Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Embargo

Embargo

Oktober 20, 2009 by Ole · 15 Kommentare 

200Embargo

Wenn ich die Karte Embargo ausspiele, muss ich sie entsorgen. Sie ist also nur einmal einsetzbar. Außerdem beinhaltet sie zwei verschiedene Anweisungen:

1. Ich erhalte für die aktuelle Kaufphase +2GE. Das Embargo gibt mir also die Kaufkosten der Karte (die ebenfalls 2GE entsprechen) zurück. Faktisch kostet mich der Kauf eines Embargos also kein Geld, lediglich einen Kauf und eine Aktion. Nur wegen der 2GE sollte man allerdings das Embargo nicht unbedingt kaufen, wenn auch noch andere Karten für 2GE ausliegen, da diese häufig dann stärker sind. Der Kauf eines Embargos, wenn keine Alternativen vorhanden sind, kann aber nie schlecht sein, da ich die Karte nur temporär im Deck habe (sie also verstopft nicht) und das Geld wieder einbringt, dass ich ausgab.

2. Anspruchsvoller und auch schwieriger wird es mit der zweiten Anweisung: Ich darf einen Stapel ihm Vorrat mit einem Embargo-Marker markieren und diesen Stapel auf diese Weise “verfluchen”. Jeder Spieler, der eine Karte dieses Stapels kauft, muss sich einen Fluch nehmen.

Das Embargo kommt also erst dann zu voller Stärke, wenn ich auch die zweite Anweisung sinnvoll ausführe. Ein “vergeudeter” Embargomarker bringt mich nicht weiter. Dann sollte ich lieber Alternativen für 2GE kaufen, statt dem Embargo.

Die nun folgenden Ausführungen sollen nun Ansatzpunkte liefern, wie und wann ich Embargo-Marker effektiv einsetzen kann.

1. Die “Verfluchtes Silber” Variante
Den Fluch erhält ein Spieler nur beim Kauf einer “verfluchten” Karte. Durch andere Aktionskarten, die das “Nehmen” von Karten erlauben, lässt sich der Embargo-Marker ignorieren und man muss keinen Fluch nehmen. Dies ist grundsätzlich schlecht für eine Embargo-Strategie. Wenn also viele Aktionskarten im Setup liegen, die mir das Nehmen von speziellen Karten erlauben, verzichte ich besser auf das Embargo!
Es gibt aber eine Ausnahme: Durch ein geschicktes Platzieren des Embargo-Markers, kann ich Mitspieler auch dazu zwingen, spezielle Karten, die das Nehmen eröglichen, kaufen zu müssen, zumindest wenn sie die Flüche umgehen wollen. Auch dies ist eine Form des Behinders. Der Trick ist dabei, dass ich wichtige Karten verfluche, i.d.R. Geld, die jeder braucht.
Das Paradebeispiel ist hier der 5/2 Start Handelsposten / Embargo, gefolgt von dem Verfluchen von Silber in optimalerweise Zug 3. Wenn die Gegner sich in den ersten beiden Runden weder den Handelsposten (HP), noch ein Silber gekauft haben, so ist ihnen bereits ein Stein in den Weg gelegt. Ich selbst kann durch den HP das Silber “nehmen” während die Mitspieler entweder Flüche kassieren oder auf den Kauf eines HP angewiesen sind, welcher sich (da sie nur Kupfer im Deck haben) evtl. noch hinziehen kann.
Diese Variante sollte man a) recht früh anwenden und b) nur dann, wenn die Mitspieler sich auch nicht auf die erforderlichen Karten (im Bsp. der HP) spezialisiert haben. Es nützt nichts, das Silber zu verfluchen, wenn eh jeder einen Handelsposten hat.
Diese Variante des “verfluchten Silbers” funktioniert gut bei einem 5/2 Start, wenn ich mich durch eine geldbringende Aktionskarte vom Silber-Kauf unabhängig machen kann, zum Beispiel mit dem Handelsposten, aber auch mit Mine, Bürokrat, Entdecker oder mit starken virtuellen Geldkarten wie Jahrmarkt oder Lakai.

Alternativ kann ich diese Variante auch zu einer “Verfluchtes Gold”-Variante umwandeln, wenn ich z.B. Minen od. Entdecker im Deck habe. Angenommen ich spezialisiere mich auf Kupfer (mittels Kupferschmied) kann ich auch einfach Silber und Gold verfluchen. Dieser Weg ist aber sehr riskant^^

2. Die “kleine Punkte” Variante
Dies meint das “Verfluchen” von Provinzen, nicht nur mit einem, sondern auch ruhig mit mehreren Embargos. Da Provinzen recht spät gekauft werden, kann man sich heimlich still und leise ein eigenes Deck aufbauen, welches auf Herzogtümer und Hybrid-Punkte-Karten ausgelegt ist (Festmähler, Baron, Große Hallen, Späher, etc.) Der Gegner, der sein großes Geld anhäuft wird sich schnell ärgern, wenn er für seine 8 Gold jede Runde gezwungenermaßen ein Herzogtum kaufen muss, nur weil auf der Provinz zwei Embargo-Marker festsitzen.
Diese “kleine Punkte” Variante ist besonders dann sehr sinnvoll, wenn man mekrt, dass man im Spiel zurück liegt, weil man falsch oder schwach gestartet hat. Zwei schnelle Embargo-Marker lassen die Provinz nur noch 4 Punkte wert sein. Aufpassen muss man aber vor Karten wie dem Umbau, der Provinzen nehmen kann. Ansonsten ist die Provinz eigtl die einzige Karte, die man (fast immer) kaufen muss.
Im Umkehrschluss lässt sich auch eine Variante für große Punkte denken, wenn man selbst voll auf Provinzen spielt. In diesem Fall sieht man zu, dass man niedrige Punktekarten wie Inseln, Herzogtümer, Herzöge, etc. verflucht.

Zusammenfassung
1. Sind viele “Nehmen”-Karten im Spiel, lasse ich das Embargo grundsätzlich Embargo sein und spiele anders.
2. Eine Ausnahme ist das frühe Verfluchen von Geldkarten (z.B. Silber) oder auch spielentscheidende Punktekarten, die nur auf eine Weise zu nehmen sind. Ich verfluche dann diese wichtigen Karten und richte mein Deck so aus, dass ich die Karten trotzdem nehmen kann und gegenüber den Mitspielern den Überraschungseffekt und Frühzeitigkeitsbonus habe.
3. Ist eine Strategie ohne Provinzen möglich? Falls ja, weil viele Alternativ-Punktekarten ausliegen (z.B. Gärten, Herzöge, Hybridkarten), besteht die möglichkeit im Mid-Game (kurz bevor oder direkt nachdem der Gegner anfängt Provinzen zu kaufen) die Provinzen mehrfach zu verfluchen.
4. Liege ich im Spiel hinten und komme scheinbar nicht mehr wirklich vorwärts. Schnell Embargos kaufen und Provinzen, falls nötig auch Herzogtümer verfluchen. Das dürfte den führenden Spieler bremsen.

Fazit
Das Embargo ist in der Tat eine spannende und trickreiche Karte, die leider sehr stark vom Setup abhängig ist und somit ist der Einsatz auch oft riskant. Eine klare Kaufempfehlung gibt es hier also nicht. Oft können die Gegner einfach ihre angedachte Strategie geringfügig verändern und entweichen so wieder dem Schaden, den das Embargo hätte anrichten sollen, eben weil es soviel Möglichkeiten gibt, zum Ziel zu gelangen. Doch in seltenen Fällen kommt man um den Kauf “verfluchter” Karten nicht drumherum. Und wenn man diese seltenen Fälle entdeckt und dann das Embargo geschickt einsetzt, kann das ein oder andere Spiel noch gedreht werden. Abschließend: Ein Embargo ist aus obigen Gründenleider nur selten gut und es kann sogar besser sein, nichts zu kaufen, statt ein Embargo zu kaufen. Der Kauf soll überlegt sein.

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