oder ob man komplett 5 neue Karten wählt). Andere Beispiele sind Aktionen, bei denen lediglich die unmittelbar nächste Karte interessant ist, wie dem Eingeborenendorf oder dem Wunschbrunnen. Auch ein Außenpostenzug kann mit vorher gespieltem Navigator optimal ausgenutzt werden, und für einen Abenteurer können störende Punkte vor die erste Geldkarte geschoben werden, damit diese auf den Ablagestapel wandern. Auch ein Leihhaus kann man unter Umständen mit zusätzlichem Kupfer füttern.

Wie man sieht, kann dieser Effekt durchaus stark sein, es müssen allerdings schon einige Voraussetzungen erfüllt sein, damit es überhaupt dazu kommt. Doch insbesondere in Durchlaufdecks (klassisch Dorf/Schmiede) mit ausreichend Aktionen, aber ohne effektiven Entsorger, kann ein Navigator unter Umständen den entscheidenen Unterschied ausmachen.

Ausnahmen, bei denen man den Navigator auch für den aktuellen Zug einfacher nutzen kann, stellen Geld-Königreichkarten dar, die in der Kaufphase noch auf den Nachziehstapel zugreifen. So kann man dem Lohn ein Kupfer zum Entsorgen bereitlegen oder dem Abenteuer eine gute Geldkarte (auch hier ggf. mit den Punktekarten davor und guten Aktionen danach) organisieren. Auch für das Königliche Siegel kann man die zusätzlichen Karten passend auswählen.

Der Navigator zum Verbessern des folgenden Zuges

Sind die obigen Voraussetzungen 1 und 2 nicht erfüllt, kann ich mit dem Navigator lediglich den folgenden Zug beeinflussen, indem man einfach entscheidet, ob man die obersten nächsten 5 Karten ziehen will oder nicht.

In starken und schlanken Decks ist dieser Effekt meist belanglos, da man ohnehin fast ausschließlich gute Karten nachzieht, bzw. er rechtfertigt den Kauf eines Navigators im Allgemeinen nicht. Wo man diese Fähigkeit aber sehr gut ausnutzen kann, ist in eher schlechten Decks, d. h. in Setups ohne Entsorger oder in Gärtenstrategien. Zum einen stören terminierende Aktionen (also Karten, die eine Aktion verbrauchen) in großen Decks nicht allzu sehr, und zum anderen kann man besonders schwache Züge einfach aussortieren. In Gartendecks kann man damit in fast jeder Runde recht sicher auf die nötigen 4 GE für einen Garten kommen.

Auch beim Aufbau eines Decks kann ein früher Navigator – ähnlich wie ein Kanzler – helfen, gute Karten, die gerade gekauft wurden, schneller wieder zu ziehen, indem ich den Nachziehstapel einfach durch Ablegen der nächsten 5 Karten verkleinere. Gerade als Startkarte kann der Navigator so die ersten Runden beschleunigen, was besonders hilfreich sein kann, wenn man z. B. schnell an gute 5er Karten kommen und diese auch schnell ausspielen will.

Der Navigator als Verteigung

Man könnte im ersten Moment meinen, dass man durch Manipulation des Nachziehstapels vor unliebsamen Piraten, Dieben oder Saboteuren fliehen – quasi wegnavigieren – kann. Nun, das kann man leider nicht, weil man die Karten, die man mit dem Navigator beeinflussen kann, ja schon auf der Hand hält, wenn der Gegner seinen Angriff spielt. Die einzige indirekte Verteidigung gegen genannte Karten ist, dass der Navigator virtuelles Geld produziert, welches Dieb und Piratenschiff nicht entsorgen können, und dass er unter Umständen als Kanonenfutter für den Saboteur dienen kann.

Angriffe, die der Navigator aber tatsächlich etwas abmildern kann, sind solche, bei denen man Karten auf den Nachziehstapel legen muss. Klassisches Beispiel ist das Geisterschiff, bei dem man häufig vor der Wahl steht, ob man den aktuellen oder den nächsten Zug verschlechtern soll. Hält man einen Navigator auf der Hand, kann man einfach seine schlechten Karten zurücklegen und diese dann mit dem Navigator auf den Ablagestapel befördern. Ähnliches gilt für den Angriff der Seehexe bzw. des Bürokraten, wo der Folgezug ebenfalls geschwächt werden soll, in diesem Fall durch einen Fluch bzw. eine Punktekarte.

Das alles ist zwar ganz nett, aber eine wirklich effektive Verteidigung wird der Navigator sicherlich niemals werden, und will er wohl auch gar nicht sein.

Fazit:

Seien wir ehrlich: Der Navigator ist in den meisten Setups wohl tatsächlich eine Karten, die man ignorieren kann, ohne großartige Nachteile zu verspüren, da der Zusatzeffekt der Karte nur selten wirklich gewinnbringend nutzbar ist. In Decks ohne Entsorger, in Gärtenstrategien, zur Stabilisierung von Ketten oder mit passenden Geld-Königreichkarten kann der Navigator aber unter Umständen recht hilfreich sein, sofern keine besseren Alternativen ausliegen.

Gut mit: instabilen Ketten (Kettenstrategien ohne gute Entsorger); schlechten Decks (Gärten, Flüche etc.), Abenteuer, Lohn, Königliches Siegel
Gut gegen: Angriffe, die den Nachziehstapel beeinflussen; sonstigen Deckverschlechterer (Fluchverteiler etc.)
Schlecht mit: starken Decks (mit guten Entsorgern), Decks ohne Aktionsgeber
Schlecht gegen: -

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