Karawane
Karawane
Oktober 20, 2009 by Ole · 11 Kommentare
▪ Kosten: 4
▪ Nutzen: + 1 Karte, + 1 Aktion – Bei Beginn des nächsten Zuges: + 1 Karte
▪ Kartentyp: Aktion – Dauer
▪ Kombos: Aussenposten, Taktiker, Thronsaal, karten- und aktionsgebende Karten
▪ Konter: Geisterschiff, Bürokrat
Allgemeines
Die Karawane ist ein Vertreter der Daueraktionskarten, die seit der Erweiterung Seaside Bestandteil der Dominion-Welt sind.
Gerade im Zusammenspiel mit anderen Daueraktionskarten kann die Karawane ihr volles Potenzial entfalten.
Der Nutzen der Karte in der Runde des Ausspielens ist solide. Da man eine Karte nachziehen und auch eine weitere Aktion auf sein Aktionskonto verbuchen darf, ersetzt sich die Karte durch eine andere aus dem Nachziehstapel. Sie ist also unabhängig von Aktionsgebern, wie z.B. Laboratorium oder Dorf. Dieser Nutzen ist keine Neuheit, denn auch Karten wie z.B. der Spion oder die Große Halle bringen zunächst denselben Effekt.
Die Karawane kostet eine GE mehr als die Große Halle, die wiederrum einen Siegpunkt mit ins Deck bringt. Was macht die Karawane also besser als die Große Halle?
Die Antwort ist eindeutig ihre Daueraktion in der darauffolgenden Runde. Zu Beginn des nächsten Zuges darf man eine zusätzliche Karte nachziehen. Natürlich darf man den Zusatzpunkt der Großen Halle nicht vergessen, jedoch sind Einzelpunkte selten spielentscheidend.
Gerade in Decks, die auf hohe Durchlaufgeschwindigkeit angelegt sind, kann die Karawane punkten. Denn jede Karte mehr auf der Hand kann dann ein Schlüssel zum schnellen Durchlaufen des eigenen Decks sein.
Stark wird die Karawane, wenn sie in größerer Anzahl im Deck vertreten ist. Eine Karawane alleine ist wenig effektiv, da man dann zu selten vom Nutzen der Daueraktion Gebrauch machen kann.
Wenn man unsicher ist, in welche Karte man sein Geld investieren soll, dann ist die Karawane eigentliche immer eine gute Empfehlung.
Kombinationen
Da die Karawane unabhängig von aktionsgebenden Karten ist, sollte sie meist als erste Karte ausgespielt werden. Sie blockiert also nicht das Ausspielen einer zusätzlichen Aktionskarte.
Mit dem Aussenposten ist die Karawane eine sehr effektive Kombination. Der Aussenposten lässt den Spieler nach der Aufräumphase drei Karten nachziehen. Mit den drei Handkarten darf man dann einen regulären Zug spielen.
Wenn man vor dem Ausspielen des Aussenpostens beispielsweise zwei Karawanen gespielt hat, darf man in dem Zusatzzug seine Kartenhand auf fünf Karten auffüllen. Man kann also in dem Fall zweimal hintereinander einen Zug mit je fünf Handkarten spielen. Je mehr Karawanen, desto mehr mögliche Handkarten für den Zusatzzug.
Bei dieser Kombination sticht besonders hervor, dass die Mitspieler keine Möglichkeit haben, den Zusatzzug direkt zu behindern. Da der Zusatzzug nach der eigenen Aufräumphase beginnt, können die Mitspieler keine Angriffskarten ausspielen.
Bei dieser Kombination werten sich also Aussenposten und Karawane gegenseitig auf und bieten dem Spieler enorme Möglichkeiten, dass Spiel für sich zu entscheiden.
Eine weitere denkbare Kombination ist das Ausspielen der Karawane mit dem Taktiker. Nach dem Ausspielen der Karawanen wird der Taktiker gespielt. Man erhält also für seinen darauffolgenden Zug + 5 Karten (+ 1 Kauf, +1 Aktion) und + x Karten, entsprechend der Anzahl an ausgespielten Karawanen.
Somit kann man den Taktiker durch den Einsatz von Karawanen zusätzlich aufwerten. Ihre Zusatzeffekte sind aber nicht so dominant wie bei der Kombination mit dem Aussenposten.
Natürlich lässt sich die Karawane auch prima mit dem Thronsaal kombinieren. Zunächst profitiert man von +2 Aktionen und + 2 Karten in der Runde des Ausspielens. Der Thronsaal überdauert mit der Karawane die Aufräumphase und man darf im nächsten Zug zwei zusätzliche Karten auf die Hand nehmen.
Neutralisierungseffekt gegen den Kerkermeister
In gewissen Spielsituationen kann die Karawane eine wirkungsvolle Antwort auf den Kerkermeister sein, indem sie die negativen Effekte der Angriffskarte neutralisiert.
Wird ein Kerkermeister von einem Mitspieler ausgespielt, muss man entweder zwei Handkarten ablegen oder man muss eine Fluchkarte auf die Hand nehmen (außer man hat eine Verteidigungskarte auf der Hand). Man hat also die Wahl zwischen Pest oder Cholera.
Zwei vor dem Zug des Gegners ausgespielte Karawanen können zumindest den Kartenabwurf durch den Kerkermeister erträglich machen. Zwar verliert zwei Karten Handkarten an den Ablagestapel, aber in dem eigenen Zug darf man zwei neue Karten nachziehen. Gerade wenn man durch den Kerkermeister z.B. zwei Anwesen o.ä. ablegen konnte, ist der Kerkermeister in “Kombination“ mit der Karawane eine tolle Möglichkeit, die Hand von unnützen Karten zu befreien und nützliche Karten nachzuziehen.
Konter
Die Effekte der Karawane können natürlich durch Karten wie das Geisterschiff oder den Bürokraten in zweifacher Hinsicht gekontert werden.
Vor der Karawane:
Greift ein Mitspieler z.B. mit dem Geisterschiff, dann zwingt er den Spieler (bei min. vier Handkarten) dazu, solange Handkarten auf den Nachziehstapel abzulegen, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat. Spielt man dann die Karawane, wird logischerweise eine bekannte, zuvor abgelegte Karte nachgezogen. Der positive Effekt wird also aufgehoben.
Nach der Karawane:
Liegt eine Karawane nach der eigenen Aufräumphase noch im Spiel, dann können Geisterschiff oder Bürokrat ebenfalls den Dauereffekt der Karten stören. Durch das Ablegen von Karten auf den Nachziehstapel, zieht man in dem nächsten Zug eine bereits bekannte Karte nach.
Autor: Liquitt
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