Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Geisterschiff

Geisterschiff

Februar 1, 2010 by Ole · 20 Kommentare 

200Geister

  • Kosten: 5
  • Nutzen: +2 Karten, Jeder Mitspieler, der mindestens 4 Karten auf der Hand hat, muss solange Karten aus seiner Hand verdeckt auf seinen Nachziehstapel legen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.
  • Kartentyp: Aktion – Angriff
  • Kombos: Alle Aktionsgeber (Jahrmarkt, Dorf, Adelige usw….), Ratsversammlung, Trickser
  • Konter: Wunschbrunnen, Spion, Anbau, Bibliothek, geschicktes Spielen

Das Geisterschiff ist in gewissem Sinne eine „Hybridkarte“ da es Gemeinsamkeiten mit sowohl Hexe als auch Miliz aufweist. Wie die Hexe kostet es 5G, zieht zwei Karten und hat einen Angriffseffekt. Der Angriff selber jedoch ähnelt mehr der Miliz, da auch hier die Handkarten des Gegners auf drei reduziert werden. Der Hexe kann das Geisterschiff allerdings nicht das Wasser reichen, da das Verteilen von Flüchen in der Regel einfach besser ist. Interessant ist der Vergleich mit der Miliz, da hierbei die Stärken und Schwächen des Schiffs klar werden. Bei beiden Karten gibt es drei Fälle die eintreten können: i) der Angriff behindert den Gegner, ii) der Angriff behindert den Gegner nicht und iii) der Gegner kann Nutzen aus dem Angriff ziehen.

Betrachten wir zunächst die Miliz.
Diese stört den nächsten Zug des Gegners dann, wenn dieser Karten abwerfen musste die er eigentlich ausspielen wollte, seien es nun Geld- oder Aktionskarten. Besonders in den frühen Runden passiert es oft dass der Gegner Kupfer abwerfen muss und damit nicht mehr die wichtigen fünf oder sogar sechs Geld auf der Hand hat. Daher ist die Miliz auch grundsätzlich mal eine gute Wahl in den ersten beiden Runden. Es kann jedoch auch passieren, dass der Mitspieler zwei Siegpunktkarten abwerfen kann, oder Aktionskarten die er sowieso nicht hätte spielen können/wollen. Außerdem kommt es manchmal vor, dass der Gegner sein Deck sowieso komplett auf die Hand zieht. In diesen Fällen hat der Angriff der Miliz keine Wirkung. In seltenen Fällen kann der Gegner auch Nutzen aus der Miliz ziehen, z.B. bei Bibliothek oder Armenviertel. Allgemein kann man sagen, dass die Miliz im frühen Spiel meist gut ist, im weiteren Verlauf jedoch oft an Effektivität einbüßt. Sollten Bibliotheken ausliegen lässt man besser die Finger davon.

Nehmen wir nun das Geisterschiff in Augenschein.
Hier ist das ganze etwas komplizierter, da man berücksichtigen muss, dass der Gegner die „abgelegten“ Karten wieder ziehen wird. Grundsätzlich gilt natürlich erst mal ähnliches wie für die Miliz: der Angriff ist dann effektiv, wenn der Mitspieler Karten abgeben muss die er eigentlich spielen wollte. Wie oben kann es passieren dass er statt z.B. fünf nur noch vier Geld auf der Hand hat. Nun müssen wir uns aber auch die zurückgelegten Karten genauer betrachten. Dies können nun grundsätzlich schlechte Karten wie Kupfer oder Anwesen sein, die der Spieler dann in der folgenden Runde wieder auf die Hand zieht. Somit wird sein nächster Zug wahrscheinlich auch wieder suboptimal, zusätzlich dauert es länger bis er den Nachziehstapel durchgezogen hat und sein Deck wieder mischen darf. Allerdings kann es wie bei der Miliz auch vorkommen, dass der Gegner sowie redundante Karten hat, z.B. Aktionskarten die nicht gespielt werden können oder überschüssiges Geld (ja sowas passiert). Während jedoch die Miliz in diesem Fall ihren Angriffseffekt einfach verliert, kann das Geisterschiff in so einer Situation dem Mitspieler sogar behilflich sein, wenn er z.B. eine der Aktionskarte zurücklegt um sie dann in der folgenden Runde spielen zu können. Der Fall, dass der Angriff des Schiffs überhaupt keinen Effekt hat ist eher selten. Es kommt z.B. in Verbindung mit der Bibliothek vor, wenn zwei “Nicht”-Aktionskarten zurückgelegt werden, die dann durch die Bib wieder gezogen werden (Legt der Spieler aber zwei Aktionskarten zurück hat er auch noch Nutzen aus dem Angriff gezogen). Auch in Verbindung mit dem Armenviertel kann es passieren, dass das Geisterschiff keinen Effekt hat, hier kommt es aber auf die genaue Zusammensetzung der gegnerischen Kartenhand an.

labgeisterKartenzieher wie z.B. das Labor negieren den Effekt des Geisterschiffs übrigens nicht; man zieht zwar die beiden zurückgelegten Karten nach, ohne den Angriff hätte man aber schon die beiden nächsten Karten gezogen. Zusammengefasst lässt sich feststellen, dass das Geisterschiff zwar durchaus eine starke Angriffskarte ist, jedoch unter gewissen Umständen dem Gegner mehr hilft als schadet. Wann ist es also gut das Schiff zu kaufen und wann nicht? Wie oben erklärt ist es dann gut für den Mitspieler, wenn er überflüssige (Aktions-)Karten auf der Hand hat, die es somit für die nächste Runde „aufheben“ kann. Sowas passiert am häufigsten in Setups ohne Dörfer, aber mit irgendeiner Möglichkeit Karten zu entsorgen. Hier verzichtet man am besten auf das Geisterschiff. Wenn zusätzlich auch kein Entsorger vorhanden ist sieht die Sache etwas anders aus. Zwar kann hier das Geisterschiff dem Gegner helfen, wenn jedoch zu viele davon gespielt werden kommt er nicht mehr vorwärts, weil er ständig Karten zurücklegen muss. Allerdings möchte man bei so einem Setup auch nicht unbedingt viele Schiffe haben, deswegen muss man hier genau abwägen. Sollte viel carddraw verfügbar sein (z.B. Dorf-Schmiede, Laboratorien, Lakaien) können ein oder zwei Geisterschiffe die Züge des Gegners empfindlich stören. Da man hier in der Regel selbst eine entsprechende Strategie verfolgt, passen sie auch noch gut in den eigenen Plan.

Kombinationen

Wie die meisten Kartenzieher ist auch das Geisterschiff am besten in Verbindung mit Aktionsgebern aller Art, um die gezogenen Karten auch einsetzten zu können. Außerdem lässt es sich noch speziell mit der Ratsversammlung sowie dem Trickser gut kombinieren. Beide Kombos benötigen natürlich zusätzlich eine Bonusaktions. Im ersten Fall dient das Schiff dazu, dem Gegner die Extrakarte durch die Ratsversammlung zu verweigern. Man spielt also zuerst die Versammlung und danach das Schiff, wodurch der Mitspieler nun drei Karten zurücklegen muss. Der Nutzen für den Anderen wird hier aber nicht 100% negiert, da dieser nun immerhin aus sechs Karten auswählen kann, statt wie sonst nur aus fünf.
Spielt man nach einem Geisterschiff noch einen Trickser kann man oft eine gute Karte zerstören, die sich der Gegner auf sein Deck gelegt hat. Häufig funktioniert dieser Trick aber nur einmal pro Spiel, da viele Spieler danach damit rechnen und entsprechend reagieren. Den Trickser möchte man aber normalerweise sowieso spielen von daher stört das auch nicht so ;) .

Das Geisterschiff als Konter

Wie schon erwähnt kann das Geisterschiff hilfreich sein um die Strategie des Gegners zu kontern bzw. zu behindern. Das Ziel ist es hierbei durch die zurückgelegten Karten die Kartenzieher des Mitspielers weniger effektiv zu machen. Generell wirkt das Schiff also gegen jede carddraw-lastige Strategie – wie Dorf-Schmiede oder Äquivalente – besonders interessant ist aber der Effekt gegen Laboratorien oder Lakaien, da diese Karten oft das Spiel definieren. Das Ziel der Labor-Strategie ist es möglichst viele Labs zu kaufen, sowie etwas Gold oder Silber (im optimalen Fall entsorgt man noch Kupfer und Anwesen). Mit den Laboratorien zieht man dann jede Runde das ganze Deck auf die Hand, oder zumindest jedes Mal genug Geld um eine Provinz zu kaufen*. Normalerweise versuchen natürlich beide Spieler diesen Weg zu gehen, für den Sieg ausschlaggebend ist dann meist wer mehr Labs ergattern kann, bzw. wer gegen Spielende schlichtweg besser zieht. Erweitert man hier sein Deck um ein oder zwei Geisterschiffe kann man die Wahrscheinlichkeit eines schlechten Zug – also ein Zug in dem er keine Provinz kaufen kann – des Gegners erhöhen und somit oft das Spiel für sich entscheiden. Das Schiff negiert hierbei eines der Laboratorien. So hat man normalerweise nach dem Ausspielen von drei Labs acht Karten auf der Hand (5+1+1+1=8) und hat sechs neue Karten aus dem Deck gezogen. Wurde man zuvor von einem Geisterschiff angegriffen, so hat man am Ende lediglich sechs Karten (3+1+1=6) und hat außerdem nur vier Karten neue aus dem Deck erhalten (genau das ist auch der Vorteil gegenüber der Miliz).
Ähnlich funktioniert die Rechnung beim Lakaien; hier erhält der Spieler statt vier neuer Karten nur noch zwei neue (sowie zwei alte). Allerdings kann dieser durch geschicktes Zurücklegen der Karten den Nachteil negieren oder sogar in einen Vorteil ummünzen. Wirklich gut ist der Angriff hier also nur wenn sich die Strategie wirklich stark auf Lakaien stützt, was in der Regel Entsorger voraussetzt. In diesem Fall bewirkt das Schiff außerdem, dass der Gegner seine Lakaien häufiger als Kartenziehen einsetzten muss anstatt virtuelles Geld zu produzieren.
Zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass man das Geisterschiff auch nett einsetzen kann um den Dauer-Bonus der Werft zu stören. Das schöne hierbei ist dass man die Werft vorher ausliegt um man daher weiß dann man mit dem Angriff ansetzten muss. Natürlich zieht die Werft beim Ausspielen immer noch zwei Karten und der Zusatzkauf bleibt auch erhalten. Man sollte also überlegen ob man die fünf Geld nicht lieber in eine eigene Werf investiert ;) .

Konter gegen das Geisterschiff

Wie (hoffentlich) ersichtlich geworden ist hängt die Effektivität des Geisterschiffs sehr stark von der tatsächlichen Situation ab, d.h. zum einem vom Setup sowie außerdem von der tatsächlichen Kartenhand des Angegriffenen. Der wichtigste „Konter“ gegen das Schiff ist es somit, die Karten geschickt zurückzulegen. Was damit gemeint ist wird am besten an drei Beispielen klar:

Beispiel 1
Handkarten: Trickser, 2 Kupfer, Silber, Baron
Den Baron will man sowieso nicht spielen, da das Anwesen fehlt. Daher legen wir diesen zurück, sowie eines der Kupfer. Nach dem Ausspielen des Tricksers hat man dann die wichtigen fünf Geld und im nächsten Zug mit etwas Glück das Anwesen zum Baron. Zusammen mit dem zurückgelegten Kupfer sind das dann auch wieder mindestens fünf Geld.

Beispiel 2
Handkarten: 1 Gold, 1 Schmiede, 2 Anwesen, 1 Kupfer
Hier neigt man dazu die Schmiede zu behalten um die beiden zurückgelegten Karten (sowie eine weitere unbekannte) wieder zu ziehen. Mit etwas Glück kommt man somit tatsächlich auf fünf Geld. Geschickter kann es aber sein, die Schmiede und das Kupfer zurückzulegen. Für das Gold kann man immer noch ein Silber oder ein Dorf kaufen, und man hat außerdem die Chance im nächsten Zug passend zur Schmiede den Aktionsgeber zu ziehen. Selbst ohne das Geisterschiff hätte man sich gut überlegen müssen ob man die Schmiede ohne Zusatzaktion tatsächlich spielt. Durch das zurücklegen hat man also wahrscheinlich sogar einen Vorteil erzielt.

Beispiel 3
Handkarten: 1 Gold, 2 Silber 2 Anwesen
Sieben Geld, der Klassiker! Legt man hier das Gold und ein Silber zurück kann man fast sicher nächste Runde die Provinz kaufen. Die verbleibenden zwei Geld reichen vielleicht sogar für einen Keller.

In den ersten beidem Beispielen haben wir das Geisterschiff genutzt um eine nutzlose Aktionskarten für den nächsten Zug aufzuheben um sie dann unter Umständen viel effektiver einsetzten zu können. Im dritten Beispiel opfern wir den aktuellen Zug um dafür in der folgenden Runde recht sicher die Provinz kaufen zu können.

Es gibt jedoch auch einige Karten die den Angriff des Geisterschiffs explizit ausnutzen können. Dies sind grundsätzlich solche Karten mit denen man die Kenntnis der oberen beiden Karten auf dem Deck verwerten kann, wie z.B. der Wunschbrunnen oder der Spion. Beim Wunschbrunnen muss man sich lediglich die untere Karte merken um diesen dann richtig zu „erraten“, beim Spion legt man eine schlechte Karte nach unten um diese dann abzulegen. Beide Karten negieren den Angriff jedoch nicht komplett sondern schwächen ihn nur ab. Wirklichen Nutzen kann man mit der Bibliothek erzielen. Legt man sich zwei Aktionskarten auf das Deck so kann man sich entscheiden diese NICHT zu ziehen. Statt wie normal die nächsten DREI Geld- oder Punktekarten zieht man nun die nächsten FÜNF. Zusammen mit eventuellen Geldkarten die man bereits auf der Hand hält sollte das in vielen Fällen für eine Provinz reichen.
Zusammenfassend kann man nur nochmal betonen dass das Geisterschiff keine leichte Karte ist. Wie nützlich es wirklich ist hängt ganz sensibel vom Setup und den Käufen des Gegners ab. In der Regel ist es eher schlecht wenn keine Aktionsgeber vorhanden sind, weil dann häufiger Situationen wie in obigen Beispielen entstehen und man außerdem den eigenen carddraw nicht wirklich nutzen kann. Als Konter gegen Dorf-Schmiede-Äquivalente kann es nützlich sein, besonders weil es den eigenen Plan unterstützt. Liegt die Bibliothek aus sollte man die Finger davon lassen.
gg

Aikune

* zumindest ist das der Kern der Strategie, natürlich gibt es endlose Varianten

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