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	<title>Dominion - Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 &#124; Dominionblog.de &#187; Seaside</title>
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	<description>Deutschlands großer Dominion Blog!</description>
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		<title>Geisterschiff</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 16:12:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Geisterschiff]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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		<description><![CDATA[

Kosten: 5


Nutzen: +2 Karten, Jeder Mitspieler, der mindestens 4 Karten auf der Hand hat, muss solange Karten aus seiner Hand verdeckt auf seinen Nachziehstapel legen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.


Kartentyp: Aktion &#8211; Angriff


Kombos: Alle Aktionsgeber (Jahrmarkt, Dorf, Adelige usw&#8230;.), Ratsversammlung, Trickser


Konter: Wunschbrunnen, Spion, Anbau, Bibliothek, geschicktes Spielen

Das Geisterschiff ist in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Geister.png"><img class="size-full wp-image-1380 alignright" title="200Geister" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Geister.png" alt="200Geister" width="145" height="221" /></a></p>
<ul>
<li><strong>Kosten:</strong> 5</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Nutzen:</strong> +2 Karten, Jeder Mitspieler, der mindestens 4 Karten auf der Hand hat, muss solange Karten aus seiner Hand verdeckt auf seinen Nachziehstapel legen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Kartentyp:</strong> Aktion &#8211; Angriff</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Kombos:</strong> Alle Aktionsgeber (Jahrmarkt, Dorf, Adelige usw&#8230;.), Ratsversammlung, Trickser</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Konter:</strong> Wunschbrunnen, Spion, Anbau, Bibliothek, geschicktes Spielen</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Das Geisterschiff ist in gewissem Sinne eine „Hybridkarte“ da es Gemeinsamkeiten mit sowohl Hexe als auch Miliz aufweist. Wie die Hexe kostet es 5G, zieht zwei Karten und hat einen Angriffseffekt. Der Angriff selber jedoch ähnelt mehr der Miliz, da auch hier die Handkarten des Gegners auf drei reduziert werden. Der Hexe kann das Geisterschiff allerdings nicht das Wasser reichen, da das Verteilen von Flüchen in der Regel einfach besser ist. Interessant ist der Vergleich mit der Miliz, da hierbei die Stärken und Schwächen des Schiffs klar werden. Bei beiden Karten gibt es drei Fälle die eintreten können: i) der Angriff behindert den Gegner, ii) der Angriff behindert den Gegner nicht und iii) der Gegner kann Nutzen aus dem Angriff ziehen.</p>
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<p style="text-align: justify;">Betrachten wir zunächst die Miliz.<br />
Diese stört den nächsten Zug des Gegners dann, wenn dieser Karten abwerfen musste die er eigentlich ausspielen wollte, seien es nun Geld- oder Aktionskarten. Besonders in den frühen Runden passiert es oft dass der Gegner Kupfer abwerfen muss und damit nicht mehr die wichtigen fünf oder sogar sechs Geld auf der Hand hat. Daher ist die Miliz auch grundsätzlich mal eine gute Wahl in den ersten beiden Runden. Es kann jedoch auch passieren, dass der Mitspieler zwei Siegpunktkarten abwerfen kann, oder Aktionskarten die er sowieso nicht hätte spielen können/wollen. Außerdem kommt es manchmal vor, dass der Gegner sein Deck sowieso komplett auf die Hand zieht. In diesen Fällen hat der Angriff der Miliz keine Wirkung. In seltenen Fällen kann der Gegner auch Nutzen aus der Miliz ziehen, z.B. bei Bibliothek oder Armenviertel. Allgemein kann man sagen, dass die Miliz im frühen Spiel meist gut ist, im weiteren Verlauf jedoch oft an Effektivität einbüßt. Sollten Bibliotheken ausliegen lässt man besser die Finger davon.</p>
<p style="text-align: justify;">Nehmen wir nun das Geisterschiff in Augenschein.<br />
Hier ist das ganze etwas komplizierter, da man berücksichtigen muss, dass der Gegner die „abgelegten“ Karten wieder ziehen wird. Grundsätzlich gilt natürlich erst mal ähnliches wie für die Miliz: der Angriff ist dann effektiv, wenn der Mitspieler Karten abgeben muss die er eigentlich spielen wollte. Wie oben kann es passieren dass er statt z.B. fünf nur noch vier Geld auf der Hand hat. Nun müssen wir uns aber auch die zurückgelegten Karten genauer betrachten. Dies können nun grundsätzlich schlechte Karten wie Kupfer oder Anwesen sein, die der Spieler dann in der folgenden Runde wieder auf die Hand zieht. Somit wird sein nächster Zug wahrscheinlich auch wieder suboptimal, zusätzlich dauert es länger bis er den Nachziehstapel durchgezogen hat und sein Deck wieder mischen darf. Allerdings kann es wie bei der Miliz auch vorkommen, dass der Gegner sowie redundante Karten hat, z.B. Aktionskarten die nicht gespielt werden können oder überschüssiges Geld (ja sowas passiert). Während jedoch die Miliz in diesem Fall ihren Angriffseffekt einfach verliert, kann das Geisterschiff in so einer Situation dem Mitspieler sogar behilflich sein, wenn er z.B. eine der Aktionskarte zurücklegt um sie dann in der folgenden Runde spielen zu können. Der Fall, dass der Angriff des Schiffs überhaupt keinen Effekt hat ist eher selten. Es kommt z.B. in Verbindung mit der Bibliothek vor, wenn zwei &#8220;Nicht&#8221;-Aktionskarten zurückgelegt werden, die dann durch die Bib wieder gezogen werden (Legt der Spieler aber zwei Aktionskarten zurück hat er auch noch Nutzen aus dem Angriff gezogen). Auch in Verbindung mit dem Armenviertel kann es passieren, dass das Geisterschiff keinen Effekt hat, hier kommt es aber auf die genaue Zusammensetzung der gegnerischen Kartenhand an.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/labgeister.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-1678" title="labgeister" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/labgeister.jpg" alt="labgeister" width="213" height="249" /></a>Kartenzieher wie z.B. das Labor negieren den Effekt des Geisterschiffs übrigens nicht; man zieht zwar die beiden zurückgelegten Karten nach, ohne den Angriff hätte man aber schon die beiden nächsten Karten gezogen. Zusammengefasst lässt sich feststellen, dass das Geisterschiff zwar durchaus eine starke Angriffskarte ist, jedoch unter gewissen Umständen dem Gegner mehr hilft als schadet. Wann ist es also gut das Schiff zu kaufen und wann nicht? Wie oben erklärt ist es dann gut für den Mitspieler, wenn er überflüssige (Aktions-)Karten auf der Hand hat, die es somit für die nächste Runde „aufheben“ kann. Sowas passiert am häufigsten in Setups ohne Dörfer, aber mit irgendeiner Möglichkeit Karten zu entsorgen. Hier verzichtet man am besten auf das Geisterschiff. Wenn zusätzlich auch kein Entsorger vorhanden ist sieht die Sache etwas anders aus. Zwar kann hier das Geisterschiff dem Gegner helfen, wenn jedoch zu viele davon gespielt werden kommt er nicht mehr vorwärts, weil er ständig Karten zurücklegen muss. Allerdings möchte man bei so einem Setup auch nicht unbedingt viele Schiffe haben, deswegen muss man hier genau abwägen. Sollte viel carddraw verfügbar sein (z.B. Dorf-Schmiede, Laboratorien, Lakaien) können ein oder zwei Geisterschiffe die Züge des Gegners empfindlich stören. Da man hier in der Regel selbst eine entsprechende Strategie verfolgt, passen sie auch noch gut in den eigenen Plan.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kombinationen</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wie die meisten Kartenzieher ist auch das Geisterschiff am besten in Verbindung mit Aktionsgebern aller Art, um die gezogenen Karten auch einsetzten zu können. Außerdem lässt es sich noch speziell mit der Ratsversammlung sowie dem Trickser gut kombinieren. Beide Kombos benötigen natürlich zusätzlich eine Bonusaktions. Im ersten Fall dient das Schiff dazu, dem Gegner die Extrakarte durch die Ratsversammlung zu verweigern. Man spielt also zuerst die Versammlung und danach das Schiff, wodurch der Mitspieler nun drei Karten zurücklegen muss. Der Nutzen für den Anderen wird hier aber nicht 100% negiert, da dieser nun immerhin aus sechs Karten auswählen kann, statt wie sonst nur aus fünf.<br />
Spielt man nach einem Geisterschiff noch einen Trickser kann man oft eine gute Karte zerstören, die sich der Gegner auf sein Deck gelegt hat. Häufig funktioniert dieser Trick aber nur einmal pro Spiel, da viele Spieler danach damit rechnen und entsprechend reagieren. Den Trickser möchte man aber normalerweise sowieso spielen von daher stört das auch nicht so <img src='http://www.dominionblog.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Das Geisterschiff als Konter</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wie schon erwähnt kann das Geisterschiff hilfreich sein um die Strategie des Gegners zu kontern bzw. zu behindern. Das Ziel ist es hierbei durch die zurückgelegten Karten die Kartenzieher des Mitspielers weniger effektiv zu machen. Generell wirkt das Schiff also gegen jede carddraw-lastige Strategie &#8211; wie Dorf-Schmiede oder Äquivalente – besonders interessant ist aber der Effekt gegen Laboratorien oder Lakaien, da diese Karten oft das Spiel definieren. Das Ziel der Labor-Strategie ist es möglichst viele Labs zu kaufen, sowie etwas Gold oder Silber (im optimalen Fall entsorgt man noch Kupfer und Anwesen). Mit den Laboratorien zieht man dann jede Runde das ganze Deck auf die Hand, oder zumindest jedes Mal genug Geld um eine Provinz zu kaufen*. Normalerweise versuchen natürlich beide Spieler diesen Weg zu gehen, für den Sieg ausschlaggebend ist dann meist wer mehr Labs ergattern kann, bzw. wer gegen Spielende schlichtweg besser zieht. Erweitert man hier sein Deck um ein oder zwei Geisterschiffe kann man die Wahrscheinlichkeit eines schlechten Zug &#8211; also ein Zug in dem er keine Provinz kaufen kann – des Gegners erhöhen und somit oft das Spiel für sich entscheiden. Das Schiff negiert hierbei eines der Laboratorien. So hat man normalerweise nach dem Ausspielen von drei Labs acht Karten auf der Hand (5+1+1+1=8) und hat sechs neue Karten aus dem Deck gezogen. Wurde man zuvor von einem Geisterschiff angegriffen, so hat man am Ende lediglich sechs Karten (3+1+1=6) und hat außerdem nur vier Karten neue aus dem Deck erhalten (genau das ist auch der Vorteil gegenüber der Miliz).<br />
Ähnlich funktioniert die Rechnung beim Lakaien; hier erhält der Spieler statt vier neuer Karten nur noch zwei neue (sowie zwei alte). Allerdings kann dieser durch geschicktes Zurücklegen der Karten den Nachteil negieren oder sogar in einen Vorteil ummünzen. Wirklich gut ist der Angriff hier also nur wenn sich die Strategie wirklich stark auf Lakaien stützt, was in der Regel Entsorger voraussetzt. In diesem Fall bewirkt das Schiff außerdem, dass der Gegner seine Lakaien häufiger als Kartenziehen einsetzten muss anstatt virtuelles Geld zu produzieren.<br />
Zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass man das Geisterschiff auch nett einsetzen kann um den Dauer-Bonus der Werft zu stören. Das schöne hierbei ist dass man die Werft vorher ausliegt um man daher weiß dann man mit dem Angriff ansetzten muss. Natürlich zieht die Werft beim Ausspielen immer noch zwei Karten und der Zusatzkauf bleibt auch erhalten. Man sollte also überlegen ob man die fünf Geld nicht lieber in eine eigene Werf investiert <img src='http://www.dominionblog.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Konter gegen das Geisterschiff</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wie (hoffentlich) ersichtlich geworden ist hängt die Effektivität des Geisterschiffs sehr stark von der tatsächlichen Situation ab, d.h. zum einem vom Setup sowie außerdem von der tatsächlichen Kartenhand des Angegriffenen. Der wichtigste „Konter“ gegen das Schiff ist es somit, die Karten geschickt zurückzulegen. Was damit gemeint ist wird am besten an drei Beispielen klar:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Beispiel 1</strong><br />
Handkarten: Trickser, 2 Kupfer, Silber, Baron<br />
Den Baron will man sowieso nicht spielen, da das Anwesen fehlt. Daher legen wir diesen zurück, sowie eines der Kupfer. Nach dem Ausspielen des Tricksers hat man dann die wichtigen fünf Geld und im nächsten Zug mit etwas Glück das Anwesen zum Baron. Zusammen mit dem zurückgelegten Kupfer sind das dann auch wieder mindestens fünf Geld.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Beispiel 2</strong><br />
Handkarten: 1 Gold, 1 Schmiede, 2 Anwesen, 1 Kupfer<br />
Hier neigt man dazu die Schmiede zu behalten um die beiden zurückgelegten Karten (sowie eine weitere unbekannte) wieder zu ziehen. Mit etwas Glück kommt man somit tatsächlich auf fünf Geld. Geschickter kann es aber sein, die Schmiede und das Kupfer zurückzulegen. Für das Gold kann man immer noch ein Silber oder ein Dorf kaufen, und man hat außerdem die Chance im nächsten Zug passend zur Schmiede den Aktionsgeber zu ziehen. Selbst ohne das Geisterschiff hätte man sich gut überlegen müssen ob man die Schmiede ohne Zusatzaktion tatsächlich spielt. Durch das zurücklegen hat man also wahrscheinlich sogar einen Vorteil erzielt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Beispiel 3</strong><br />
Handkarten: 1 Gold, 2 Silber 2 Anwesen<br />
Sieben Geld, der Klassiker! Legt man hier das Gold und ein Silber zurück kann man fast sicher nächste Runde die Provinz kaufen. Die verbleibenden zwei Geld reichen vielleicht sogar für einen Keller.</p>
<p style="text-align: justify;">In den ersten beidem Beispielen haben wir das Geisterschiff genutzt um eine nutzlose Aktionskarten für den nächsten Zug aufzuheben um sie dann unter Umständen viel effektiver einsetzten zu können. Im dritten Beispiel opfern wir den aktuellen Zug um dafür in der folgenden Runde recht sicher die Provinz kaufen zu können.</p>
<p style="text-align: justify;">Es gibt jedoch auch einige Karten die den Angriff des Geisterschiffs explizit ausnutzen können. Dies sind grundsätzlich solche Karten mit denen man die Kenntnis der oberen beiden Karten auf dem Deck verwerten kann, wie z.B. der Wunschbrunnen oder der Spion. Beim Wunschbrunnen muss man sich lediglich die untere Karte merken um diesen dann richtig zu „erraten“, beim Spion legt man eine schlechte Karte nach unten um diese dann abzulegen. Beide Karten negieren den Angriff jedoch nicht komplett sondern schwächen ihn nur ab. Wirklichen Nutzen kann man mit der Bibliothek erzielen. Legt man sich zwei Aktionskarten auf das Deck so kann man sich entscheiden diese NICHT zu ziehen. Statt wie normal die nächsten DREI Geld- oder Punktekarten zieht man nun die nächsten FÜNF. Zusammen mit eventuellen Geldkarten die man bereits auf der Hand hält sollte das in vielen Fällen für eine Provinz reichen.<br />
Zusammenfassend kann man nur nochmal betonen dass das Geisterschiff keine leichte Karte ist. Wie nützlich es wirklich ist hängt ganz sensibel vom Setup und den Käufen des Gegners ab. In der Regel ist es eher schlecht wenn keine Aktionsgeber vorhanden sind, weil dann häufiger Situationen wie in obigen Beispielen entstehen und man außerdem den eigenen carddraw nicht wirklich nutzen kann. Als Konter gegen Dorf-Schmiede-Äquivalente kann es nützlich sein, besonders weil es den eigenen Plan unterstützt. Liegt die Bibliothek aus sollte man die Finger davon lassen.<br />
gg</p>
<p style="text-align: justify;">Aikune</p>
<p style="text-align: justify;">* zumindest ist das der Kern der Strategie, natürlich gibt es endlose Varianten</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Schatzkammer</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:35:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Schatzkammer]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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		<description><![CDATA[Kosten: 5
Nutzen: +1 Karte, +1 Aktion, +1 Geld
Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.
Kartentyp: Aktion
Die Schatzkammer ist eine Aktionskarte aus Sea-Side, welche sich selbst ersetzt und dabei noch 1 virtuelles Geld erwirtschaftet. Ähnlich dem Markt, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Kosten:</b> 5</p>
<p><b>Nutzen:</b> +1 Karte, +1 Aktion, +1 Geld</p>
<p>Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.</p>
<p><b>Kartentyp:</b> Aktion</p>
<p>Die Schatzkammer ist eine Aktionskarte aus Sea-Side, welche sich selbst ersetzt und dabei noch 1 virtuelles Geld erwirtschaftet. Ähnlich dem Markt, allerdings ohne Zusatzkauf, dafür kann man sie auf die nächste Starthand ziehen, sofern man keine Punktekarten kauft.</p>
<p>Was bedeutet das für unser Deck? Im Grunde wertet jede Schatzkammer unsere 5 Kartenhand um 1 Geld auf, da man die Karten, welche man anstatt der Schatzkammern gezogen hätte, durch die Schatzkammern nachzieht. Dieser bescheidene Geldsegen kann durchaus den Unterschied machen, ob man eine Karte für 6 oder mehr Geld kaufen kann oder nicht. Gerade im Midgame wo man sein Deck mit starken Karten aufrüsten will, können 1-2 Schatzkammern den Unterschied machen. Man sollte aber nicht ausser acht lassen, dass sie definitiv kein Gamebreaker ist, sondern nur eine unterstützende Karte. Sofern andere Karten mit +Aktionen, wie Jahrmarkt, Lakai und/oder Anbau liegen, werde ich diese drüber kaufen.</p>
<p><b>Wann ist die Schatzkammer gut?</b></p>
<p>Die Schatzkammer blüht dann auf, wenn erstens keine Entsorger und zweitens keine Karten mit +2Aktionen und/oder wenig Karten mit +Aktion ausliegen, also dann, wenn das Spiel lang wird. Bei so einer Kartenauswahl will man i.d.R. Wenige Aktionskarten da man keine 2 Auf der Hand haben möchte, wenn man eh nur eine spielen kann. Hier hilft sie uns, das Spiel zu überbrücken, wenn man mal nicht auf 6 Geld kommt, sondern bei 5 hängen bleibt. Liegt dann nix Gescheiteres aus, was man kaufen möchte, kann man die Schatzkammer nehmen. Um seine zukünftigen Draws ein wenig zu verbessern.</p>
<p>Ebenfalls hilfreich ist sie, wenn zusätzlich die Karte „Thronsaal“ verfügbar ist. Hier ist die Schatzkammer dann eine gute Option, um an zusätzliche Aktionen heranzukommen. Dadurch, dass man sie auch ständig „nach lädt“, ist es nicht unwahrscheinlich, dass man sie in Kombination mit einem Thronsaal auf die Hand bekommt. Kann natürlich auch sein, dass man den Thronsaal als letzte Karte nachzieht und dann nichts von ihm hat, aber in diesem Fall wäre er ja als eine unserer 5 Handkarten ebenfalls ohne Ziel gewesen.</p>
<p>Richtig aufblühen kann die Schatzkammer, wenn in besagtem aktionsarmen Szenario Verschwörer und/oder Brücke ausliegen. Ein Zug mit 3 Schatzkammern +Brücke/Verschwörer benötigt nur noch 3 weitere Geld für eine Provinz.</p>
<p>Ebenfalls gut kombinierbar ist sie mit dem Taktiker. Vor dem Taktiker kann man mit 3 gespielten Schatzkammern ein Silber kaufen und nach dem Taktiker hat man 3 Geld zusätzlich, um den zusätzliche Kauf des Taktikers, zur Provinz^^ möglichst effektiv nutzen zu können.</p>
<p>Späher bieten ebenfalls ein gewisses Potential, da sie Punktekarten herausfiltern und den Schatzkammern somit die Chance geben Qualität nach zu ziehen.</p>
<p><b>Wann ist die Schatzkammer nicht so gut?</b></p>
<p>Die Schatzkamm wird schwächer, wenn man andere, stärkere Karten ausliegen hat, welche die draw- oder entsorgungslastigen Strategien ermöglichen. Also ein schnelles Spiel. Auch Gärten in Kombination mit Werkstätten/Eisenhütten sind einem Deck mit Schatzkammern überlegen. Weil diese doch recht langsam sind.</p>
<p><b>Kombinationen</b></p>
<p>Kombos gibt&#8217;s in dem Sinne eigentlich keine. Es sind aber durchaus Karten vorhanden, welche gut mit der Schatzkammer harmonieren.</p>
<p>Thronsaal mit SK → als Aktionsgeber</p>
<p>Verschwörer mit SK+SK → Triggern des Zusatzeffekts vom Verschwörer</p>
<p>Brücke + SK&#8217;s → als Geldlieferant für die beiden verbilligten Käufe</p>
<p>Taktiker +SK&#8217;s → noch &#8216;ne Kleinigkeit vor dem Taktiker kaufen und danach ein wenig Extrageld</p>
<p>Späher + SK&#8217;s → stacken und sofortiges nachziehen der zurückgelegten Karten</p>
<p><b>Konter</b></p>
<p>An sich ist die Schatzkammer nicht stark genug um speziell gegen sie einen Konter zu benötigen. Aber wie bei jeder anderen Draw-Strategie mögen es Schatzkammern nicht, wenn man die Handkarten angreift oder die Qualität der nach zu ziehenden Karten verschlechtert. Als Konter kann man also Spione, Seehexen, Lakaien, Miliz und Geisterschiff betrachten.</p>
<p><b>Fazit</b></p>
<p>Die Schatzkammer ist eine sehr Situationsabhängige Karte und hat viel Konkurrenz im 5-Geld-Bereich. Im Grunde kann man sagen, die Schatzkammer wird dann immer wertvoller, wenn sich auf Grund der Kartenauswahl ein langes Spiel abzeichnet. Entsprechend sinkt die Qualität der Karte, wenn ein kurzes Spiel zu erwarten ist.</p>
<p>Euch allen ein gutes Spiel!</p>
<p><i><b>Autor: </b>Tobias</i><b></b></p>
<p><b><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/Schatzkammer.jpg" mce_href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/Schatzkammer.jpg"><img src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/Schatzkammer.jpg" mce_src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/Schatzkammer.jpg" alt="Schatzkammer" title="Schatzkammer" class="alignnone size-full wp-image-2226" width="267" height="413"></a><br /></b></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Piratenschiff</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:34:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Piratenschiff]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Piraten.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1397" title="200Piraten" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Piraten.png" alt="200Piraten" width="240" height="364" /></a></p>
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		<title>Perlentaucher</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:33:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Perlentaucher]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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		<description><![CDATA[
Der Perlentaucher ist eine Karte für 2 GE, die  quasi nie wirklich stark, aber als so genannter Cantrip (Aktionskarte,  die sich durch &#8220;+1 Karte, +1 Aktion&#8221; selbst ersetzt) auch fast nie  schlecht ist.
Die Cantrip-Funktion selbst
Obwohl  der Perlentaucher abgesehen von seinem Zusatzeffekt im Deck quasi  unsichtbar ist, hat er alleine aufgrund [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Perlen.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1394" title="200Perlen" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Perlen.png" alt="200Perlen" width="242" height="368" /></a></p>
<div>Der Perlentaucher ist eine Karte für 2 GE, die  quasi nie wirklich stark, aber als so genannter Cantrip (Aktionskarte,  die sich durch &#8220;+1 Karte, +1 Aktion&#8221; selbst ersetzt) auch fast nie  schlecht ist.</p>
<p><strong>Die Cantrip-Funktion selbst</strong></p>
<p>Obwohl  der Perlentaucher abgesehen von seinem Zusatzeffekt im Deck quasi  unsichtbar ist, hat er alleine aufgrund der dabei ausgespielten Aktion  bzw. der nachgezogenen Karte dennoch Auswirkungen auf andere mögliche  Aktionskarten. Einige Beispiele:</p>
<p>- Zwei gespielte Perlentaucher  bedeuten schon ein Upgrade des Verschwörers<br />
- Der Hausierer wird um 2  GE pro gespieltem Perlentaucher billiger<br />
- Eine mögliche schlechte  Karte des Nachziehstapels (z. B. durch Bürokrat oder Seehexe) wird  gezogen und verschlechtert nicht den nächsten Zug<br />
- Die allgemeine  Aktionsdichte für ein Visionendeck wird erhöht</p>
<p>Diese Vorteile  haben alle dieser Cantrips gemeinsam, aber der Perlentaucher ist nunmal  schon für 2 GE zu haben, d. h. man kann ihn häufig nebenbei mitnehmen,  wenn Zusatzkäufe zur Verfügung stehen.<br />
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<strong>Die  Perlentauch-Fähigkeit</strong></p>
<p>Interessanter ist aber der  Bonuseffekt, den der Perlentaucher bietet. Er kann die unterste Karte  des Nachziehstapels ansehen und, wenn gewünscht, nach oben holen (also  nach potentiellen Perlen tauchen).</p>
<p><span style="color: #000000;">Ein grundlegender Vorteil dieser Möglichkeit ist die, dass man  gute Karten mit etwas Glück vom Ende des Decks hoch holen kann. Die  untersten Karten des Nachziehstapels haben die Eigenschaft, dass sie zum  Zeitpunkt des Mischens häufig die eigenen Handkarten sind und damit  nicht Teil des neuen Nachziehstapels werden. Gute Karten kann man so vor  diesem &#8220;Schicksal&#8221; bewahren und den Deckdurchfluss nachhaltig  verbessern. Das ist zwar nicht der mächtigste aller Effekte, aber mit  Sicherheit ist er kein Nachteil.</span></p>
<p>Darüber hinaus ist die  Fähigkeit sehr ähnlich zu der des Spions (ebenfalls ein Cantrip), da  auch hier Informationen über die oberste Karte des Nachziehstapels  gesammelt und Einfluss darauf genommen werden kann. Im Gegensatz zum  Spion kann man die Karte aber nicht vom Nachziehstapel entfernen, was im  direkten Vergleich etwas schwächer ist. Dennoch kommt diese Aktion den  gleichen Karten zugute, die auch von dem Spion unterstützt werden:</p>
<p>-  Für das Eingeborenendorf ist die oberste Karte des Nachziehstapels  bekannt<br />
- Vor dem Ausspielen von anderen Kartenziehern kann man  zumindest die erste Karte beeinflussen<br />
- Dem Ausguck kann eine zu  entsorgende Karte vorgelegt werden<br />
- Mit etwas Glück kann man einem  Lohn oder einem Abenteuer eine geeignete Geldkarte nach oben legen</p>
<p>Das  alles ist nicht wirklich superstark, aber es ist solide, kann einzelne  Züge unter Umständen deutlich verbessern und gibt einem guten Deck  häufig noch den zusätzlichen letzten Schliff. Ein Nachteil dieser  Geschichte ist, dass mehrere Perlentaucher in einem Zug wertlos sind,  wenn man einmal entschieden hat, die Karte nicht nach oben zu holen.</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p>Der Perlentaucher stört als Cantrip  ein Deck nur sehr selten und kann daher für 2 GE bedenkenlos auch  mehrfach gekauft werden, wenn brauchbare Alternativen fehlen. Manchen  Aktionen, wie dem Eingeborenendorf, dem Verschwörer oder dem Ausguck  verhilft er im Zweifel sogar erst zu ihrer vollen Stärke.</p>
<p><strong>Gut  mit:</strong> Karten, die Information über die oberste Karte des  Nachziehstapels benötigen (Ausguck, Eingeborenendorf&#8230;); Karten, die  durch gespielte Aktionen verbessert bzw. billiger werden (Verschwörer,  Hausierer&#8230;)<br />
<strong>Gut gegen:</strong> Bürokrat, Seehexe (mit  Einschränkungen)<br />
<strong>Schlecht mit:</strong> -<br />
<strong>Schlecht  gegen:</strong> -</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Navigator</title>
		<link>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/navigator/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:32:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Navigator]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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		<description><![CDATA[
Der Navigator ist eine Karte, die zu den weniger beliebten Aktionskarten  in der Dominionwelt gehört. Warum das so ist und ob diese Meinung  gerechtfertigt ist, soll in diesem Artikel analysiert werden.
Nun,  der Navigator bringt zunächst einmal 2 zusätzliche Geldeinheiten. Das  ist solide und führt gleichzeitig dazu, dass sich ein direkter Vergleich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Navigator.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1392" title="200Navigator" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Navigator.png" alt="200Navigator" width="241" height="366" /></a></p>
<p>Der Navigator ist eine Karte, die zu den weniger beliebten Aktionskarten  in der Dominionwelt gehört. Warum das so ist und ob diese Meinung  gerechtfertigt ist, soll in diesem Artikel analysiert werden.</p>
<p>Nun,  der Navigator bringt zunächst einmal 2 zusätzliche Geldeinheiten. Das  ist solide und führt gleichzeitig dazu, dass sich ein direkter Vergleich  mit artgleichen Karten, wie der Miliz, dem Trickser oder dem  Holzfäller, aufdrängt. Und hier muss man schon einräumen, dass sein  Zusatzeffekt, nämlich Einfluss auf die nächsten 5 Karten des  Nachziehstapels zu nehmen, für die Kosten von 4 GE in den meisten Setups  vergleichsweise schwach ist. In manchen Situationen kann diese  Fähigkeit allerdings durchaus gewinnbringend eingesetzt werden, was im  Folgenden gezeigt werden soll.</p>
<p><strong>Der Navigator zum  Verbessern des aktuellen Zuges</strong></p>
<p>Den aktuellen Zug zu  verbessern, indem man die Karten, die man nachziehen will, manimpuliert,  ist ein durchaus hilfreicher Effekt, was andere Support-Karten, wie der  Spion oder der Späher, bereits zeigen konnten. Der Unterschied zu den  beiden genannten Karten ist aber, dass der Navigator eine Aktion  verbraucht, was einen erheblichen Nachteil darstellt.</p>
<p>Um aus  dem Effekt einen Nutzen zu ziehen, müssen daher zwei Voraussetzungen  erfüllt sein:<br />
1. Es wurde vorher einen Aktionsgeber gespielt<br />
2. Im  Anschluss kann eine weitere Aktion gespielt werden, die Kapital aus dem  besseren Nachziehstapel schlagen kann.<br />
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Ist man tatsächlich mal  bei Punkt 2 angekommen, kann man sich dann austoben. Klassisches  Beispiel sind natürlich Kartenzieher, bei denen man im Vorfeld  entscheiden kann, welche der nächsten 5 Karten man zieht und welche  nicht (oder ob man komplett 5 neue Karten wählt). Andere Beispiele sind  Aktionen, bei denen lediglich die unmittelbar nächste Karte interessant  ist, wie dem Eingeborenendorf oder dem Wunschbrunnen. Auch ein  Außenpostenzug kann mit vorher gespieltem Navigator optimal ausgenutzt  werden, und für einen Abenteurer können störende Punkte vor die erste  Geldkarte geschoben werden, damit diese auf den Ablagestapel wandern.  Auch ein Leihhaus kann man unter Umständen mit zusätzlichem Kupfer  füttern.</p>
<p>Wie man sieht, kann dieser Effekt durchaus stark sein,  es müssen allerdings schon einige Voraussetzungen erfüllt sein, damit es  überhaupt dazu kommt. Doch insbesondere in Durchlaufdecks (klassisch  Dorf/Schmiede) mit ausreichend Aktionen, aber ohne effektiven Entsorger,  kann ein Navigator unter Umständen den entscheidenen Unterschied  ausmachen.</p>
<p>Ausnahmen, bei denen man den Navigator auch für den  aktuellen Zug einfacher nutzen kann, stellen Geld-Königreichkarten dar,  die in der Kaufphase noch auf den Nachziehstapel zugreifen. So kann man  dem Lohn ein Kupfer zum Entsorgen bereitlegen oder dem Abenteuer eine  gute Geldkarte (auch hier ggf. mit den Punktekarten davor und guten  Aktionen danach) organisieren. Auch für das Königliche Siegel kann man  die zusätzlichen Karten passend auswählen.</p>
<p><strong>Der Navigator  zum Verbessern des folgenden Zuges</strong></p>
<p>Sind die obigen  Voraussetzungen 1 und 2 nicht erfüllt, kann ich mit dem Navigator  lediglich den folgenden Zug beeinflussen, indem man einfach entscheidet,  ob man die obersten nächsten 5 Karten ziehen will oder nicht.</p>
<p>In  starken und schlanken Decks ist dieser Effekt meist belanglos, da man  ohnehin fast ausschließlich gute Karten nachzieht, bzw. er rechtfertigt  den Kauf eines Navigators im Allgemeinen nicht. Wo man diese Fähigkeit  aber sehr gut ausnutzen kann, ist in eher schlechten Decks, d. h. in  Setups ohne Entsorger oder in Gärtenstrategien. Zum einen stören  terminierende Aktionen (also Karten, die eine Aktion verbrauchen) in  großen Decks nicht allzu sehr, und zum anderen kann man besonders  schwache Züge einfach aussortieren. In Gartendecks kann man damit in  fast jeder Runde recht sicher auf die nötigen 4 GE für einen Garten  kommen.</p>
<p>Auch beim Aufbau eines Decks kann ein früher Navigator &#8211;  ähnlich wie ein Kanzler &#8211; helfen, gute Karten, die gerade gekauft  wurden, schneller wieder zu ziehen, indem ich den Nachziehstapel einfach  durch Ablegen der nächsten 5 Karten verkleinere. Gerade als Startkarte  kann der Navigator so die ersten Runden beschleunigen, was besonders  hilfreich sein kann, wenn man z. B. schnell an gute 5er Karten kommen  und diese auch schnell ausspielen will.</p>
<p><strong>Der Navigator  als Verteigung</strong></p>
<p>Man könnte im ersten Moment meinen, dass  man durch Manipulation des Nachziehstapels vor unliebsamen Piraten,  Dieben oder Saboteuren fliehen &#8211; quasi wegnavigieren &#8211; kann. Nun, das  kann man leider nicht, weil man die Karten, die man mit dem Navigator  beeinflussen kann, ja schon auf der Hand hält, wenn der Gegner seinen  Angriff spielt. Die einzige indirekte Verteidigung gegen genannte Karten  ist, dass der Navigator virtuelles Geld produziert, welches Dieb und  Piratenschiff nicht entsorgen können, und dass er unter Umständen als  Kanonenfutter für den Saboteur dienen kann.</p>
<p>Angriffe, die der  Navigator aber tatsächlich etwas abmildern kann, sind solche, bei denen  man Karten auf den Nachziehstapel legen muss. Klassisches Beispiel ist  das Geisterschiff, bei dem man häufig vor der Wahl steht, ob man den  aktuellen oder den nächsten Zug verschlechtern soll. Hält man einen  Navigator auf der Hand, kann man einfach seine schlechten Karten  zurücklegen und diese dann mit dem Navigator auf den Ablagestapel  befördern. Ähnliches gilt für den Angriff der Seehexe bzw. des  Bürokraten, wo der Folgezug ebenfalls geschwächt werden soll, in diesem  Fall durch einen Fluch bzw. eine Punktekarte.</p>
<p>Das alles ist zwar  ganz nett, aber eine wirklich effektive Verteidigung wird der Navigator  sicherlich niemals werden, und will er wohl auch gar nicht sein.</p>
<p><strong>Fazit:</strong></p>
<p>Seien wir ehrlich: Der Navigator ist in den meisten Setups wohl  tatsächlich eine Karten, die man ignorieren kann, ohne großartige  Nachteile zu verspüren, da der Zusatzeffekt der Karte nur selten  wirklich gewinnbringend nutzbar ist. In Decks ohne Entsorger, in  Gärtenstrategien, zur Stabilisierung von Ketten oder mit passenden  Geld-Königreichkarten kann der Navigator aber unter Umständen recht  hilfreich sein, sofern keine besseren Alternativen ausliegen.</p>
<p><strong>Gut  mit:</strong> instabilen Ketten (Kettenstrategien ohne gute Entsorger);  schlechten Decks (Gärten, Flüche etc.), Abenteuer, Lohn, Königliches  Siegel<br />
<strong>Gut gegen:</strong> Angriffe, die den Nachziehstapel  beeinflussen; sonstigen Deckverschlechterer (Fluchverteiler etc.)<br />
<strong>Schlecht  mit:</strong> starken Decks (mit guten Entsorgern), Decks ohne  Aktionsgeber<br />
<strong>Schlecht gegen:</strong> -</p>
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		<title>Müllverwerter</title>
		<link>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/mullverwerter/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:30:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Müllverwerter]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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		<description><![CDATA[
Kosten: 4 


Nutzen: +1 Kauf,  Entsorge  eine Karte aus deiner Hand. +X GE entsprechend den Kosten der entsorgten   Karte.


Kartentyp: Aktion


Klassifikation: Entsorger

Der Müllverwerter zählt zu den  Entsorgern  in Dominion, genau wie Kapelle, Maskerade, Handelsposten, Ausguck,  Geldverleiher,  Anbau, Botschafter und Verwalter. Direkt fällt auf, dass der  Müllverwerter  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Kosten:</strong> 4<strong> </strong></span></li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Nutzen:</strong> +1 Kauf,  Entsorge  eine Karte aus deiner Hand. +X GE entsprechend den Kosten der entsorgten   Karte.</span></li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Kartentyp:</strong> Aktion</span></li>
</ul>
<ul>
<li><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Klassifikation:</strong> Entsorger</span></li>
</ul>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Der Müllverwerter zählt zu den  Entsorgern  in Dominion, genau wie Kapelle, Maskerade, Handelsposten, Ausguck,  Geldverleiher,  Anbau, Botschafter und Verwalter. Direkt fällt auf, dass der  Müllverwerter  als Entsorger große Konkurrenz hat, deswegen folgt eine detailliertere  Diskussion seiner Stärken und Schwächen.</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Schwächen:</strong></span></p>
<ul type="DISC">
<li><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Es kann immer nur eine Karte    entsorgt werden</span></li>
<li><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Das entsorgen von Kupfer    und Flüchen bringt keine extra GE</span></li>
</ul>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Stärken:</strong></span></p>
<ul type="DISC">
<li><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Der Müllverwerter bringt    zusätzlich +1 Kauf</span></li>
<li><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Entsorgte Karten werden    durch +X GE entsprechend den Kosten der Karten verwertet</span></li>
</ul>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Nachdem die Stärken und Schwächen  des Müllverwerters nun aufgelistet sind, lässt sich ableiten in welchen  Strategien und mit welcher Funktion der Müllverwerter einzusetzen ist. </span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Um Kupfer oder Flüche zu entsorgen  ist der Müllverwerter jedem anderen Entsorger im Spiel unterlegen,  dennoch bleibt diese Möglichkeit bei besonders ungünstigen Handkarten. </span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Wegen dieser Eigenschaft lohnt sich  der Müllverwerter auch nur sehr bedingt als eine frühe Aktionskarte.  Aus dem Startdeck bleibt eigentlich nur das Anwesen als interessantes  Objekt der Entsorgung welches dann +2 GE bringen würde und als  Störfaktor  aus dem Deck genommen wäre. Dennoch müsste man um an eine 5er-Karte  zu gelangen genau 1 Anwesen, 3 Kupfer und den Müllverwerter auf der  Hand haben, was Statistisch gesehen recht selten ist. Beim Kauf eines  Silbers an  Stelle des Müllverwerters ist die Chance auf 5 GE  zu kommen höher, dafür entfällt natürlich das Entsorgen. Zudem könnte  man auch den +1 Kauf zu diesem Zeitpunkt vermutlich noch nicht nutzen,  es sei denn man zielt auf eine 3er und eine 2er-Karte ab.</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Im späteren Spiel wird der  Müllverwerter  allerdings immer interessanter. Neigen sich beispielsweise die Provinzen   dem Ende zu, ist es an der Zeit alles was noch so im Deck ist zu Punkten   zu machen, insbesondere dann, wenn man der Meinung ist, dass alles was  einmal abgelegt ist sowieso nicht mehr vor Spielende auf die Hand kommt.   Hier einige Beispiele:</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Gold  + Silber + Müllverwerter = 1 Provinz durch Entsorgen des Goldes</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Gold  + Beliebige 5er-Karte + Müllverwerter = 1 Provinz durch entsorgen der  5er Karte</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Noch stärker wird der Müllverwerter  allerdings, wenn man auch den +1 Kauf Bonus noch nutzt. Auch dazu einige   Beispiele:</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>2  Gold + Müllverwerter + Kupfer = 2 Herzogtümer (Insbesondere interessant,   wenn man zurück liegt)</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>2 Gold + Müllverwerter + Kupfer  = Provinz + Anwesen (ohne Müllverwerter nicht mal eine Provinz)</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Auch eine Spontane Änderung der  Strategie  wird in manchen Sets möglich. Beispielsweise in einem Set mit Garten  kann eine Strategie welche zunächst auf wertvolle Karten setzte sehr  schnell in eine Gartenstrategie verändert werden. Einige werden sich  vermutlich fragen: Garten mit Entsorger??? Doch der +1 Kauf des  Müllverwerters  gleicht die entsorgte Karte wieder aus und ermöglicht bereits bei Gold  + Silber + Müllverwerter den Kauf von 2 Gärten. Auch kann 1 Gold bereits   in Garten und Anwesen verwandelt werden</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Am interessantesten ist der  Müllverwerter  jedoch meiner Meinung nach in einem Set mit Herzog. Hier besteht die  Möglichkeit sein Deck relativ lange „sauber“ zu halten und zunächst  in Gold oder offensive 5er-Karten zu investieren, um dann Spontan mit  dem Müllverwerter den Umschwung auf Herzogtümer und Herzöge zu  vollziehen.  Gold + Silber + 5er-Karte + Müllverwerter = 2 Herzogtümer/Herzöge</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Eine Weitere Möglichkeit den  Müllverwerter  einzusetzen wäre das Spiel bei einer Führung durch das Entsorgen einer  eigenen Provinz und dem anschließenden Kauf der letzten Provinz durch  das recycelte Geld zu beenden.</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Mögliche Kombinationen des  Müllverwerters:</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Müllverwerter + Eisenhütte, Werkstatt  oder Schmuggler. Hier könnten Karten genommen werden, die auch wenn  sie nicht ins Deck passen noch ihre Kosten in GE ergeben. </span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Müllverwerter als Konter gegen den  Trickser. Hier gibt es bessere Konter, aber wenn der gegnerische  Trickser  euch Müll in euer Deck trickst, dann verwertet ihn einfach wieder in  seine Ursprungskarte.</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Konter des Müllverwerters: </strong></span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Keine</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">By:</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Rumpelpaul</span></p>
<p><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Müll.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1389" title="200Müll" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Müll.png" alt="200Müll" width="240" height="368" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Leuchtturm</title>
		<link>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/leuchtturm/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:27:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Leuchtturm]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel]]></category>

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		<description><![CDATA[
 Kosten: 2


Nutzen: +1 Aktion, +1 Geld; bei Beginn deines nächsten Zug: +1 Geld; solange der Leuchtturm im Spiel ist, bist du vor allen Angriffen geschützt.


Kombos: Lakai, Taktiker, Bibliothek, Umbau


Konter gegen: alle Angriffskarten

Der Leuchtturm ist neben dem Hafen für zwei Geld die günstigste Aktion – Dauer Karte. Da er neben
einem Geld auch eine Aktion bringt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li><strong> Kosten:</strong> 2</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Nutzen:</strong> +1 Aktion, +1 Geld; bei Beginn deines nächsten Zug: +1 Geld; solange der Leuchtturm im Spiel ist, bist du vor allen Angriffen geschützt.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Kombos: </strong>Lakai, Taktiker, Bibliothek, Umbau</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Konter gegen:</strong> alle Angriffskarten</li>
</ul>
<p>Der Leuchtturm ist neben dem Hafen für zwei Geld die günstigste Aktion – Dauer Karte. Da er neben<br />
einem Geld auch eine Aktion bringt und einem im nächsten Zug kostenlos ein Geld auf das virtuelle<br />
Konto hinzufügt lässt er sich in jedes Deck einbauen. Zusätzlich wehrt er, solange er sich im Spiel<br />
befindet, jeden Angriff ab. Diese Eigenschaft macht ihn oft stärker als Silber.</p>
<p><strong>Der Leuchtturm als Verteidigung</strong></p>
<p>Als Verteidigungskarte eignet sich der Leuchtturm ideal. Da er +1Aktion bringt, lässt er sich deutlich<br />
einfacher ins eigene Deck einfügen, als der Burggraben. Wenn beide Karten zur Auswahl stehen,<br />
würde ich mich meist für den Leuchtturm entscheiden, um weitere Aktionskarten spielen zu können.<br />
Allerdings hat diese Art der Verteidigung auch zwei Nachteile:<br />
<strong>1.</strong> Man muss auf den Angriff reagieren. So kann man z.B. nicht entscheiden, durch eine<br />
gegnerische Miliz seine Karten auf drei zu reduzieren da man eine Bibliothek auf der Hand<br />
hat.<br />
<strong>2.</strong> Der Gegner weiß, dass sein Angriff auf dich keine Wirkung hat. So kann er zum z. B.<br />
entscheiden, statt der Angriffskarte eine nützlichere Aktionskarte zu spielen<br />
Zusätzlich hat der Kauf des Leuchtturms auch einen psychologischen Effekt. Viele Spieler verzichten<br />
auf den Kauf von Angriffskarten, sobald man einen Leuchtturm kauft.<br />
In einem Durchlaufdeck, oder solchen mit sehr wenigen Karten, macht es in einigen Fällen Sinn, bei<br />
mehreren Leuchttürmen mindestens einen nicht aus zu spielen, um in jeden Zug vor Angriffen<br />
geschützt zu sein</p>
<p><strong>Kombos</strong></p>
<p>Durch den Effekt des virtuellen Gelds und der zusätzlichen Aktion lässt sich der Leuchtturm gut mit<br />
einigen Karten kombinieren. Da man durch sein Ausspielen keine neuen Karten auf die Hand nimmt,<br />
bieten sich die Kombinationen mit Lakai, Bibliothek und evtl. dem Taktiker an.<br />
Durch die geringen Kosten, kann der Umbau auch ein Kupfer durch Leuchttürme ersetzen und so sein<br />
Deck nachhaltig verbessern.</p>
<p><strong>Leuchtturm vs. Silber</strong></p>
<p>Die einzigen Vorteile von Silber gegenüber den Leuchtturm sind, dass man dadurch sofort zwei Geld<br />
auf die Hand bekommt und nicht auf zwei Züge verteilt, und dass man Silber beim nachziehen im Zug<br />
(z. B. durch Schmiede) in jedem Fall nutzen kann. Gerade am Anfang hilft Silber stärker als der<br />
Leuchtturm auf fünf oder sechs Geld zu bekommen. Wenn man es schafft, in jedem Zug mindestens<br />
einen Leuchtturm zu spielen, negiert sich dieser Vorteil.<br />
Wenn man in einem Set die Hexe ausliegt, ist es sogar sinnvoll bei einem ¾-Start mit dem Leuchtturm<br />
zu beginnen. Bei anderen Sets mit Angriffskarten, ist Silber anfangs stärker, verliert jedoch mehr an<br />
Bedeutung, wenn die Spieler Angriffskarten kaufen.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Abschließend lässt sich sagen, dass man den Leuchtturm, bei der Auswahl seiner Strategie immer<br />
berücksichtigen sollte. Einige Karten wie der Saboteur, werden durch ihn gänzlich uninteressant.<br />
Auch wenn keine Angriffskarten ausliegen, lässt er sich wunderbar in das eigene Deck integrieren<br />
und ist für zwei Geld eigentlich immer einen Kauf wert.</p>
<p><strong>Autor: </strong><em>Marek</em></p>
<p><strong><em><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/Leuchtturm.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2224" title="Leuchtturm" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/Leuchtturm.jpg" alt="Leuchtturm" width="270" height="413" /></a><br />
</em></strong></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Lagerhaus</title>
		<link>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/lagerhaus/</link>
		<comments>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/lagerhaus/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:25:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lagerhaus]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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		<description><![CDATA[
Kosten: 3
Nutzen: +3 Karten, +1 Aktion, Lege 3 Karten aus Deiner Hand ab.
Kartentyp: Aktion

Das Lagerhaus lässt euch +3 Karten nachziehen und gibt euch im Anschluss eine Aktion wieder. Natürlich ist, wie immer, das Kleingedruckte zu beachten und dort lautet der Text: &#8220;Lege 3 Karten aus deiner Hand ab.&#8220;. Wir können also 3 Karten nachziehen und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li><strong>Kosten:</strong> 3</li>
<li><strong>Nutzen:</strong> <strong>+3 Karten</strong>, <strong>+1 Aktion</strong>, Lege 3 Karten aus Deiner Hand ab.</li>
<li><strong>Kartentyp:</strong> Aktion</li>
</ul>
<p>Das Lagerhaus lässt euch +3 Karten nachziehen und gibt euch im Anschluss eine Aktion wieder. Natürlich ist, wie immer, das Kleingedruckte zu beachten und dort lautet der Text: &#8220;<em>Lege 3 Karten aus deiner Hand ab.</em>&#8220;. Wir können also 3 Karten nachziehen und im Anschluss können wir entscheiden, welche 3 Karten wir von unseren Handkarten ablegen. Durch das Nachziehen der Karten machen wir unser Deck schnell und durch das Ablegen von nicht brauchbaren Karten filtern wir unser Deck. Im Anschluss haben wir ja noch eine Aktion, so dass wir auch gerne noch eine Aktionskarte auf der Hand halten können.</p>
<p>Das Lagerhaus kostet nur 3 GE, also ist es eine Überlegung wert, diese Karte auch schon zu Beginn der Partie zu kaufen. Bei einem Start von<strong> 3GE/4GE</strong> ist es sinnvoll auch direkt mit einem Lagerhaus zu starten. Gerne mit einer <strong>weiteren Aktionskarte</strong>, denn das Lagerhaus bringt uns ja eine zusätzliche Aktion und so gehen wir kein großes Risiko ein. Zu Beginn ist das Lagerhaus eine gute Sache, weil uns immer wieder die Anwesen stören, die jetzt ganz einfach aussortiert werden. Wir kommen also schnell voran und können uns auch schnell teurere Karten leisten, die unser Deck verbessern. Aktionskarten für 5GE oder Gold für 6GE, können mit der Hilfe von dem Lagerhaus also schnell gekauft werden. Es ist auch sinnvoll mehrere Lagerhäuser im Deck zu haben, vorrausgesetzt man vergisst nicht für ausreichend Geldkarten und andere Aktionskarten zu sorgen. Es sind auch einzelne Strategien möglich, die auf dem Lagerhaus basieren. Als Beispiel ist die <a href="http://www.dominionblog.de/category/kombinationen/lagerhaus-schatzkarte/">Lagerhaus-Schatzkarten-Strategie</a> zu nennen, die wir hier schon diskutiert haben.</p>
<p>Das Lagerhaus ist auf jeden Fall einen Kauf wert und jeder sollte mal versuchen sie ins Spiel einzubauen.</p>
<p><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Lagerhaus.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1386" title="200Lagerhaus" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Lagerhaus.png" alt="200Lagerhaus" width="241" height="367" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/lagerhaus/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Karawane</title>
		<link>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/karawane/</link>
		<comments>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/karawane/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:24:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Karawane]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dominionblog.de/?p=1234</guid>
		<description><![CDATA[▪ Kosten: 4
▪ Nutzen: + 1 Karte, + 1 Aktion  – Bei Beginn des nächsten Zuges: + 1 Karte
▪ Kartentyp: Aktion – Dauer
▪ Kombos: Aussenposten,  Taktiker,  Thronsaal, karten- und aktionsgebende Karten
▪ Konter: Geisterschiff,  Bürokrat
Allgemeines
Die Karawane ist ein  Vertreter der Daueraktionskarten, die seit der Erweiterung Seaside  Bestandteil  der Dominion-Welt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>▪ Kosten:</strong> 4</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>▪ Nutzen:</strong> + 1 Karte, + 1 Aktion  – Bei Beginn des nächsten Zuges: + 1 Karte</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>▪ Kartentyp:</strong> Aktion – Dauer</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>▪ Kombos:</strong> Aussenposten,  Taktiker,  Thronsaal, karten- und aktionsgebende Karten</span></p>
<p><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>▪ Konter:</strong> Geisterschiff,  Bürokrat</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Allgemeines</strong></span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Die Karawane ist ein  Vertreter der Daueraktionskarten, die seit der Erweiterung Seaside  Bestandteil  der Dominion-Welt sind. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Gerade im Zusammenspiel   mit anderen Daueraktionskarten kann die Karawane ihr volles Potenzial  entfalten. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Der Nutzen der Karte  in der Runde des Ausspielens ist solide. Da man eine Karte nachziehen   und auch eine weitere Aktion auf sein Aktionskonto verbuchen darf,  ersetzt  sich die Karte durch eine andere aus dem Nachziehstapel. Sie ist also  unabhängig von Aktionsgebern, wie z.B. Laboratorium oder Dorf. Dieser  Nutzen ist keine Neuheit, denn auch Karten wie z.B. der Spion oder die  Große Halle bringen zunächst denselben Effekt.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Die Karawane kostet  eine GE mehr als die Große Halle, die wiederrum einen Siegpunkt mit  ins Deck bringt. Was macht die Karawane also besser als die Große Halle?</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Die Antwort ist  eindeutig  ihre Daueraktion in der darauffolgenden Runde. Zu Beginn des nächsten  Zuges darf man eine zusätzliche Karte nachziehen. Natürlich darf man  den Zusatzpunkt der Großen Halle nicht vergessen, jedoch sind  Einzelpunkte  selten spielentscheidend.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Gerade in Decks, die  auf hohe Durchlaufgeschwindigkeit angelegt sind, kann die Karawane  punkten.  Denn jede Karte mehr auf der Hand kann dann ein Schlüssel zum schnellen  Durchlaufen des eigenen Decks sein. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Stark wird die  Karawane,  wenn sie in größerer Anzahl im Deck vertreten ist. Eine Karawane alleine   ist wenig effektiv, da man dann zu selten vom Nutzen der Daueraktion  Gebrauch machen kann. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Wenn man unsicher ist,  in welche Karte man sein Geld investieren soll, dann ist die Karawane  eigentliche immer eine gute Empfehlung. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Kombinationen</strong></span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Da die Karawane  unabhängig  von aktionsgebenden Karten ist, sollte sie meist als erste Karte  ausgespielt  werden. Sie blockiert also nicht das Ausspielen einer zusätzlichen  Aktionskarte. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Mit dem Aussenposten  ist die Karawane eine sehr effektive Kombination. Der Aussenposten lässt   den Spieler nach der Aufräumphase drei Karten nachziehen. Mit den drei  Handkarten darf man dann einen regulären Zug spielen. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Wenn man vor dem  Ausspielen  des Aussenpostens beispielsweise zwei Karawanen gespielt hat, darf man  in dem Zusatzzug seine Kartenhand auf fünf Karten auffüllen. Man kann  also in dem Fall zweimal hintereinander einen Zug mit je fünf Handkarten   spielen. Je mehr Karawanen, desto mehr mögliche Handkarten für den  Zusatzzug.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Bei dieser Kombination  sticht besonders hervor, dass die Mitspieler keine Möglichkeit haben,  den Zusatzzug direkt zu behindern. Da der Zusatzzug  nach der eigenen  Aufräumphase beginnt, können die Mitspieler keine Angriffskarten  ausspielen.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Bei dieser Kombination  werten sich also Aussenposten und Karawane gegenseitig auf und bieten  dem Spieler enorme Möglichkeiten, dass Spiel für sich zu entscheiden. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Eine weitere denkbare  Kombination ist das Ausspielen der Karawane mit dem Taktiker. Nach dem  Ausspielen der Karawanen wird der Taktiker gespielt. Man erhält also  für seinen darauffolgenden Zug + 5 Karten (+ 1 Kauf, +1 Aktion) und  + x Karten, entsprechend der Anzahl an ausgespielten Karawanen.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Somit kann man den  Taktiker durch den Einsatz von Karawanen zusätzlich aufwerten. Ihre  Zusatzeffekte sind aber nicht so dominant wie bei der Kombination mit  dem Aussenposten. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"> </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Natürlich lässt sich  die Karawane auch prima mit dem Thronsaal kombinieren. Zunächst  profitiert  man von +2 Aktionen und + 2 Karten in der Runde des Ausspielens. Der  Thronsaal überdauert mit der Karawane die Aufräumphase und man darf  im nächsten Zug zwei zusätzliche Karten auf die Hand nehmen. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Neutralisierungseffekt   gegen den Kerkermeister</strong></span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">In gewissen  Spielsituationen  kann die Karawane eine wirkungsvolle Antwort auf den Kerkermeister sein,   indem sie die negativen Effekte der Angriffskarte neutralisiert.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Wird ein Kerkermeister  von einem Mitspieler ausgespielt, muss man entweder zwei Handkarten  ablegen oder man muss eine Fluchkarte auf die Hand nehmen (außer man  hat eine Verteidigungskarte auf der Hand). Man hat also die Wahl  zwischen  Pest oder Cholera.</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Zwei vor dem Zug des  Gegners ausgespielte Karawanen können zumindest den Kartenabwurf durch  den Kerkermeister erträglich machen. Zwar verliert zwei Karten  Handkarten  an den Ablagestapel, aber in dem eigenen Zug darf man zwei neue Karten  nachziehen. Gerade wenn man durch den Kerkermeister z.B. zwei Anwesen  o.ä. ablegen konnte, ist der Kerkermeister in “Kombination“ mit  der Karawane eine tolle Möglichkeit, die Hand von unnützen Karten  zu befreien und nützliche Karten nachzuziehen. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;"><strong>Konter</strong></span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Die Effekte der  Karawane  können natürlich durch Karten wie das Geisterschiff oder den Bürokraten  in zweifacher Hinsicht gekontert werden. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Vor der Karawane:</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Greift ein Mitspieler  z.B. mit dem Geisterschiff, dann zwingt er den Spieler  (bei min. vier  Handkarten) dazu, solange Handkarten auf den Nachziehstapel abzulegen,  bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat. Spielt man dann die  Karawane,  wird logischerweise eine bekannte, zuvor abgelegte Karte nachgezogen.  Der positive Effekt wird also aufgehoben. </span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Nach der Karawane:</span></p>
<p align="justify"><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Liegt eine Karawane  nach der eigenen Aufräumphase noch im Spiel, dann können Geisterschiff  oder Bürokrat ebenfalls den Dauereffekt der Karten stören.  Durch  das Ablegen von Karten auf den Nachziehstapel, zieht man in dem nächsten   Zug eine bereits bekannte Karte nach. </span></p>
<p><strong><span style="font-family: Calibri; font-size: small;">Autor: <em>Liquitt</em></span></strong></p>
<p><a href="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Karawane.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1384" title="200Karawane" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/200Karawane.png" alt="200Karawane" width="242" height="361" /></a></p>
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		<title>Insel</title>
		<link>http://www.dominionblog.de/karten-seaside/insel/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:21:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ole</dc:creator>
				<category><![CDATA[Insel]]></category>
		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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		<description><![CDATA[Insel

Kosten: 4
Nutzen: Lege diese Karte und eine andere aus deiner hand offen zur Seite auf    dein Tableau Insel. Nimm diese Karten am Ende des Spiels zurück in    deinen Kartenstapel; 2 Siegpunkte am Ende des Spiels
Kartentyp:  Aktion – Punkte
Kombinationen: Hafen, Späher
Konter: Bürokrat,    (Trickser), Thronsaal

Die Insel ist eine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul style="text-align: justify;"><strong>Insel</strong></ul>
<ul style="text-align: justify;" type="DISC">
<li><strong>Kosten:</strong> 4</li>
<li><strong>Nutzen:</strong> Lege diese Karte und eine andere aus deiner hand offen zur Seite auf    dein Tableau Insel. Nimm diese Karten am Ende des Spiels zurück in    deinen Kartenstapel; 2 Siegpunkte am Ende des Spiels</li>
<li><strong>Kartentyp: </strong> Aktion – Punkte</li>
<li><strong>Kombinationen:</strong> Hafen, Späher</li>
<li><strong>Konter:</strong> Bürokrat,    (Trickser), Thronsaal</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Die Insel ist eine Hybridkarte  aus der Seaside. Mit 4 GE für zwei Siegpunkte erscheint sie zunächst  uninteressant. Da man aber eine zusätzliche Karte zur Seite legen kann,  ist sie vor allem am Spielanfang und am Spielende interessant. Kauft  man sie in T1/T2, ist es relativ wahrscheinlich, dass man sie in  T3/T4/T5  mit einem Anwesen zur Seite legen kann. So ist der Effekt mit dem  Entsorgen  einer Karte zu vergleichen, nur dass die Karte trotzdem in der  Endabrechnung  mitzählt. Das ist vor allem bei einer Gärtenstrategie interessant,  weil die Inselkarten mitgezählt werden. Es ist also am Spielanfang  auch eine Möglichkeit, drei Inseln zu kaufen und damit alle drei Anwesen   zur Seite zu legen. Eine andere Möglichkeit ist, auch Kupfer zur Seite  zu legen, weil das auch irgendwann behindert. Wenn man aber die Wahl  zwischen Kupfer und Anwesen hat, sollte man (wenn kein Baron im Spiel  ist) das Anwesen zur Seite legen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im späteren Spielverlauf können   dann auch Flüche und am Spielende Provinzen und andere Punktekarten  sowie nutzlos gewordene Karten zur Seite gelegt werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Kombinationen</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Gut kombinieren lässt sich  die Insel mit dem Hafen. Wenn man in den ersten Runden das vorrangige  Ziel hat, die Anwesen zur Seite zu legen, ist es sicherlich eine gute  Option, in T1/T2 Insel und Hafen zu kaufen und dann noch zwei weitere  Inseln, sowie noch einen Hafen. Wenn dann eine Insel ohne Anwesen oder  ein Anwesen ohne Insel kommt, einfach die jeweilige Karte zur Seite  legen und in der nächsten Runde dann ablegen, wenn die andere Karte  gezogen wurde, was relativ wahrscheinlich ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine weitere Kombination ist  der Späher. Man kauft in T1/T2 eine beliebige Karte und eine Insel.  Dann kauft man schnell einen Späher und noch zwei weitere Inseln. Mit  dem Späher zieht man dann hoffentlich die fehlende Karte und kann dann  die Insel mit Anwesen spielen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Konter</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Was mache ich aber,wenn der  Gegner voll auf Inseln setzt und ich das nicht will? Eine gute  Möglichkeit  dazu ist der Bürokrat, der den Gegner dazu zwingt, eine Punktekarte  abzulegen. Man kauft also in T1/T2 einen Bürokrat und spielt ihn dann  möglichst häufig aus. Es ist unwahrscheinlich, dass der Gegner insgesamt   drei Punktekarten auf der Hand hat und die Insel im nächsten Zug dann  noch mit einem Anwesen ausspielen kann. Dagegen, dass er die Insel mit  Kupfer oder einem Fluch ausspielt, lässt sich wenig machen, außer  die Insel mit einem Trickser zu zerstören.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine weiter Möglichkeit, das  Deck schnell zu entschlacken, ist es, die Insel mit dem Thronsaal zu  spielen und gleich zwei Karten zur Seite zu legen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Die Insel ist in Setups ohne  starke Entsorger sowie in Gärtendecks sicherlich eine starke Karte,  die sich einerseits am Spielanfang zum Entschlacken, als auch am  Spielende  zum „Sauberhalten“ des eigenen Decks eignet.</p>
<p style="text-align: justify;">Viel Spaß weiterhin beim  Dominionspielen (vor allem mit der Insel;))</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone" src="http://www.dominionblog.de/wp-content/uploads/2009/10/Island-Insel2.jpg" alt="" width="239" height="350" /></p>
<p style="text-align: justify;"><img src="file:///C:/Users/Ole/AppData/Local/Temp/moz-screenshot-5.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">Autor: Jaxi</p>
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