Verschwörer
Verschwörer
Juli 12, 2009 by admin · 14 Kommentare
- Kosten: 4
- Nutzen: +2 Geld
Wenn du in diesem Zug 3 oder mehr Aktionskarten ausgespielt hast (diese eingeschlossen): +1 Karte, +1 Aktion
- Kartentyp: Aktion
- Kombos: alle Karten die das Spielen weiterer Aktionskarten ermöglichen, Thronsaal
- Konter: alles was die Kartenhand oder die obersten Zugstapelkarten beeinflusst
(z.B.: Miliz, Geisterschiff, Seehexe, Bürokrat, Kerkermeister, Lakai)
Der Verschwörer ist gleichzeitig eine der schwächsten und eine der stärksten Karten bei Dominion. Der Grund dafür ist ihr „wenn“-Zusatz. Solange man die Zusatzbedingung nicht erfüllt ist diese Karte nur ein Silber das um 1 teuer war und eine Aktion verbraucht. Spielt man sie aber in einer Kette ersetzt sie sich selbst und gibt noch 2 virtuelle Geld. Der Verschwörer bietet 2 Verwendungsmöglichkeiten und sollte man keine dieser beide spielen können sollte man diese Karte im Setup ignorieren.
Verschwörer als Störer
Wenn man den Verschwörer nicht Sinnvoll in eine Kette einbauen kann, ist diese Karte Ballast für ein Deck und stört mehr als sie nutzt. Liegt im Setup außer dem Verschwörer noch eine Karte mit der man dem Gegner den Verschwörer ins Deck schieben kann (z.B. Trickser und Botschafter) kann man versuchen ihm diese aufzuzwingen um sein Deck zu verschlechtern. Mit dem Trickser kann man eine nützlichere Karte im Werte von 4 gegen den Verschwörer tauschen. Mit dem Botschafter kann man einen (oder 2) Verschwörer auf der Hand aus seinem Deck entfernen und den Gegnern zuschieben.
Verschwörer in Ketten
Optimal bindet man den Verschwörer in eine Kette mit ein. Je besser und sicherer man eine Kette von Aktionskarten spielen kann umso mehr Verschwörer kann man sich erlauben in sein Deck aufzunehmen. Spielt man eine Kette versucht man 3 Dinge zu erreichen:
- Viel Geld zu erlangen (hierbei ist virtuelles Geld besser*)
- Extrakäufe frei zuschalten (was nutzen einem 16 Geld mit nur einem Kauf)
- Eine lange Kette zuspielen (nur wenn die ersten beiden Dinge funktioniern)
Der Verschwörer erfüllt den 1. und 3. Zweck falls die „wenn“-Bedingung erfüllt wurde.
*Virtuelles Geld ist dann besser wenn man die Kartenhand nicht durchgängig bis zur Kaufphase behält (z.B. Lakai, Taktiker)
Gute Kombos
- Thronsaal: Durch einen Thronsaal muss man nur eine aktiongebende Aktionskarte spielen und kann dann mit dem Thronsaal und dem Verschwörer schon als 2tes gespielt werden.
- Lakai: Mit dem Lakai kann man schon 2 Geld erzeugen oder ihn durch das neu ziehen des Lakaien erhalten und dann mit einbinden.
- Hafen: Mit dem Hafen kann man einen Verschwörer weiterreichen aber auch einen Hafen für die nächste Runde sichern womit man dann schon in der nächsten Runde, mit dem 2. Hafen die erste Aktion für die Verschwörerbedingung gesichert hat.
- Schatzkammer: Die Schatzkammer bietet eine Traumkombo für den Verschwörer da sich die Kammern auf dem Zugstapel sammeln. Von der Wirkung her sind Verschwörer und Schatzkammer sehr ähnlich und ergänzen sich deswegen gut.
- Taktiker: Der Taktiker gibt für den nachfolgenden Zug sehrgute Voraussetzungen um die „wenn“-Bedingung zu erfüllen. Und einen Extra-Kauf.
- Eingeborenendorf: Dies gibt durch sein +2 Aktionen gute Vorraussetzungen für den Beginn der Kette und man kann die beiseite gelegten Karten aufnehmen. Hat man auf dem E.-Dorf was man braucht um einen Verschwörer vollständig nutzen zu können kann man damit den Anfang einer Kette mit Verschwörer starten.
Kaufempfehlungen:
0 – Für Ketten-Anfänger und wenn keine Kette möglich
1 – Falls eine Kette nur schwer in Gang kommt
3 – Für gut laufende Ketten
4 oder mehr – Nur zu empfehlen wenn ein großes Deck und viel Durchlauf vorhanden.
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