Seaside
Geisterschiff
Februar 1, 2010 by Ole · 15 Kommentare
- Kosten: 5
- Nutzen: +2 Karten, Jeder Mitspieler, der mindestens 4 Karten auf der Hand hat, muss solange Karten aus seiner Hand verdeckt auf seinen Nachziehstapel legen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.
- Kartentyp: Aktion – Angriff
- Kombos: Alle Aktionsgeber (Jahrmarkt, Dorf, Adelige usw….), Ratsversammlung, Trickser
- Konter: Wunschbrunnen, Spion, Anbau, Bibliothek, geschicktes Spielen
Das Geisterschiff ist in gewissem Sinne eine „Hybridkarte“ da es Gemeinsamkeiten mit sowohl Hexe als auch Miliz aufweist. Wie die Hexe kostet es 5G, zieht zwei Karten und hat einen Angriffseffekt. Der Angriff selber jedoch ähnelt mehr der Miliz, da auch hier die Handkarten des Gegners auf drei reduziert werden. Der Hexe kann das Geisterschiff allerdings nicht das Wasser reichen, da das Verteilen von Flüchen in der Regel einfach besser ist. Interessant ist der Vergleich mit der Miliz, da hierbei die Stärken und Schwächen des Schiffs klar werden. Bei beiden Karten gibt es drei Fälle die eintreten können: i) der Angriff behindert den Gegner, ii) der Angriff behindert den Gegner nicht und iii) der Gegner kann Nutzen aus dem Angriff ziehen.
Betrachten wir zunächst die Miliz.
Diese stört den nächsten Zug des Gegners dann, wenn dieser Karten abwerfen musste die er eigentlich ausspielen wollte, seien es nun Geld- oder Aktionskarten. Besonders in den frühen Runden passiert es oft dass der Gegner Kupfer abwerfen muss und damit nicht mehr die wichtigen fünf oder sogar sechs Geld auf der Hand hat. Daher ist die Miliz auch grundsätzlich mal eine gute Wahl in den ersten beiden Runden. Es kann jedoch auch passieren, dass der Mitspieler zwei Siegpunktkarten abwerfen kann, oder Aktionskarten die er sowieso nicht hätte spielen können/wollen. Außerdem kommt es manchmal vor, dass der Gegner sein Deck sowieso komplett auf die Hand zieht. In diesen Fällen hat der Angriff der Miliz keine Wirkung. In seltenen Fällen kann der Gegner auch Nutzen aus der Miliz ziehen, z.B. bei Bibliothek oder Armenviertel. Allgemein kann man sagen, dass die Miliz im frühen Spiel meist gut ist, im weiteren Verlauf jedoch oft an Effektivität einbüßt. Sollten Bibliotheken ausliegen lässt man besser die Finger davon.
Nehmen wir nun das Geisterschiff in Augenschein.
Hier ist das ganze etwas komplizierter, da man berücksichtigen muss, dass der Gegner die „abgelegten“ Karten wieder ziehen wird. Grundsätzlich gilt natürlich erst mal ähnliches wie für die Miliz: der Angriff ist dann effektiv, wenn der Mitspieler Karten abgeben muss die er eigentlich spielen wollte. Wie oben kann es passieren dass er statt z.B. fünf nur noch vier Geld auf der Hand hat. Nun müssen wir uns aber auch die zurückgelegten Karten genauer betrachten. Dies können nun grundsätzlich schlechte Karten wie Kupfer oder Anwesen sein, die der Spieler dann in der folgenden Runde wieder auf die Hand zieht. Somit wird sein nächster Zug wahrscheinlich auch wieder suboptimal, zusätzlich dauert es länger bis er den Nachziehstapel durchgezogen hat und sein Deck wieder mischen darf. Allerdings kann es wie bei der Miliz auch vorkommen, dass der Gegner sowie redundante Karten hat, z.B. Aktionskarten die nicht gespielt werden können oder überschüssiges Geld (ja sowas passiert). Während jedoch die Miliz in diesem Fall ihren Angriffseffekt einfach verliert, kann das Geisterschiff in so einer Situation dem Mitspieler sogar behilflich sein, wenn er z.B. eine der Aktionskarte zurücklegt um sie dann in der folgenden Runde spielen zu können. Der Fall, dass der Angriff des Schiffs überhaupt keinen Effekt hat ist eher selten. Es kommt z.B. in Verbindung mit der Bibliothek vor, wenn zwei “Nicht”-Aktionskarten zurückgelegt werden, die dann durch die Bib wieder gezogen werden (Legt der Spieler aber zwei Aktionskarten zurück hat er auch noch Nutzen aus dem Angriff gezogen). Auch in Verbindung mit dem Armenviertel kann es passieren, dass das Geisterschiff keinen Effekt hat, hier kommt es aber auf die genaue Zusammensetzung der gegnerischen Kartenhand an.
Kartenzieher wie z.B. das Labor negieren den Effekt des Geisterschiffs übrigens nicht; man zieht zwar die beiden zurückgelegten Karten nach, ohne den Angriff hätte man aber schon die beiden nächsten Karten gezogen. Zusammengefasst lässt sich feststellen, dass das Geisterschiff zwar durchaus eine starke Angriffskarte ist, jedoch unter gewissen Umständen dem Gegner mehr hilft als schadet. Wann ist es also gut das Schiff zu kaufen und wann nicht? Wie oben erklärt ist es dann gut für den Mitspieler, wenn er überflüssige (Aktions-)Karten auf der Hand hat, die es somit für die nächste Runde „aufheben“ kann. Sowas passiert am häufigsten in Setups ohne Dörfer, aber mit irgendeiner Möglichkeit Karten zu entsorgen. Hier verzichtet man am besten auf das Geisterschiff. Wenn zusätzlich auch kein Entsorger vorhanden ist sieht die Sache etwas anders aus. Zwar kann hier das Geisterschiff dem Gegner helfen, wenn jedoch zu viele davon gespielt werden kommt er nicht mehr vorwärts, weil er ständig Karten zurücklegen muss. Allerdings möchte man bei so einem Setup auch nicht unbedingt viele Schiffe haben, deswegen muss man hier genau abwägen. Sollte viel carddraw verfügbar sein (z.B. Dorf-Schmiede, Laboratorien, Lakaien) können ein oder zwei Geisterschiffe die Züge des Gegners empfindlich stören. Da man hier in der Regel selbst eine entsprechende Strategie verfolgt, passen sie auch noch gut in den eigenen Plan.
Kombinationen
Wie die meisten Kartenzieher ist auch das Geisterschiff am besten in Verbindung mit Aktionsgebern aller Art, um die gezogenen Karten auch einsetzten zu können. Außerdem lässt es sich noch speziell mit der Ratsversammlung sowie dem Trickser gut kombinieren. Beide Kombos benötigen natürlich zusätzlich eine Bonusaktions. Im ersten Fall dient das Schiff dazu, dem Gegner die Extrakarte durch die Ratsversammlung zu verweigern. Man spielt also zuerst die Versammlung und danach das Schiff, wodurch der Mitspieler nun drei Karten zurücklegen muss. Der Nutzen für den Anderen wird hier aber nicht 100% negiert, da dieser nun immerhin aus sechs Karten auswählen kann, statt wie sonst nur aus fünf.
Spielt man nach einem Geisterschiff noch einen Trickser kann man oft eine gute Karte zerstören, die sich der Gegner auf sein Deck gelegt hat. Häufig funktioniert dieser Trick aber nur einmal pro Spiel, da viele Spieler danach damit rechnen und entsprechend reagieren. Den Trickser möchte man aber normalerweise sowieso spielen von daher stört das auch nicht so
.
Das Geisterschiff als Konter
Wie schon erwähnt kann das Geisterschiff hilfreich sein um die Strategie des Gegners zu kontern bzw. zu behindern. Das Ziel ist es hierbei durch die zurückgelegten Karten die Kartenzieher des Mitspielers weniger effektiv zu machen. Generell wirkt das Schiff also gegen jede carddraw-lastige Strategie – wie Dorf-Schmiede oder Äquivalente – besonders interessant ist aber der Effekt gegen Laboratorien oder Lakaien, da diese Karten oft das Spiel definieren. Das Ziel der Labor-Strategie ist es möglichst viele Labs zu kaufen, sowie etwas Gold oder Silber (im optimalen Fall entsorgt man noch Kupfer und Anwesen). Mit den Laboratorien zieht man dann jede Runde das ganze Deck auf die Hand, oder zumindest jedes Mal genug Geld um eine Provinz zu kaufen*. Normalerweise versuchen natürlich beide Spieler diesen Weg zu gehen, für den Sieg ausschlaggebend ist dann meist wer mehr Labs ergattern kann, bzw. wer gegen Spielende schlichtweg besser zieht. Erweitert man hier sein Deck um ein oder zwei Geisterschiffe kann man die Wahrscheinlichkeit eines schlechten Zug – also ein Zug in dem er keine Provinz kaufen kann – des Gegners erhöhen und somit oft das Spiel für sich entscheiden. Das Schiff negiert hierbei eines der Laboratorien. So hat man normalerweise nach dem Ausspielen von drei Labs acht Karten auf der Hand (5+1+1+1=8) und hat sechs neue Karten aus dem Deck gezogen. Wurde man zuvor von einem Geisterschiff angegriffen, so hat man am Ende lediglich sechs Karten (3+1+1=6) und hat außerdem nur vier Karten neue aus dem Deck erhalten (genau das ist auch der Vorteil gegenüber der Miliz).
Ähnlich funktioniert die Rechnung beim Lakaien; hier erhält der Spieler statt vier neuer Karten nur noch zwei neue (sowie zwei alte). Allerdings kann dieser durch geschicktes Zurücklegen der Karten den Nachteil negieren oder sogar in einen Vorteil ummünzen. Wirklich gut ist der Angriff hier also nur wenn sich die Strategie wirklich stark auf Lakaien stützt, was in der Regel Entsorger voraussetzt. In diesem Fall bewirkt das Schiff außerdem, dass der Gegner seine Lakaien häufiger als Kartenziehen einsetzten muss anstatt virtuelles Geld zu produzieren.
Zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass man das Geisterschiff auch nett einsetzen kann um den Dauer-Bonus der Werft zu stören. Das schöne hierbei ist dass man die Werft vorher ausliegt um man daher weiß dann man mit dem Angriff ansetzten muss. Natürlich zieht die Werft beim Ausspielen immer noch zwei Karten und der Zusatzkauf bleibt auch erhalten. Man sollte also überlegen ob man die fünf Geld nicht lieber in eine eigene Werf investiert
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Konter gegen das Geisterschiff
Wie (hoffentlich) ersichtlich geworden ist hängt die Effektivität des Geisterschiffs sehr stark von der tatsächlichen Situation ab, d.h. zum einem vom Setup sowie außerdem von der tatsächlichen Kartenhand des Angegriffenen. Der wichtigste „Konter“ gegen das Schiff ist es somit, die Karten geschickt zurückzulegen. Was damit gemeint ist wird am besten an drei Beispielen klar:
Beispiel 1
Handkarten: Trickser, 2 Kupfer, Silber, Baron
Den Baron will man sowieso nicht spielen, da das Anwesen fehlt. Daher legen wir diesen zurück, sowie eines der Kupfer. Nach dem Ausspielen des Tricksers hat man dann die wichtigen fünf Geld und im nächsten Zug mit etwas Glück das Anwesen zum Baron. Zusammen mit dem zurückgelegten Kupfer sind das dann auch wieder mindestens fünf Geld.
Beispiel 2
Handkarten: 1 Gold, 1 Schmiede, 2 Anwesen, 1 Kupfer
Hier neigt man dazu die Schmiede zu behalten um die beiden zurückgelegten Karten (sowie eine weitere unbekannte) wieder zu ziehen. Mit etwas Glück kommt man somit tatsächlich auf fünf Geld. Geschickter kann es aber sein, die Schmiede und das Kupfer zurückzulegen. Für das Gold kann man immer noch ein Silber oder ein Dorf kaufen, und man hat außerdem die Chance im nächsten Zug passend zur Schmiede den Aktionsgeber zu ziehen. Selbst ohne das Geisterschiff hätte man sich gut überlegen müssen ob man die Schmiede ohne Zusatzaktion tatsächlich spielt. Durch das zurücklegen hat man also wahrscheinlich sogar einen Vorteil erzielt.
Beispiel 3
Handkarten: 1 Gold, 2 Silber 2 Anwesen
Sieben Geld, der Klassiker! Legt man hier das Gold und ein Silber zurück kann man fast sicher nächste Runde die Provinz kaufen. Die verbleibenden zwei Geld reichen vielleicht sogar für einen Keller.
In den ersten beidem Beispielen haben wir das Geisterschiff genutzt um eine nutzlose Aktionskarten für den nächsten Zug aufzuheben um sie dann unter Umständen viel effektiver einsetzten zu können. Im dritten Beispiel opfern wir den aktuellen Zug um dafür in der folgenden Runde recht sicher die Provinz kaufen zu können.
Es gibt jedoch auch einige Karten die den Angriff des Geisterschiffs explizit ausnutzen können. Dies sind grundsätzlich solche Karten mit denen man die Kenntnis der oberen beiden Karten auf dem Deck verwerten kann, wie z.B. der Wunschbrunnen oder der Spion. Beim Wunschbrunnen muss man sich lediglich die untere Karte merken um diesen dann richtig zu „erraten“, beim Spion legt man eine schlechte Karte nach unten um diese dann abzulegen. Beide Karten negieren den Angriff jedoch nicht komplett sondern schwächen ihn nur ab. Wirklichen Nutzen kann man mit der Bibliothek erzielen. Legt man sich zwei Aktionskarten auf das Deck so kann man sich entscheiden diese NICHT zu ziehen. Statt wie normal die nächsten DREI Geld- oder Punktekarten zieht man nun die nächsten FÜNF. Zusammen mit eventuellen Geldkarten die man bereits auf der Hand hält sollte das in vielen Fällen für eine Provinz reichen.
Zusammenfassend kann man nur nochmal betonen dass das Geisterschiff keine leichte Karte ist. Wie nützlich es wirklich ist hängt ganz sensibel vom Setup und den Käufen des Gegners ab. In der Regel ist es eher schlecht wenn keine Aktionsgeber vorhanden sind, weil dann häufiger Situationen wie in obigen Beispielen entstehen und man außerdem den eigenen carddraw nicht wirklich nutzen kann. Als Konter gegen Dorf-Schmiede-Äquivalente kann es nützlich sein, besonders weil es den eigenen Plan unterstützt. Liegt die Bibliothek aus sollte man die Finger davon lassen.
gg
Aikune
* zumindest ist das der Kern der Strategie, natürlich gibt es endlose Varianten
Schatzkammer
Oktober 20, 2009 by Ole · 16 Kommentare
Kosten: 5
Nutzen: +1 Karte, +1 Aktion, +1 Geld
Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.
Kartentyp: Aktion
Die Schatzkammer ist eine Aktionskarte aus Sea-Side, welche sich selbst ersetzt und dabei noch 1 virtuelles Geld erwirtschaftet. Ähnlich dem Markt, allerdings ohne Zusatzkauf, dafür kann man sie auf die nächste Starthand ziehen, sofern man keine Punktekarten kauft.
Was bedeutet das für unser Deck? Im Grunde wertet jede Schatzkammer unsere 5 Kartenhand um 1 Geld auf, da man die Karten, welche man anstatt der Schatzkammern gezogen hätte, durch die Schatzkammern nachzieht. Dieser bescheidene Geldsegen kann durchaus den Unterschied machen, ob man eine Karte für 6 oder mehr Geld kaufen kann oder nicht. Gerade im Midgame wo man sein Deck mit starken Karten aufrüsten will, können 1-2 Schatzkammern den Unterschied machen. Man sollte aber nicht ausser acht lassen, dass sie definitiv kein Gamebreaker ist, sondern nur eine unterstützende Karte. Sofern andere Karten mit +Aktionen, wie Jahrmarkt, Lakai und/oder Anbau liegen, werde ich diese drüber kaufen.
Wann ist die Schatzkammer gut?
Die Schatzkammer blüht dann auf, wenn erstens keine Entsorger und zweitens keine Karten mit +2Aktionen und/oder wenig Karten mit +Aktion ausliegen, also dann, wenn das Spiel lang wird. Bei so einer Kartenauswahl will man i.d.R. Wenige Aktionskarten da man keine 2 Auf der Hand haben möchte, wenn man eh nur eine spielen kann. Hier hilft sie uns, das Spiel zu überbrücken, wenn man mal nicht auf 6 Geld kommt, sondern bei 5 hängen bleibt. Liegt dann nix Gescheiteres aus, was man kaufen möchte, kann man die Schatzkammer nehmen. Um seine zukünftigen Draws ein wenig zu verbessern.
Ebenfalls hilfreich ist sie, wenn zusätzlich die Karte „Thronsaal“ verfügbar ist. Hier ist die Schatzkammer dann eine gute Option, um an zusätzliche Aktionen heranzukommen. Dadurch, dass man sie auch ständig „nach lädt“, ist es nicht unwahrscheinlich, dass man sie in Kombination mit einem Thronsaal auf die Hand bekommt. Kann natürlich auch sein, dass man den Thronsaal als letzte Karte nachzieht und dann nichts von ihm hat, aber in diesem Fall wäre er ja als eine unserer 5 Handkarten ebenfalls ohne Ziel gewesen.
Richtig aufblühen kann die Schatzkammer, wenn in besagtem aktionsarmen Szenario Verschwörer und/oder Brücke ausliegen. Ein Zug mit 3 Schatzkammern +Brücke/Verschwörer benötigt nur noch 3 weitere Geld für eine Provinz.
Ebenfalls gut kombinierbar ist sie mit dem Taktiker. Vor dem Taktiker kann man mit 3 gespielten Schatzkammern ein Silber kaufen und nach dem Taktiker hat man 3 Geld zusätzlich, um den zusätzliche Kauf des Taktikers, zur Provinz^^ möglichst effektiv nutzen zu können.
Späher bieten ebenfalls ein gewisses Potential, da sie Punktekarten herausfiltern und den Schatzkammern somit die Chance geben Qualität nach zu ziehen.
Wann ist die Schatzkammer nicht so gut?
Die Schatzkamm wird schwächer, wenn man andere, stärkere Karten ausliegen hat, welche die draw- oder entsorgungslastigen Strategien ermöglichen. Also ein schnelles Spiel. Auch Gärten in Kombination mit Werkstätten/Eisenhütten sind einem Deck mit Schatzkammern überlegen. Weil diese doch recht langsam sind.
Kombinationen
Kombos gibt’s in dem Sinne eigentlich keine. Es sind aber durchaus Karten vorhanden, welche gut mit der Schatzkammer harmonieren.
Thronsaal mit SK → als Aktionsgeber
Verschwörer mit SK+SK → Triggern des Zusatzeffekts vom Verschwörer
Brücke + SK’s → als Geldlieferant für die beiden verbilligten Käufe
Taktiker +SK’s → noch ‘ne Kleinigkeit vor dem Taktiker kaufen und danach ein wenig Extrageld
Späher + SK’s → stacken und sofortiges nachziehen der zurückgelegten Karten
Konter
An sich ist die Schatzkammer nicht stark genug um speziell gegen sie einen Konter zu benötigen. Aber wie bei jeder anderen Draw-Strategie mögen es Schatzkammern nicht, wenn man die Handkarten angreift oder die Qualität der nach zu ziehenden Karten verschlechtert. Als Konter kann man also Spione, Seehexen, Lakaien, Miliz und Geisterschiff betrachten.
Fazit
Die Schatzkammer ist eine sehr Situationsabhängige Karte und hat viel Konkurrenz im 5-Geld-Bereich. Im Grunde kann man sagen, die Schatzkammer wird dann immer wertvoller, wenn sich auf Grund der Kartenauswahl ein langes Spiel abzeichnet. Entsprechend sinkt die Qualität der Karte, wenn ein kurzes Spiel zu erwarten ist.
Euch allen ein gutes Spiel!
Autor: Tobias
Piratenschiff
Oktober 20, 2009 by Ole · 35 Kommentare
Perlentaucher
Oktober 20, 2009 by Ole · 2 Kommentare
Navigator
Oktober 20, 2009 by Ole · 4 Kommentare
Müllverwerter
Oktober 20, 2009 by Ole · 7 Kommentare
- Kosten: 4
- Nutzen: +1 Kauf, Entsorge eine Karte aus deiner Hand. +X GE entsprechend den Kosten der entsorgten Karte.
- Kartentyp: Aktion
- Klassifikation: Entsorger
Der Müllverwerter zählt zu den Entsorgern in Dominion, genau wie Kapelle, Maskerade, Handelsposten, Ausguck, Geldverleiher, Anbau, Botschafter und Verwalter. Direkt fällt auf, dass der Müllverwerter als Entsorger große Konkurrenz hat, deswegen folgt eine detailliertere Diskussion seiner Stärken und Schwächen.
Schwächen:
- Es kann immer nur eine Karte entsorgt werden
- Das entsorgen von Kupfer und Flüchen bringt keine extra GE
Stärken:
- Der Müllverwerter bringt zusätzlich +1 Kauf
- Entsorgte Karten werden durch +X GE entsprechend den Kosten der Karten verwertet
Nachdem die Stärken und Schwächen des Müllverwerters nun aufgelistet sind, lässt sich ableiten in welchen Strategien und mit welcher Funktion der Müllverwerter einzusetzen ist.
Um Kupfer oder Flüche zu entsorgen ist der Müllverwerter jedem anderen Entsorger im Spiel unterlegen, dennoch bleibt diese Möglichkeit bei besonders ungünstigen Handkarten.
Wegen dieser Eigenschaft lohnt sich der Müllverwerter auch nur sehr bedingt als eine frühe Aktionskarte. Aus dem Startdeck bleibt eigentlich nur das Anwesen als interessantes Objekt der Entsorgung welches dann +2 GE bringen würde und als Störfaktor aus dem Deck genommen wäre. Dennoch müsste man um an eine 5er-Karte zu gelangen genau 1 Anwesen, 3 Kupfer und den Müllverwerter auf der Hand haben, was Statistisch gesehen recht selten ist. Beim Kauf eines Silbers an Stelle des Müllverwerters ist die Chance auf 5 GE zu kommen höher, dafür entfällt natürlich das Entsorgen. Zudem könnte man auch den +1 Kauf zu diesem Zeitpunkt vermutlich noch nicht nutzen, es sei denn man zielt auf eine 3er und eine 2er-Karte ab.
Im späteren Spiel wird der Müllverwerter allerdings immer interessanter. Neigen sich beispielsweise die Provinzen dem Ende zu, ist es an der Zeit alles was noch so im Deck ist zu Punkten zu machen, insbesondere dann, wenn man der Meinung ist, dass alles was einmal abgelegt ist sowieso nicht mehr vor Spielende auf die Hand kommt. Hier einige Beispiele:
Gold + Silber + Müllverwerter = 1 Provinz durch Entsorgen des Goldes
Gold + Beliebige 5er-Karte + Müllverwerter = 1 Provinz durch entsorgen der 5er Karte
Noch stärker wird der Müllverwerter allerdings, wenn man auch den +1 Kauf Bonus noch nutzt. Auch dazu einige Beispiele:
2 Gold + Müllverwerter + Kupfer = 2 Herzogtümer (Insbesondere interessant, wenn man zurück liegt)
2 Gold + Müllverwerter + Kupfer = Provinz + Anwesen (ohne Müllverwerter nicht mal eine Provinz)
Auch eine Spontane Änderung der Strategie wird in manchen Sets möglich. Beispielsweise in einem Set mit Garten kann eine Strategie welche zunächst auf wertvolle Karten setzte sehr schnell in eine Gartenstrategie verändert werden. Einige werden sich vermutlich fragen: Garten mit Entsorger??? Doch der +1 Kauf des Müllverwerters gleicht die entsorgte Karte wieder aus und ermöglicht bereits bei Gold + Silber + Müllverwerter den Kauf von 2 Gärten. Auch kann 1 Gold bereits in Garten und Anwesen verwandelt werden
Am interessantesten ist der Müllverwerter jedoch meiner Meinung nach in einem Set mit Herzog. Hier besteht die Möglichkeit sein Deck relativ lange „sauber“ zu halten und zunächst in Gold oder offensive 5er-Karten zu investieren, um dann Spontan mit dem Müllverwerter den Umschwung auf Herzogtümer und Herzöge zu vollziehen. Gold + Silber + 5er-Karte + Müllverwerter = 2 Herzogtümer/Herzöge
Eine Weitere Möglichkeit den Müllverwerter einzusetzen wäre das Spiel bei einer Führung durch das Entsorgen einer eigenen Provinz und dem anschließenden Kauf der letzten Provinz durch das recycelte Geld zu beenden.
Mögliche Kombinationen des Müllverwerters:
Müllverwerter + Eisenhütte, Werkstatt oder Schmuggler. Hier könnten Karten genommen werden, die auch wenn sie nicht ins Deck passen noch ihre Kosten in GE ergeben.
Müllverwerter als Konter gegen den Trickser. Hier gibt es bessere Konter, aber wenn der gegnerische Trickser euch Müll in euer Deck trickst, dann verwertet ihn einfach wieder in seine Ursprungskarte.
Konter des Müllverwerters:
Keine
By:
Rumpelpaul
Leuchtturm
Oktober 20, 2009 by Ole · 2 Kommentare
- Kosten: 2
- Nutzen: +1 Aktion, +1 Geld; bei Beginn deines nächsten Zug: +1 Geld; solange der Leuchtturm im Spiel ist, bist du vor allen Angriffen geschützt.
- Kombos: Lakai, Taktiker, Bibliothek, Umbau
- Konter gegen: alle Angriffskarten
Der Leuchtturm ist neben dem Hafen für zwei Geld die günstigste Aktion – Dauer Karte. Da er neben
einem Geld auch eine Aktion bringt und einem im nächsten Zug kostenlos ein Geld auf das virtuelle
Konto hinzufügt lässt er sich in jedes Deck einbauen. Zusätzlich wehrt er, solange er sich im Spiel
befindet, jeden Angriff ab. Diese Eigenschaft macht ihn oft stärker als Silber.
Der Leuchtturm als Verteidigung
Als Verteidigungskarte eignet sich der Leuchtturm ideal. Da er +1Aktion bringt, lässt er sich deutlich
einfacher ins eigene Deck einfügen, als der Burggraben. Wenn beide Karten zur Auswahl stehen,
würde ich mich meist für den Leuchtturm entscheiden, um weitere Aktionskarten spielen zu können.
Allerdings hat diese Art der Verteidigung auch zwei Nachteile:
1. Man muss auf den Angriff reagieren. So kann man z.B. nicht entscheiden, durch eine
gegnerische Miliz seine Karten auf drei zu reduzieren da man eine Bibliothek auf der Hand
hat.
2. Der Gegner weiß, dass sein Angriff auf dich keine Wirkung hat. So kann er zum z. B.
entscheiden, statt der Angriffskarte eine nützlichere Aktionskarte zu spielen
Zusätzlich hat der Kauf des Leuchtturms auch einen psychologischen Effekt. Viele Spieler verzichten
auf den Kauf von Angriffskarten, sobald man einen Leuchtturm kauft.
In einem Durchlaufdeck, oder solchen mit sehr wenigen Karten, macht es in einigen Fällen Sinn, bei
mehreren Leuchttürmen mindestens einen nicht aus zu spielen, um in jeden Zug vor Angriffen
geschützt zu sein
Kombos
Durch den Effekt des virtuellen Gelds und der zusätzlichen Aktion lässt sich der Leuchtturm gut mit
einigen Karten kombinieren. Da man durch sein Ausspielen keine neuen Karten auf die Hand nimmt,
bieten sich die Kombinationen mit Lakai, Bibliothek und evtl. dem Taktiker an.
Durch die geringen Kosten, kann der Umbau auch ein Kupfer durch Leuchttürme ersetzen und so sein
Deck nachhaltig verbessern.
Leuchtturm vs. Silber
Die einzigen Vorteile von Silber gegenüber den Leuchtturm sind, dass man dadurch sofort zwei Geld
auf die Hand bekommt und nicht auf zwei Züge verteilt, und dass man Silber beim nachziehen im Zug
(z. B. durch Schmiede) in jedem Fall nutzen kann. Gerade am Anfang hilft Silber stärker als der
Leuchtturm auf fünf oder sechs Geld zu bekommen. Wenn man es schafft, in jedem Zug mindestens
einen Leuchtturm zu spielen, negiert sich dieser Vorteil.
Wenn man in einem Set die Hexe ausliegt, ist es sogar sinnvoll bei einem ¾-Start mit dem Leuchtturm
zu beginnen. Bei anderen Sets mit Angriffskarten, ist Silber anfangs stärker, verliert jedoch mehr an
Bedeutung, wenn die Spieler Angriffskarten kaufen.
Fazit
Abschließend lässt sich sagen, dass man den Leuchtturm, bei der Auswahl seiner Strategie immer
berücksichtigen sollte. Einige Karten wie der Saboteur, werden durch ihn gänzlich uninteressant.
Auch wenn keine Angriffskarten ausliegen, lässt er sich wunderbar in das eigene Deck integrieren
und ist für zwei Geld eigentlich immer einen Kauf wert.
Autor: Marek
Lagerhaus
Oktober 20, 2009 by Ole · 1 Kommentar
- Kosten: 3
- Nutzen: +3 Karten, +1 Aktion, Lege 3 Karten aus Deiner Hand ab.
- Kartentyp: Aktion
Das Lagerhaus lässt euch +3 Karten nachziehen und gibt euch im Anschluss eine Aktion wieder. Natürlich ist, wie immer, das Kleingedruckte zu beachten und dort lautet der Text: “Lege 3 Karten aus deiner Hand ab.“. Wir können also 3 Karten nachziehen und im Anschluss können wir entscheiden, welche 3 Karten wir von unseren Handkarten ablegen. Durch das Nachziehen der Karten machen wir unser Deck schnell und durch das Ablegen von nicht brauchbaren Karten filtern wir unser Deck. Im Anschluss haben wir ja noch eine Aktion, so dass wir auch gerne noch eine Aktionskarte auf der Hand halten können.
Das Lagerhaus kostet nur 3 GE, also ist es eine Überlegung wert, diese Karte auch schon zu Beginn der Partie zu kaufen. Bei einem Start von 3GE/4GE ist es sinnvoll auch direkt mit einem Lagerhaus zu starten. Gerne mit einer weiteren Aktionskarte, denn das Lagerhaus bringt uns ja eine zusätzliche Aktion und so gehen wir kein großes Risiko ein. Zu Beginn ist das Lagerhaus eine gute Sache, weil uns immer wieder die Anwesen stören, die jetzt ganz einfach aussortiert werden. Wir kommen also schnell voran und können uns auch schnell teurere Karten leisten, die unser Deck verbessern. Aktionskarten für 5GE oder Gold für 6GE, können mit der Hilfe von dem Lagerhaus also schnell gekauft werden. Es ist auch sinnvoll mehrere Lagerhäuser im Deck zu haben, vorrausgesetzt man vergisst nicht für ausreichend Geldkarten und andere Aktionskarten zu sorgen. Es sind auch einzelne Strategien möglich, die auf dem Lagerhaus basieren. Als Beispiel ist die Lagerhaus-Schatzkarten-Strategie zu nennen, die wir hier schon diskutiert haben.
Das Lagerhaus ist auf jeden Fall einen Kauf wert und jeder sollte mal versuchen sie ins Spiel einzubauen.
Karawane
Oktober 20, 2009 by Ole · 9 Kommentare
▪ Kosten: 4
▪ Nutzen: + 1 Karte, + 1 Aktion – Bei Beginn des nächsten Zuges: + 1 Karte
▪ Kartentyp: Aktion – Dauer
▪ Kombos: Aussenposten, Taktiker, Thronsaal, karten- und aktionsgebende Karten
▪ Konter: Geisterschiff, Bürokrat
Allgemeines
Die Karawane ist ein Vertreter der Daueraktionskarten, die seit der Erweiterung Seaside Bestandteil der Dominion-Welt sind.
Gerade im Zusammenspiel mit anderen Daueraktionskarten kann die Karawane ihr volles Potenzial entfalten.
Der Nutzen der Karte in der Runde des Ausspielens ist solide. Da man eine Karte nachziehen und auch eine weitere Aktion auf sein Aktionskonto verbuchen darf, ersetzt sich die Karte durch eine andere aus dem Nachziehstapel. Sie ist also unabhängig von Aktionsgebern, wie z.B. Laboratorium oder Dorf. Dieser Nutzen ist keine Neuheit, denn auch Karten wie z.B. der Spion oder die Große Halle bringen zunächst denselben Effekt.
Die Karawane kostet eine GE mehr als die Große Halle, die wiederrum einen Siegpunkt mit ins Deck bringt. Was macht die Karawane also besser als die Große Halle?
Die Antwort ist eindeutig ihre Daueraktion in der darauffolgenden Runde. Zu Beginn des nächsten Zuges darf man eine zusätzliche Karte nachziehen. Natürlich darf man den Zusatzpunkt der Großen Halle nicht vergessen, jedoch sind Einzelpunkte selten spielentscheidend.
Gerade in Decks, die auf hohe Durchlaufgeschwindigkeit angelegt sind, kann die Karawane punkten. Denn jede Karte mehr auf der Hand kann dann ein Schlüssel zum schnellen Durchlaufen des eigenen Decks sein.
Stark wird die Karawane, wenn sie in größerer Anzahl im Deck vertreten ist. Eine Karawane alleine ist wenig effektiv, da man dann zu selten vom Nutzen der Daueraktion Gebrauch machen kann.
Wenn man unsicher ist, in welche Karte man sein Geld investieren soll, dann ist die Karawane eigentliche immer eine gute Empfehlung.
Kombinationen
Da die Karawane unabhängig von aktionsgebenden Karten ist, sollte sie meist als erste Karte ausgespielt werden. Sie blockiert also nicht das Ausspielen einer zusätzlichen Aktionskarte.
Mit dem Aussenposten ist die Karawane eine sehr effektive Kombination. Der Aussenposten lässt den Spieler nach der Aufräumphase drei Karten nachziehen. Mit den drei Handkarten darf man dann einen regulären Zug spielen.
Wenn man vor dem Ausspielen des Aussenpostens beispielsweise zwei Karawanen gespielt hat, darf man in dem Zusatzzug seine Kartenhand auf fünf Karten auffüllen. Man kann also in dem Fall zweimal hintereinander einen Zug mit je fünf Handkarten spielen. Je mehr Karawanen, desto mehr mögliche Handkarten für den Zusatzzug.
Bei dieser Kombination sticht besonders hervor, dass die Mitspieler keine Möglichkeit haben, den Zusatzzug direkt zu behindern. Da der Zusatzzug nach der eigenen Aufräumphase beginnt, können die Mitspieler keine Angriffskarten ausspielen.
Bei dieser Kombination werten sich also Aussenposten und Karawane gegenseitig auf und bieten dem Spieler enorme Möglichkeiten, dass Spiel für sich zu entscheiden.
Eine weitere denkbare Kombination ist das Ausspielen der Karawane mit dem Taktiker. Nach dem Ausspielen der Karawanen wird der Taktiker gespielt. Man erhält also für seinen darauffolgenden Zug + 5 Karten (+ 1 Kauf, +1 Aktion) und + x Karten, entsprechend der Anzahl an ausgespielten Karawanen.
Somit kann man den Taktiker durch den Einsatz von Karawanen zusätzlich aufwerten. Ihre Zusatzeffekte sind aber nicht so dominant wie bei der Kombination mit dem Aussenposten.
Natürlich lässt sich die Karawane auch prima mit dem Thronsaal kombinieren. Zunächst profitiert man von +2 Aktionen und + 2 Karten in der Runde des Ausspielens. Der Thronsaal überdauert mit der Karawane die Aufräumphase und man darf im nächsten Zug zwei zusätzliche Karten auf die Hand nehmen.
Neutralisierungseffekt gegen den Kerkermeister
In gewissen Spielsituationen kann die Karawane eine wirkungsvolle Antwort auf den Kerkermeister sein, indem sie die negativen Effekte der Angriffskarte neutralisiert.
Wird ein Kerkermeister von einem Mitspieler ausgespielt, muss man entweder zwei Handkarten ablegen oder man muss eine Fluchkarte auf die Hand nehmen (außer man hat eine Verteidigungskarte auf der Hand). Man hat also die Wahl zwischen Pest oder Cholera.
Zwei vor dem Zug des Gegners ausgespielte Karawanen können zumindest den Kartenabwurf durch den Kerkermeister erträglich machen. Zwar verliert zwei Karten Handkarten an den Ablagestapel, aber in dem eigenen Zug darf man zwei neue Karten nachziehen. Gerade wenn man durch den Kerkermeister z.B. zwei Anwesen o.ä. ablegen konnte, ist der Kerkermeister in “Kombination“ mit der Karawane eine tolle Möglichkeit, die Hand von unnützen Karten zu befreien und nützliche Karten nachzuziehen.
Konter
Die Effekte der Karawane können natürlich durch Karten wie das Geisterschiff oder den Bürokraten in zweifacher Hinsicht gekontert werden.
Vor der Karawane:
Greift ein Mitspieler z.B. mit dem Geisterschiff, dann zwingt er den Spieler (bei min. vier Handkarten) dazu, solange Handkarten auf den Nachziehstapel abzulegen, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat. Spielt man dann die Karawane, wird logischerweise eine bekannte, zuvor abgelegte Karte nachgezogen. Der positive Effekt wird also aufgehoben.
Nach der Karawane:
Liegt eine Karawane nach der eigenen Aufräumphase noch im Spiel, dann können Geisterschiff oder Bürokrat ebenfalls den Dauereffekt der Karten stören. Durch das Ablegen von Karten auf den Nachziehstapel, zieht man in dem nächsten Zug eine bereits bekannte Karte nach.
Autor: Liquitt
Insel
Oktober 20, 2009 by Ole · 7 Kommentare
- Insel
- Kosten: 4
- Nutzen: Lege diese Karte und eine andere aus deiner hand offen zur Seite auf dein Tableau Insel. Nimm diese Karten am Ende des Spiels zurück in deinen Kartenstapel; 2 Siegpunkte am Ende des Spiels
- Kartentyp: Aktion – Punkte
- Kombinationen: Hafen, Späher
- Konter: Bürokrat, (Trickser), Thronsaal
Die Insel ist eine Hybridkarte aus der Seaside. Mit 4 GE für zwei Siegpunkte erscheint sie zunächst uninteressant. Da man aber eine zusätzliche Karte zur Seite legen kann, ist sie vor allem am Spielanfang und am Spielende interessant. Kauft man sie in T1/T2, ist es relativ wahrscheinlich, dass man sie in T3/T4/T5 mit einem Anwesen zur Seite legen kann. So ist der Effekt mit dem Entsorgen einer Karte zu vergleichen, nur dass die Karte trotzdem in der Endabrechnung mitzählt. Das ist vor allem bei einer Gärtenstrategie interessant, weil die Inselkarten mitgezählt werden. Es ist also am Spielanfang auch eine Möglichkeit, drei Inseln zu kaufen und damit alle drei Anwesen zur Seite zu legen. Eine andere Möglichkeit ist, auch Kupfer zur Seite zu legen, weil das auch irgendwann behindert. Wenn man aber die Wahl zwischen Kupfer und Anwesen hat, sollte man (wenn kein Baron im Spiel ist) das Anwesen zur Seite legen.
Im späteren Spielverlauf können dann auch Flüche und am Spielende Provinzen und andere Punktekarten sowie nutzlos gewordene Karten zur Seite gelegt werden.
Kombinationen
Gut kombinieren lässt sich die Insel mit dem Hafen. Wenn man in den ersten Runden das vorrangige Ziel hat, die Anwesen zur Seite zu legen, ist es sicherlich eine gute Option, in T1/T2 Insel und Hafen zu kaufen und dann noch zwei weitere Inseln, sowie noch einen Hafen. Wenn dann eine Insel ohne Anwesen oder ein Anwesen ohne Insel kommt, einfach die jeweilige Karte zur Seite legen und in der nächsten Runde dann ablegen, wenn die andere Karte gezogen wurde, was relativ wahrscheinlich ist.
Eine weitere Kombination ist der Späher. Man kauft in T1/T2 eine beliebige Karte und eine Insel. Dann kauft man schnell einen Späher und noch zwei weitere Inseln. Mit dem Späher zieht man dann hoffentlich die fehlende Karte und kann dann die Insel mit Anwesen spielen.
Konter
Was mache ich aber,wenn der Gegner voll auf Inseln setzt und ich das nicht will? Eine gute Möglichkeit dazu ist der Bürokrat, der den Gegner dazu zwingt, eine Punktekarte abzulegen. Man kauft also in T1/T2 einen Bürokrat und spielt ihn dann möglichst häufig aus. Es ist unwahrscheinlich, dass der Gegner insgesamt drei Punktekarten auf der Hand hat und die Insel im nächsten Zug dann noch mit einem Anwesen ausspielen kann. Dagegen, dass er die Insel mit Kupfer oder einem Fluch ausspielt, lässt sich wenig machen, außer die Insel mit einem Trickser zu zerstören.
Eine weiter Möglichkeit, das Deck schnell zu entschlacken, ist es, die Insel mit dem Thronsaal zu spielen und gleich zwei Karten zur Seite zu legen.
Fazit
Die Insel ist in Setups ohne starke Entsorger sowie in Gärtendecks sicherlich eine starke Karte, die sich einerseits am Spielanfang zum Entschlacken, als auch am Spielende zum „Sauberhalten“ des eigenen Decks eignet.
Viel Spaß weiterhin beim Dominionspielen (vor allem mit der Insel;))


Autor: Jaxi
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