Die Intrige
Herzog
Juli 12, 2009 by admin · 23 Kommentare
Ich habe Dominion in letzter Zeit sehr schätzen gelernt, da es meiner Meinung nach eine super Kombination aus Glück und Strategie ist. Die Strategie lässt sich in vielen Punkten wunderbar mathematisch analysieren, Wahrscheinlichkeitsrechnung kann man in vielen Bereichen sehr schön elementar anwenden. Das geht von einfachsten Dingen wie das Ziehen von zwei Schatzkarten in einem Stapel von fester Größe bis zur Auswertung ganzer Dominions nach dem Erwartungswert der aktuellen Kaufkraft pro Zug und dessen Schwächung durch den Erwerb von Punktekarten.
Ich möchte allerdings ein sehr schönes und hoffentlich auch anschauliches Beispiel aus dem Bereich Analysis schreiben. Vielleicht noch vorweg, ich bin kein Mathelehrer und kann das Spiel auch einfach so genießen, trotzdem machen solche Gedanken ab und zu Spaß.
Ich habe mir in einem Spiel mal die Frage gestellt, ob es besser sei ein Herzogtum (3 SP) oder einen Herzog zu kaufen (1 SP pro Herzogtum) Beides kostet mich dasselbe (5 GE). Am Anfang ist es noch recht einfach, klar kaufe ich erstmal Herzogtümer, alleine bringt der Herzog ja nichts. Aber ab welchem Punkt sollte man wechseln, und wie ist dann die beste Reihenfolge beim weiteren Kauf? Bei der Erklärung der Karte Herzog wird die Situation beschrieben, wenn ich 5 Herzogtümer und 5 Herzöge gekauft habe. Ich hoffe ich kann zeigen, dass man so was nie machen sollte. (Nicht böse gemeint gegenüber dem Autor) An dieser Stelle noch der Hinweis: Natürlich können andere Faktoren auch noch Einfluss haben, geht beispielsweise der Herzog Stapel als dritter dem Ende zu und ich will das Spiel noch länger laufen lassen, muss man vielleicht doch von der optimalen Punkteauswertung abweichen.
Hier also die Analyse der Herzog-Strategie, also die Antwort auf die Frage:
In welcher Reihenfolge kaufe ich Herzogtümer und Herzöge, um am Ende des Spieles die meisten Punkte aus diesen beiden Karten ziehen kann.
Stellen wir uns vor, das Spiel ist zu Ende und ich zähle die Punkte in meinem Stapel für diese beiden Karten.
Sei x die Anzahl meiner Herzogtümer und
Sei y die Anzahl meiner Herzöge.
Dann ergeben sich meine Punkt aus der Rechnung:
f(x,y) = 3x + xy
Begründung:
Pro Herzogtum bekomme ich 3 Punkte, also 3x. Für jeden Herzog bekomme ich so viele Punkte wie Herzogtümer, daher xy.
Zusammen ergibt das die Punktzahl, die ich mit f(x,y) bezeichne, da diese ja von x und y abhängt.
Beispiel:
Ich habe 5 Herzogtümer und 2 Herzöge. Also x = 5 und y = 2. Dann lauten meine Punkte:
f(5,2) = 3*5 + 5*2
Also habe ich 25 Punkte.
Für das weitere Vorgehen überlege ich mir, wie x und y noch zusammenhängen. Man sieht im obigen Beispiel leicht, dass die Summe der Anzahl der beiden Karten 7 war. Allgemeiner ausgedrückt:
Sei z die Summe der Anzahl der Herzogtümer gemeinsam mit den Herzögen. Dann ergibt sich die Nebenbedingung:
x + y = z
Natürlich müssen wir der Vollständigkeit halber festhalten, dass x und y nie größer als z sein können. Das wird unten aber noch mal gebraucht…
Das kann man natürlich auch nach y auflösen und erhält:
y = z – x
In Worten ist das nichts anderes als: die Anzahl meiner Herzöge ist gleich die Gesamtanzahl dieser beiden Karten weniger der Herzogtümer ( 2 = 7 – 5)
Wenn ich im folgendem „Gesamtzahl“ sage, meine ich immer die Anzahl von Herzogtümern mit den Herzögen und keine anderen Karten in meinem Stapel
Das y kann ich nun in meine Ausgangsgleichung durch (z-x) ersetzen und erhalte die folgende Funktion:
f(x,z) = 3x + x(z-x)
Diese ist nun also von der Gesamtanzahl und von der Anzahl der Herzogtümer abhängig.
Wir möchten ja wissen, wann die Punktzahl am größten ist. Daher müssen wir mit Extremwertaufgaben rechnen. Um ein Maximum bestimmen zu können brauchen wir die erste Ableitung der Funktion. Ableiten, und Extremwertaufgaben mit Nebenbedingung, lernt man glaube ich in der Sek. II
Da wir den Anteil der Herzogtümer x in unsere Gesamtanzahl z wissen wollen, betrachten wir die Funktion erstmal nur in Abhängigkeit von x, also f(x). (Nicht zuhause nachmachen, das ist mathematisch etwas unrein). Von dieser bestimmen wir dann die Ableitung f ’(x). Zuerst formulieren wir aber noch etwas um:
Wir hatten:
f(x) = 3x + x(z-x)
= 3x + zx – x^2
=-x^2 + x(3+z)
Daraus ergibt sich die erste Ableitung:
f ’(x) = -2x + 3 + z
Um einen Extremwert zu bekommen muss diese Ableitung gleich 0 gesetzt werden.
Also:
-2x + 3 + z = 0
Wir wollen wissen, wie hoch der Anteil der Herzogtümer x bei einer Gesamtanzahl von z Karten sein muss, um die meisten Punkte zu haben. Daher lösen wir die Gleichung nach x auf und erhalten:
x = (3 + z) / 2
Testen wir das ganze einmal an einem Beispiel:
Sagen wir, ich habe am Ende insgesamt 11 Karten bestehend aus Herzogtümern und Herzögen. Also ist z = 11. Mit der letzen Gleichung berechne ich die Anzahl der Herzogtümer x = (3 + 11) / 2, also x = 7. Die Anzahl der Herzöge y haben wir ja mit y = z – x also y = 4.
Wie viel Punkte ergeben sich daraus?
Nun, das war:
f(x,y) = 3x + xy
= 3*7 + 7*4
= 49
Überlegen wir mal, wir hätten anstelle des letzten Herzogtums noch einen Herzog gekauft. Dann hätten wir bei unseren 11 Karten 6 Herzogtümer und 5 Herzöge. Das macht nur 48 Punkte.
Hätten wir andersrum einen Herzog mehr, so wären es auch 48 Punkte, das kann man leicht nachrechnen, per Hand oder mit der Formel.
Da wir mit 49 Punkten offensichtlich das Maximum getroffen haben, scheinen wir ja ganz gut gerechnet zu haben.
Was heißt das jetzt für unsere Strategie im Spiel? Wir wollen ja immer wissen was wir als nächstes kaufen müssen.
Dazu machen wir uns einfach mal eine Wertetabelle, es geht auch eleganter, aber für unsere Zwecke reicht es.
In einer Bemerkung oben hatten wir gesagt, dass x nicht größer sein kann als z. Daher können wir die Gleichung erst ab z = 3 betrachten. Für z = 1 und z = 2 ist es aber ganz einfach. Natürlich kaufe ich zuerst 2 Herzogtümer, jeder kann ausrechnen, dass das mehr Punkte am Anfang bringt als ein Herzog.
Ab der dritten Karte wird es aber interessant:
Wir nehmen also unsere letzte Gleichung x = (3 + z) / 2 und bekommen:
z = 3 -> x = 3
z = 4 -> x = 3,5
z = 5 -> x = 4
z = 6 -> x = 4,5
z = 7 -> x = 5
z = 8 -> x = 5,5
z = 9 -> x = 6
z = 10 -> x = 6,5
z = 11 -> x = 7
…
(Die letzte angegebene Teile ist wieder das Beispiel: 11 Karten, davon 7 Herzogtümer und natürlich 4 Herzöge)
Jetzt denkt man aber z.B. bei z = 6: Wie soll ich denn 4,5 Herzogtümer kaufen? Die Interpretation ist ganz einfach:
Stehe ich noch bei z = 5 Karten, sollten 4 davon Herzogtümer sein (und eine also ein Herzog)
Bei der 6. Karte ist es erstmal egal, ob ich eine Herzogtum oder einen Herzog kaufe, die Punktzahl ist dieselbe (kann man leicht ausrechnen) Bei der 7. Karte sollte ich aber wieder 5 Herzogtümer und daraus folgende 2 Herzöge haben.
Man sieht schnell, dass das Maximum linear steigt, es ist also eine Gerade, das konnte man auch schon aus der Maximumsgleichung sehen.
Daher die vielleicht etwas unspektakuläre Antwort auf die oben gestellte Frage:
Frage:
In welcher Reihenfolge kaufe ich Herzogtümer und Herzöge, um am Ende des Spieles die meisten Punkte aus diesen beiden Karten ziehen kann.
Antwort:
Am Anfang muss man 3 Herzogtümer kaufen. Danach kann immer im Wechsel ein Herzogtum und ein Herzog gekauft werden. Ist die Differenz wischen den beiden Karten genau 3, kann man auch noch mal das gleiche kaufen wie beim letzten Mal, danach muss aber wieder ein Wechsel erfolgen.
Das einfachste ist aber:
Ab der 4. Karte immer abwechselnd kaufen, damit macht man nichts falsch und erhält das Maximum an Punkten (für diese beiden Karten), wann immer das Spiel beendet ist.
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Der Herzog ist mit den Gärten aus dem Dominion “Basisspiel” zu vergleichen. Es ist eine reine Punktekarte und nur stark, wenn man sein Spiel und natürlich sein Deck an ihr ausrichtet. Stellt man sich dabei geschickt genug an, kann mit dem Herzog das Spiel für sich entscheiden.
Durch den Herzog erhält man einen Siegpunkt pro Herzogtum aus dem eigenen Deck. Ein Herzog ist also nur dann zu gebrauchen, wenn ich auch Herzogtümer eingekauft habe.
Ähnlich wie bei der Gärten-Strategie, bei der man die Gärten so oft wie möglich kauft, ist hier das Ziel möglichst viele Herzogtümer zu kaufen. Umso später die Mitspieler etwas von der Strategie mitbekommen, desto höher sind die Chancen zum Sieg. Hat der Gegner notiz von der Herzog-Strategie genommen, so wird er gegensteuern und ebenfalls Herzogtümer kaufen. Unternimmt der Gegner nichts gegen die Strategie, so wird er nur noch schwer gewinnen können.
Natürlich reichen Herzogtümer nicht für die Herzog-Startegie aus. Der Herzog ansich will schließlich auch noch gekauft werden – und zwar am besten so oft wie möglich. Gehe ich davon aus, dass ich 5 Herzogtümer und 5 Herzöge kaufe, so habe ich 5 x 3 Punkte =15 Punkte durch die Herzogtümer und 5 x 5 = 25 Punkte durch die Herzöge, da jeder Herzog pro Herzugtum einen Siegpunkt bringt – bei 5 Herzogtümern also 5 Punkte. Insgesamt habe ich also schon 40 Punkte gesammelt. Hinzu kommen evetuelle Anwesen oder gar Provinzen.
Bei 5 Herzogtümern erhalte ich also 5 Siegpunkte für die Kosten von 5 GE für den Herzog. Genau das macht den Herzog so stark. Sollte man sogar noch mehr Herzogtümer ergattern (da wirds allerdings auch unwahrscheinlich), so ist es relativ gesehen die wertvollste Punktekarte.
Der Herzog kann also eine sehr starke Karte sein, er kann einem aber auch eine Niederlage einbringen. 5 Herzogtümer und 5 Herzöge kosten immerhin 50 GE (10 x 5 GE). Dafür benötigt man relativ viel Kaufkraft. Am Anfang vielleicht nicht sehr schwer, aber je mehr Punktekarten sich im Deck verteilen, desto schwieriger wird es auch die 5 GE zu erreichen – kennen wir ja von dem Gärten-Deck.
Die Stärke des Gegners spielt eine weitere richtige Rolle. Der Herzog sollte also nicht wahllos gekauft werden, sobald er zur Verfügung steht. Wie immer gilt auch hier: sorgfältig überlegen und dann erst kaufen!
Maskerade
Juli 12, 2009 by admin · 21 Kommentare
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Kosten: 3
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Nutzen: + 2 Karten, Alle Spieler (auch du selbst) müssen gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand an ihren linken Nachbarn weiter geben. Danach darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.
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Funktion: Deckoptimierung
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Kombos: Ein Metagame aus guten Angriffskarten und guten Reaktionskarten, die eine Handoptimierung im gegnerischen Zug erlauben.
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Konter: Bessere Möglichkeiten, das Deck zu optimieren.
- Kartentyp: Aktion
Bei der Maskerade handelt es sich um eine eher ambivalente Karte. In manchen Matchups ist sie sehr brauchbar, in anderen eine tote Karte oder schlimmer – sofern sie einem schlechte Karten “von rechts” einfängt. Wenn man eine Maskerade zu kaufen erwägt, sollte man daher das “Metagame” der anderen ausliegenden Königreichkarten im Kopf haben, insbesondere, da man die Maskerade gerne mit einer 3-4/4-3-Starthand kaufen möchte. Ich werde in der Analyse zunächst beide Einzel-Abilities der Karte besprechen (also den Umlauf von Karten sowie das Entsorgen) und danach beide Abilities zusammen.
Die erste Fähigkeit lässt einen Karten schieben. Wann will man das? Erstens, um unbrauchbare Karten aus dem Deck zu entfernen. Am Anfang will man also Anwesen und Kupfer weiterreichen, später evtl. unbrauchbar gewordene Karten wie die Kapelle. Zweitens, um den Gegner explizit zu schädigen, also etwa Flüche weiter zu geben. Für die Frage, ob sich der Kauf (und, bei wenigen Aktionen, das Spielen) der Maskerade lohnt, müssen also verschiedene Faktoren berücksichtigt werden. Eine erste Erwägung: Gibt es Flüche? Falls eine Hexe, Seehexe, ein Trickser (der früh potenziell viel Kupfer trifft) oder eine andere Fluchgeber-Karte im Umlauf ist, kann sich die Maskerade lohnen, gerade wenn man davon mehr hat als der Gegner. Man kann potenziell Flüche weiterreichen, mit dem Drawback, dass man den anderen Spielern dieselbe Möglichkeit eröffnet. Etwa der Botschafter ist hier vorzuziehen, aber auch eine Geldeinheit teurer. In Spielen mit wenigen +2-Aktions-Karten ist zudem fraglich, ob man im late game Aktionen für die Maskerade opfern will.
Die zweite Fähigkeit lässt einen eine Karte entsorgen. Das ist eine gerade am Anfang wichtige Fähigkeit, um das Deck von Kupfer und Anwesen zu befreien, kann einen aber im späteren Spiel auch – wie oben bereits erwähnt – Flüche oder nutzlose Karten loswerden lassen. Die Möglichkeit, die Karte zu entsorgen, die man weitergereicht bekommt, ist nicht zu verachten – denn meistens werden Mitspieler schlechte Karten weiterreichen. Man wird eine Maskerade nur spielen, wenn man eine zu entsorgende Karte hat oder auf diese “von rechts” spekuliert.
In Kombination beider Fähigkeiten ist die Maskerade nützlich. Während es sich beim Schieben der Karten um einen symmetrischen Effekt handelt, der also alle Spieler betrifft und bei dem letztlich der Erfolg von Faktoren bestimmt ist, die man nicht kontrolliert – wie Zufall der gegnerischen Hände, Erfolg der Deckoptimierung von Gegnern, Handoptimierung durch Reaktionskarten -, ist das Entsorgen einer Karte durchaus ein Grund, die Maskerade zu spielen. Da man erst die gegnerische Karte sieht, bevor man zum Entsorgen schreitet, hat man einen Informations-Bonus. Als bloße Entsorgungskarte taugt die Maskerade freilich nicht, eine Kapelle oder ein Umbau sind hier zu bevorzugen. Die Maskerade ist trotzdem eine Notlösung, wenn sich anderweitig nichts entsorgen lässt, da man zumindest die Option bekommt, zwei unbrauchbare Karten los zu werden (eine geschobene, eine entsorgte), wobei man statistisch bei gleichstarken Gegnern eine gleichwertige Karte geschoben bekommt.
Die Maskerade ist also sehr abhängig von ihrem Umfeld anderer Aktionskarten und von den Gegnern. Eine häufig gestellte Frage ist, ob die Maskerade Angriffspotenzial bietet. Grundsätzlich: Ja. Wenn Hand- und Deckoptimierung sehr weit fortgeschritten sind, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man Spieler dazu zwingt, Karten weiter zu reichen, die sie für ihren nächsten Zug gebrauchen könnten, um ihr Deck nicht zu verschlechtern. (Etwa ein Bergwerk abzugeben, um kein Gold aus dem Deck zu verlieren.) Das Problem ist, dass bei gleichstarken Spielern mit ähnlich optimierten Decks stets gute Karten weitergereicht werden. Die einzige Hoffnung auf einen aggressiven Einsatz der Maskerade ist hier, dass man Spieler mit verschiedenen winning options dazu bringt, wichtige Teile ihres nächsten Zuges weiter zu geben und “von rechts” ungenügenden Ersatz oder sogar schädliche Karten zu erhalten. Je weiter das Spiel fortschreitet und je mehr die Decks durch (bloße) Punktekarten aufgebläht werden, desto größer der Nutzen der Maskerade – denn keiner schiebt eine Provinz, um einen Jahrmarkt zu schützen.
Ich halte die Maskerade für eine gute, aber sehr skillintensive Karte. Man benötigt gutes Vorwissen über andere Karten und muss die Strategien anderer Spieler antizipieren können. Ich mag die Maskerade, gerade, weil sie eine anspruchsvolle Karte ist, die auch von gekonnten Spielern nicht immer korrekt gehandhabt wird.
Bergwerk
Juli 12, 2009 by admin · 19 Kommentare
- Kosten: 4
- Nutzen: + 1 Karte, + 2 Aktionen, Du darfst diese Karte sofort entsorgen. Wenn du das machst: + 2 Geld
- Kartentyp: Aktion
Das Bergwerk hat die gleichen Eigenschaften wie ein Dorf: +2 Aktionen und + 1 Karte, mit dem Unterschied, dass man das Bergwerk nach der Runde in den Müll werfen kann und dafür +2 GE kassiert. Dieser Unterschied macht die Karte aber auch attraktiver, als das Dorf. Das Bergwerk früh zu kaufen und spät zu entsorgen ist dabei die ökonomisch sinnvollste Spielweise. Gerade wenn es darum geht die letzten Provinzen zu ergattern, kann das Bergwerk den entscheidenden Vorteil bringen. Bergwerke kann man nicht genug haben. Am Ende Spielt man 3 Bergwerke, zerstört sie und eine Provinz ist einem sicher. Da das Bergwerk 4GE kostet und ich es für 2GE entsorgen kann, kostet es mich im effektiv 2GE für die gleichen Funktionen eines Dorfes. Also, habe ich ein “Dorf” für 2GE gekauft. Entsorge ich das Bergwerk nicht, dann hat mich das “Dorf” 4 GE gekostet. Es ist also darauf zu achten, dass die Bergwerke auch wirklich in Geld eingetauscht werden, da man sonst zu teuer eingekauft hat und Value verschenkt. Das Bergwerk ist genau wie das Dorf, gut mit Karten zu spielen, die einem zusätzliche Karten auf die Hand geben (Burggraben Schmiede, Ratsversammlung etc.). Hat man das Bergwerk mehrmals in einer Runde gespielt, bestehen gute Chance für den Kauf von zwei Provinzen.
Grundsätzlich lässt sich sagen: Schafft man es die Bergwerke auch wieder zu entsorgen, so ist das Bergwerk den Kauf wert. Zwar ist er nicht unbedingt für die ersten beiden Runden geeignet, aber danach darf zugegriffen werden.
Armenviertel
Juli 12, 2009 by admin · 23 Kommentare
Kosten: 3
Effekt: +2 Aktionen. Kartenhand vorzeigen: Wenn man keine weitere Aktionskarte hält +2 Karten.
Kartentyp: Aktion
Kombos: Karten, die +1 Aktion geben und Nachziehstapel / Hand / beides kontrollieren.
Konter: Die üblichen Verdächtigen, sowie Trickser / Maskeraden o. ä., die den Spieler zwingen, unpassende Aktionskarten zu nehmen
Besprechung:
Das Armenviertel ist wie eine Schachtel Pralinen: Man weiß nie, was man kriegt. Mit Kosten von 3 und dem Effekt, Aktionen und Karten zu geben steht es in direkter Konkurrenz zu den diversen Dörfern (ist im Grunde ein instabiles Dorf, mit dem ich es in diesem Artikel vergleichen möchte). Schön tituliert ist die Karte jedenfalls: Wenn man ins Dorf geht, weiß man was man kriegt, im Armenviertel kriegt man u.U. ein Messer in die Rippen – oder, wenn man arm an Aktionskarten ist, wird man belohnt.
Es sind 4 Fälle für eine Fünferhand denkbar, in der das Armenviertel enthalten ist:
1. Man hält Armenviertel und eine andere Aktionskarte (die keine zusätzlichen Aktionen bringt). Man muss das Armenviertel zuerst spielen, mit „nur“ +2 Aktionen ist es deutlich schwächer als ein Dorf. Wenn die zweite gespielte Aktionskarte keinen Carddraw bringt, mit dem man dann auch tatsächlich keine weitere Aktionen zieht, war das Armenviertel sogar eine Behinderung.
2. Man hält 1 Armenviertel (der vermutliche günstigste Fall): Es ist nicht nur besser als ein Dorf, sondern exakt so gut wie ein kombiniertes Dorf+Laboratorium.
3. Man hält 2 oder mehr Armenviertel. 2 Armenviertel haben witzigerweise den gleichen Effekt wie 2 Dörfer: Nach dem Ausspielen beider hält man wieder 5 Karten und hat 3 Aktionen übrig. Hält man mehr als 3 Armenviertel auf der Hand, funktioniert die Rechnung nicht mehr, i.d.F. sind Dörfer besser.
4. Man hält ein Armenviertel und eine Aktionskarte, die mindestens +1 Aktion gibt. In diesem Fall spielt man natürlich zuerst die andere Aktionskarte und DANACH das Armenviertel, sodass man voll vom Effekt des Armenviertels profitiert. Falls die zuerst ausgespielte Aktionskarte allerdings einen Carddraw gibt, kann es passieren, dass man wiederum i.d.F. „lästige“ Aktionskarten zieht.
Der „interne Widerspruch“ des Armenviertels ist, dass sie ein Aktionsgeber sein will, aber mit anderen Aktionskarten nicht gut harmoniert. Der „wahre Sinn“ der Karte ist es demnach, darauf zu pokern, Aktionskarten nachzuziehen.
Ist das wahrscheinlich? Sicherlich ist das Armenviertel nicht die Karte für jemanden, der seine Kombos für jeden Zug exakt voraussehen will. Da allerdings davon auszugehen ist, dass das häufige Halten von 3 oder mehr Armenvierteln (s.o., Fall 3) auf einmal selbst in einer Armenviertel-Ketten-Strategie eher unwahrscheinlich ist, ist diese im Vergleich zu einer Dorf-Ketten-Strategie etwas besser? Warum?
Sobald die Armenviertel-Kette erst einmal in Bewegung gekommen ist, bildet sie im Ggs. zum Dorf eine eigene Kette, die perfekt aufeinander abgestimmt ist: Zieht man mit dem Armenviertel sowohl eine weitere beliebige Aktionskarte (auch eine terminale) als auch ein weiteres Armenviertel, so ist man ja mit den +2 Aktionen versorgt, um zuerst die eigtl. „terminale“ Aktionskarte und dann das Armenviertel zu spielen. Mit dem Dorf hingegen besteht wegen des „nur“ +1 Draw die stärkere Chance, dass man keine Aktion zieht und die Zusatzaktionen dementsprechend verschwendet waren. Es besteht natürlich die Gefahr, dass man mit den +2 Karten wiederum 2 Armenviertel zieht, aber in diesem Fall ist das Armenviertel exakt gleich gut wie 2 Dörfer.
Ist das für sich genommen eine Gewinn-Strategie? Wie bei den meisten Ketten lautet die Antwort: Nein. Man wird weitere starke Aktionskarten wie Kerkermeister oder Hexe brauchen, die gleichzeitig den Gegner behindern und den eigenen Zug stärken. Die Hexe schneidet hier deutlich besser ab, da sie, genau wie das Armenviertel, nur +2 Karten gibt und dementsprechend die Gefahr des Nachziehens zu vieler Aktionskarten minimiert. Das Einbauen dieser Karten in die Kette ist aber wie bereits gesagt mit dem Armenviertel schwieriger und wird nicht immer perfekt gelingen, es bleibt also eine recht instabile „Pokerkarte“ und es muss sehr genau überlegt werden, welche Aktionskarten man kauft.
Welche weiteren Strategien sind denkbar? Verlockend wird es natürlich, den Zufall (sowohl der Starthand, als auch der Nachziehkarten) zu minimieren, um den Effekt des Armenviertels möglichst immer voll nutzen zu können. Hierfür braucht man Aktionskarten, die genau dies leisten und dabei noch +1 Aktion geben, damit sie VOR dem Armenviertel gespielt werden können (s.o., Fall 4).
1. Armenviertel / Späher: Der Späher verbessert den Carddraw UND nebenbei den nächsten Zug. Auch im späteren Game fördert er das Nachziehen von interessanten „terminalen Aktionskarten“ wie der o.g. Hexe durchs Armenviertel, die man dann mit den gew. Aktionen spielen kann. Als 3 / 4 Strategie für den Start sind Armenviertel / Späher sicher nicht die stärkste Kombo (2 Silber kommen mindestens gleich gut weg), aber langfristig könnte sich dieser Spielstart lohnen. Ähnliche Effekte, aber nicht in den ersten 2 Zügen erwerbbar, bringen der Apotheker und der Navigator, wobei letzterer keine Zusatzaktion gibt und daher erst in eine laufende Kette eingebunden werden kann. Der Spion kontrolliert immerhin EINE Karte.
2. Armenviertel / Lagerhaus: Mit dem Lagerhaus wird man lustig alle störenden Aktionskarten, die man (noch) nicht spielen kann, sowie überschüssige Armenviertel los (nebenbei theoret. auch lästige Punktkarten), mit dem Armenviertel kommt somit über die Zeit an viel Geld. Der einzige Nachteil des Lagerhauses, dass man nicht an MEHR Karten (oder mehr Aktionen) kommt, wird vom Armenviertel umgangen. Da beim Lagerhaus direkt abgelegt wird, darf man neu Mischen und kann so sein ganzes Deck durchfiltern. Am Ende des Zuges sollte man idealerweise sein gesamtes Geld sowie mächtige Aktionskarten für Zusatzkäufe und Angriffe auf der Hand haben, die man dank der Zusatzaktionen spielen darf. Ähnliche Effekte bringen Hafen und Burgof: Mit dem Hafen können störende Aktionskarten (v.a. störende Armenviertel) in den nächsten Zug verschoben werden, der Burghof verschafft einen netten Carddraw und darf eine Karte zurücklegen (idealerweise ein Armenviertel, das man dann gleich wieder zieht usw.), allerdings ohne die begehrte Extraaktion, um es gleich am Anfang zu ziehen.
3. Eine weitere interessante Möglichkeit wäre es, mit der Verwandlung, dem Anbau, dem Lehrling o.ä. störende Aktionskarten einfach umzutauschen, bevor man das Armenviertel spielt. Das dürfte, mit Verlaub, nicht die stärkste Strategie ever sein, andererseits kann es sich daher lohnen, da ein Armenviertel (oder z.B. mit Brücke 2) schnell gekauft sind und gewinnbringend umgetauscht werden könnten.
Kontern lassen sich all diese Strategien, indem man versucht, hässliche Aktionskarten ins Deck zu mogeln (Trickser, Maskeraden, etc.). Natürlich funktionieren Flüche und ähnliche Angriffe hier prinzipiell genauso gut wie gegen jede andere Strategie.
Kaufempfehlung: Als einziger ausliegender Aktionsgeber. Wenn interessante Kombokarten ausliegen, wenn sich eine attraktive Kette anbietet (z.B. mit Kerkermeister oder Hexe, wobei der Carddraw der Hexe ideal mit dem Armenviertel harmoniert). Allgemein: Für Spieler, die ein wenig Risiko und Unberechenbarkeit mögen.
Kombos: In Kombination mit Karten, die den Nachziehstapel (Späher, Apotheker, Navigator) kontrollieren oder es ermöglichen, Karten zurückzulegen (Lagerhaus, Hafen, Burghof). Allgemein im Kombination mit Aktionskarten, die wiederum genau +1 Aktion geben.
Nicht besonders gut mit: Zusammen mit anderen Aktionsgebern, vielen terminalen Aktionskarten. Wenn keine der o.g. Karten, aber andere starke 3er-Karten ausliegen.
Fazit:
Das Armenviertel ist dem Dorf sehr ähnlich und hat ähnliche Probleme: Es kann leicht überschätzt werden, da eine Kette alleine noch keinen Gewinn bringt. Im Vergleich zum Dorf ist sie „instabil“, während das Dorf eigtl. nie schadet, kann das Armenviertel behindern: Auch ist es sowohl schwieriger, eine Armenviertel-Kette ans Laufen zu bringen, als auch terminale Aktionskarten einzubauen. Läuft eine solche Kette allerdings, vereint sie den Effekt von Dorf und Laboratorium.
Letztlich kann der Kauf des Armenviertels schlicht notwendig sein, wenn es als einziger Aktionsgeber ausliegt. In Kombination mit Aktionskarten, die sowohl Zusatzaktionen geben als auch die Kartenhand / den Nachziehstapel kontrollieren (Lagerhaus / Späher) kann es sogar sehr mächtig werden.
AUTOR: chris_wiesbaden
Alter Text: Die Aktionen des Armenviertels sind für sich genommen nicht sonderlich stark. Die +2 Aktionen bekommt man immer und wenn man keine Aktionskarte auf der Hand hält, dann bekommt man zusätzlich noch 2 Karten auf die Hand.Wenn man Aktionskarten auf der Hand hält, so ist das Armenviertel also schwächer als ein Dorf. Die zwei nachgezogenen Karten, wenn man keine Aktionskarte auf der Hand hält, machen diese Karte aber stärker als ein Dorf. Mit der Karte verschenkt man also nur selten etwas. Nun kommt es oft vor (bei mir zu oft), dass man nur eine Aktionskarte auf der Hand hält. In dieser Situation bekommt man +2 Aktionen, benötigt nur eine (die man eh gehabt hätte). Mit nur einer Aktionskarte auf der Hand ist das Armenviertel nutzlos. Es wird erst interessant, wenn man mehr auf Aktionskarten in seinem Deck hat. Da ich meine Decks eher selten auf Ketten aufbaue und darauf achte, dass mein Deck in einem guten Gleichgewicht Aktionskarten:Geldkarten, spiele ich diese Karte (wie ihr ja alle gemerkt habt) seltener. Vielleicht habt ihr noch Anregungen zu dieser Karte und noch gute Ergänzungen, so freue ich mich – wie immer – über Kommentare.
Späher
Juli 12, 2009 by admin · 6 Kommentare
- Kosten: 4
- Nutzen: Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Nimm alle aufgedeckten Punktekarten auf die Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.
- Kartentyp: Aktion
Der Späher gehört zu den Karten, deren Stärke man nicht gleich einschätzen kann. Das liegt daran, dass die Stärke stark von den anderen Karten im Vorrat abhängt. Auf den ersten Blick wird man an den Spion erinnert, denn das war die erste Karte, bei der man auf die nächste Karte im Nachziehstapel schauen kann. Aber der Späher unterscheidet sich doch stark vom Spion, da dieser keine Angriffskarte ist und damit nur auf den eigenen Stapel wirkt.
Basisfunktionen
+1 Aktion hilft einem, wenn man danach noch weitere Aktionskarten spielen will, weil man dazu dann nicht extra einen Aktionsgeber braucht (Dorf, Bergwerk, Armenviertel, Jahrmarkt, …). Die Karte ist allerdings nicht handneutral, denn die Anzahl der Karten in der Hand wird erst einmal um eins reduziert, weshalb man nicht unbedingt 2 davon auf der Hand halten will.
Schauen wir kurz auf die Kosten: Mit 4 gehört sie preislich in das Mittelfeld. Sollte man über eine Werkstatt oder eine Eisenhütte verfügen, ist ein zusätzlicher Späher im späteren Spielverlauf sicher eine gute Wahl.
Spezielle Fähigkeit
Kommen wir jetzt zu der speziellen Fähigkeit, die eigentlich aus zwei Teilen besteht. Der erste: „ Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. Nimm alle aufgedeckten Punktekarten auf die Hand.“ Hier ist der erste Eindruck: „Was soll ich denn bitte mit den Punktekarten auf der Hand, die bringen doch nichts.“ Das ist erstmal richtig, aber der Vorteil ist, dass diese Punktekarten im nächsten Zug nicht stören. Somit ist der Späher zwar keine Aktions-Dauerkarte, aber sein Ausspielen kann sich auf die nächste Runde auswirken.
Der zweite Teil der speziellen Fähigkeit ist auch sehr interessant: „ Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf deinen Nachziehstapel.“ Hierbei ist das Wort „beliebig“ von großer Bedeutung, das heißt man kann sich aussuchen, in welcher Reihenfolge man die Karten zurücklegt. Wenn man keine Aktionskarte hat, mit der man weitere Karten nachziehen darf, ist das natürlich egal. (Aussenposten betrachten wir hier nicht.) Aber wenn wir diese haben, dann können wir uns überlegen, ob wir diese Aktionskarte spielen wollen und welche wir ziehen. (Achtung, hier sollte man sich nicht vertun und Aktionskonto und Reihenfolge im Blick behalten, also schön Zeit lassen beim Zug ausführen.)
Alles in allem sieht man, dass die Spielweise des Spähers nicht einfach ist und verschieden angewendet werden kann. Entweder man bekommt ein paar Punktekarten auf die Hand und der nächste Zug wird dann wahrscheinlich stärker, oder man kann die oberen Karten seines Nachziehstapels umsortieren und weiß, dass man z.B. mit dem Ausspielen der Schmiede Geld auf die Hand bekommt und nicht Aktionskarten, die man nicht spielen kann, weil dann das Aktionskonto leer ist.
Kombination und Strategien
Interessant wird es mit Kombikarten, so kann man mit dem Späher die Karten Harem, Adlige, Große Halle oder Insel auf die Hand nehmen. Vor allem beim Harem kann das dazu führen, dass man die entscheidenden 8 Geld zusammen bekommt um eine Provinz zu kaufen. Für die Insel sei noch gesagt, dass man hier ja gerne weitere Punktekarten hinschicken möchte, das heißt der Späher ist ideal, um sich diese auf die Hand zu holen
Interessant ist es durchaus auch, mit dem Späher bei 3 / 4 zu starten. Für 3 kauft man sich ein Silber und mit 4 den Späher, mit etwas Glück kann man den Späher spielen und im nächsten Zug 5 oder sogar 6 Geld halten und sich wertvolle Karten oder sogar Gold sichern. Diesen Start würde ich aber nur empfehlen, wenn kein Geldverleiher oder Baron ausliegt, dort ist meistens das Geld am Anfang sinnvoller investiert. Wenn man einen Baron hat, dann ist der Späher natürlich ein willkommener Partner, da man sich dann zum Baron das notwendige Anwesen auf die Hand holen kann.
Ein Wort noch zum Bürokraten: Der Späher ist hierzu eine Konterkarte, da man die abgelegte Punktekarte wieder auf die Hand bekommt.
Der Späher passt auf den ersten Blick auch gut zu Kapelle und Keller. Wobei ich bei einer Kapellen-Strategie lieber auf den Späher verzichte und versuche, diese sauber durchzuziehen und vielleicht am Ende einen Späher kaufe, aber nicht am Anfang. Genauso scheint Späher und Keller eine einladende Kombination zu sein, aber dafür muss man am Anfang des Zuges sowohl Späher als auch Keller auf der Hand halten, um erst mit dem Späher Punktekarten zu bekommen, die man dann mit dem Keller ablegen kann. Beide auf der Hand zu halten hängt stark vom Zufall ab und ist je nach Deck zu unwahrscheinlich, um darauf zu spekulieren.
Noch eine Anmerkung, wie ich den Späher im Thronsaal spiele, weil das für Anfänger immer nicht einfach ist. Als erstes spiele ich den Thronsaal, danach den Späher im Thronsaal. Das heißt ich bekomme +1 Aktion und schaue mir die oberen 4 Karten an. Die Punktekarten nehme ich auf die Hand, die übrigen lege ich zurück. Dann wird der Späher das zweite Mal gespielt, ich bekomme wieder +1 Aktion und ziehe die oberen 4 Karten und schaue sie mir an, wobei ich hier schon einige kennen sollte, und nehme davon die Punktekarten auf die Hand. (Dies können maximal nur so viele sein, wie beim ersten Mal, als der Späher ausgespielt wurde.) Jetzt sortiere ich die restlichen Karten in gewünschter Reihenfolge und lege sie zurück. Da man nicht 8 Karten anschauen kann, sondern immer nur die oberen 4, ist der Späher nicht sehr stark im Thronsaal, aber man erhält +2 Aktionen, was gut ist, falls keine starken Aktionsgeber (Dorf und Co.) im Spiel vorhanden sind.
Zusammenfassung
Der Späher ist sicherlich immer einen Kauf wert. In knappen Partien kann er den entscheidenden Vorteil bringen, wenn man am Ende das Gefühl der „Verstopfung“ durch Punktekarten hat, weil das Spiel doch nicht so schnell entschieden ist wie gewünscht.
Zum Späher gibt es für euch von mir das Fazit: Kaufen, spielen, probieren und viel Spaß haben!
Dieser Artikel steht unter CC-NC-SA (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/)
Autor: Markus
Burghof
Juli 12, 2009 by admin · 1 Kommentar
- Kosten: 2
- Nutzen: + 3 Karten, Lege eine Karte aus deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
- Kartentyp: Aktion
Der Burghof gibt einem +3 Karten auf die Hand, wobei eine Karte wieder zurück auf den Nachziehstapel gelegt werden muss. Diese Karte muss keine Karte sein, die erst nachgezogen wurde. Es kann eine belibige Handkarte zurückgelegt werden. Mit dieser Aktion ist der Burghof fast immer einen Kauf wert. In Verbindung mit zum Beispiel einem Jahrmarkt ist er auch für den Start eine gute Wahl. Gerade wenn es keine anderen Karten gibt die für +Karten sorgen, sollte man den Burghof nicht außer Acht lassen.
Die Tatsache dass man eine Karte wieder zurücklegen muss, mag im ersten Augenblick ein Nachteil sein (schließlich sind +3Karten besser als +2Karten) , kann aber auch richtig hilfreich und nützlich sein. Es kommt oft vor, dass man nach dem Nachziehen von drei Karten nicht mit den kompletten zur Verfügung stehenden GE etwas anfangen kann. Entweder hält man 10GE (hat aber nur einen Kauf) und kann ein Silber für die nächste Runde zurücklegen oder man hält 7GE und möchte aber nur 3GE oder 4GE ausgeben. Ärgerlich ist es nur dann, wenn man Siegpunkte auf seinen Nachziehstapel legen muss und diese in der nächsten Runde stören.
Aber nicht nur bei Geldkarten kann das Zurücklegen ein großer Vorteil sein. Spielt man den Burghof und zieht eine Aktionskarte nach, so kann diese für die nächste Runde zurückgelegt werden, falls man in der aktuellen Runde keine Aktion mehr zur Verfügung hat. Mit dem Burghof lässt sich gut Taktieren und die Kaufkraft und Aktionskarten auf die Runden verteilen. Für nur 2GE gibt es von mir eine klare Kaufempfehlung.
Kupferschmied
Juli 12, 2009 by admin · 9 Kommentare
- Kosten: 4
- Nutzen: Kupfer produziert in diesem Zug 1 mehr.
- Kartentyp: Aktion
Der Kupferschmied gibt einem für jedes Kupfer noch eine weitere Geldeinheit hinzu. So ärgert man sich nicht mehr über die vielen Kupfer im Deck, jedenfalls nicht, solange man das Kupfer gleichzeitig mit dem Kupferschmied auf der Hand hält. Und das ist auch schon das erste Problem.
Da wir am Anfang der Partie viel Kupfer auf der Hand haben, sollten wir den Kupferschmied auch 1/2 Runde kaufen. Mit etwas Glück, kommen wir am Anfang auch gut vom Fleck. Immerhin ist die Chance gegeben, dass wir viel Kupfer und den Kupferschmied halten, nicht so gering. Sollten wir allerdings nur einen oder 2 Kupfer auf der Hand halten, dann ärgern wir uns, weil der Kupferschmied sein Geld nicht wert ist. Im günstigsten Fall (jedenfalls zu Beginn) halten wir 4 Kupfer und den Kupferschmied. Somit gibt er uns +4GE. Also, genau soviel wie ein Baron, wenn wir ein Anwesen auf der Hand halten. Das Anwesen zu halten ist aber wahrscheinlicher. Außerdem gibt der Kupferschmied einem keinen zusätzlichen Kauf. Insgesamt halte ich ihn für eine schwächere Karte als den Baron. Und dem Baron ziehen ich schon einige Karten vor. Mein Ziel ist es außerdem, mich von meinen Kupferlingen zu entledigen – der Kupferschmied benötigt sie aber. Insgesamt halte ich den Kupferschmied für zu teuer oder eben für zu Schwach für 4 GE. In Verbindungen mit Anbau/Umbau würde ich ihn allerdings noch kaufen. Umso länger die Partie andauert, desto wertloser wird er (die Wahrscheinlichkeit viel Kupfer und Kupferschmied zu halten wird schließlich geringer). Mit Anbau/Umbau kann man den Schmied wenigstens noch sinnvoll eintauschen.
Geheimkammer
Juli 12, 2009 by admin · 8 Kommentare
- Kosten: 2
- Nutzen: Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: + 1 Geld für jede abgelegte Karte. (Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: +2 Karten; dann lege 2 Karten aus deiner Hand verdeckt auf den Nachziehstapel.)
- Kartentyp: Aktion – Reaktion
Im Folgenden möchte ich euch die verschiedenen Facetten der Geheimkammer vorstellen. Dabei betrachte ich erst die Reaktion und danach die Aktion – und zum Schluss gibt’s noch ein kleines Fazit.
Geheimkammer als Reaktion
Die Geheimkammer ist bisher (Stand: März 2010) zusammen mit dem Burggraben die einzige blaue Karte, daher verbindet man mit ihr wahrscheinlich in erster Linie ihre Reaktionsfähigkeit auf die Angriffe der Mitspieler. Aber wie sinnvoll ist diese Reaktion wirklich? Was macht die Geheimkammer zu einer lohnenswerten Alternative im Vergleich zum Burggraben?
Der Reaktionstext lautet: Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: +2 Karten; dann lege 2 Karten aus deiner Hand verdeckt auf den Nachziehstapel. Das klingt erst einmal nicht besonders spektakulär. Ich kann mir eventuell eine schöne Hand für den nächsten Zug vorbereiten, indem ich die fehlende Geldeinheit nachziehe. Oder eine Aktionskarte für den nächsten Zug zurücklegen, wenn ich zwei auf der Hand halte und mich sonst für eine entscheiden möchte. Dies gilt bei Angriffen wie der Hexe oder dem Botschafter. Aber viele Angriffe zielen entweder auf gegnerische Kartenhände oder Nachziehstapel ab und hier kommt der große Auftritt der Geheimkammer. Beispiele gefällig?
Miliz: Ich nehme zwei Punkte- oder Fluchkarten auf die Hand, die ich dann in der nächsten Runde schonmal nicht auf die Hand ziehe.
Beutelschneider: Ich verbanne alles Kupfer in den Stapel und muss nichts abgeben.
Bürokrat: Hier versuche ich im Gegensatz zum Geisterschiff, mir eine gute Hand für den direkt folgenden Zug zusammenzubasteln – die anschließende Hand wird mit Punkten zugestopft.
Kerkermeister: Optimal, wenn man sich einen Entsorger auf die Hand ziehen kann. Dann wählt man einfach den Fluch und kann ihn im eigenen Zug gleich wieder auf den Müllstapel verbannen.
Geisterschiff: Hier kann man sich fast die komplette nächste Hand zusammenstellen! Was für ein Luxus! Man hat nämlich nach vorgezeigter Geheimkammer sieben Karten, von denen man vier zurück auf den Stapel legen muss. Hier würde ich in der Regel lieber den zweiten Zug richtig stark machen, anstatt zwei mittelmäßige Runden hinzulegen. Aber es kann natürlich immer mal Ausnahmen geben, in denen man eine bestimmte Karte dringend braucht.
Das waren jetzt alles Beispiele für Angriffe, die sich auf Kartenhände beziehen und wie man sieht, kann man hier mit der Geheimkammer schon den einen oder anderen Vorteil rausholen. Noch besser funktioniert das Ganze, wenn die Angriffe auf den Nachziehstapel abzielen:
Dieb/Piratenschiff: Erster Gedanke: Bloß kein Geld nach oben! Zweiter Gedanke: Doch!! Prima Möglichkeit, um Kupfer zu entsorgen! Beim Piratenschiff überlegt man sich das natürlich zweimal, aber zumindest im Spiel mit vier Personen würde ich ruhig das Kupfer nach oben legen; die Chance, dass der Pirat seine Münze wegen eines anderen Spielers bekommt, ist doch sehr hoch.
Trickser: Hier sollte man sich gut überlegen, was man entsorgen lässt. Gold tricksen bietet sich an, wenn keine anderen 6er-Karten im Vorrat liegen; man bekommt 100%ig das Gold wieder zurück. Doch auch hier ist Vorsicht geboten: das Gold liegt nach dem Angriff auf dem Ablagestapel und kommt somit erst wieder nach dem nächsten Mischen auf die Hand. Wenn man vorne liegt, gibt es ein tolles Mittel, das Spielende näher zu bringen: Man lässt einfach aus einer Provinz eine neue Provinz machen. Ich habe schon einige Spiele erlebt, in der solche ungeplant verteilten Provinzen ein Spiel entschieden haben.
Saboteur: Hier nimmt man im Normalfall das geringste Übel. Pauschal kann ich hier kaum Hinweise geben, außer vielleicht, dass Provinzen Entsorgen oft unerwünschte Folgen haben kann.
Dennoch möchte ich ihn hier in der Liste dabeihaben, weil man dank Geheimkammer die Wucht des Saboteurs ziemlich stark bremsen kann.
Und zu guter Letzt gibt es immer noch die Möglichkeit, die Geheimkammer selbst in die nächste Kartenhand zu stecken, wenn man erfolgreich gegen einen Angriff reagiert hat. Vielleicht, um wieder reagieren zu können – vielleicht aber auch, weil man die Aktion der Geheimkammer dann besser nutzen kann als mit der aktuellen Hand. Aktion? Richtig, die gibt’s ja auch noch…
Geheimkammer als Aktion
Der Kartentext lautet: Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: + 1 Geld für jede abgelegte Karte.
Soll heißen: Man wandelt alle Aktions-, Punkte- und Fluchkarten, die man in diesem Zug nicht ausspielen möchte sozusagen kurzzeitig in Kupfer um. Nun ja, Kupfer ist normalerweise nicht sonderlich attraktiv… möchte man meinen. Aber in diesem Fall verstopfen die Karten sowieso die Hand und haben auf diese Art und Weise doch noch einen Nutzen. Der Nachteil ist natürlich, dass die Geheimkammer eine Aktion verbraucht. Aus diesem Grund ist die Geheimkammer eine schöne Ergänzung für Decks, mit vielen Aktionen, die auch viele Karten auf die Hand bringen. Je mehr Grün im Laufe der Partie angesammelt wird, desto interessanter wird die Option Geheimkammer, weil man immer mehr Geld damit zusammenbekommt.
Die Karte, mit der die Geheimkammer meiner Meinung nach am besten harmoniert, ist der Taktiker. Er erfüllt genau die zwei Bedingungen aus dem letzten Absatz: Man erhält eine Zusatzaktion und man zieht viele Karten auf einmal auf die Hand. Im Normalfall sollten da dann ein bis zwei Provinzen drin sein!
Und schließlich wie versprochen noch ein kleines…
Fazit
Was lernen wie jetzt daraus? Ist die Geheimkammer DIE ultimative Karte, die die gegnerischen Angriffe alle alt aussehen lässt und einem selbst die tollsten Provinz-Züge ermöglicht??
Hm…ich fürchte…..nein. Um die Aktion optimal nutzen zu können, werden bestimmte Voraussetzungen benötigt. Und auch die Reaktion schützt effektiv nur vor manchen Angriffskarten. Andere werden bloß „leicht abgefedert“. Aber wenn sich einmal ein passendes Setup ergeben sollte, dann zögert nicht, die Geheimkammer zu nehmen! Teilweise auch noch vor dem Burggraben. Denn auf diese Art und Weise lassen sich so manche fiese Angriffe der Mitspieler zum eigenen Vorteil drehen.
Soweit meine Geheimkammer-Gedanken. Aber ich bin mir sicher, dass in der Karte noch mehr Potential steckt – also her mit euren Kommentaren! Kritik, Änderungswünsche und Anregungen sind wie immer gern gesehen.
Grosse Halle
Juli 12, 2009 by admin · 7 Kommentare
- Kosten: 3
- Nutzen: + 1 Karte, + 1 Aktion, 1 Siegpunkt
- Kartentyp: Aktion – Punkte
Die Grosse Halle ist die günstigste hybride Karte, die man in der Welt von Dominion erwerben kann. Sie ist also Aktionskarte und Punktekarte in einem. Die Grosse Halle gibt einem +1 Punkt und spielt man sie aus, so darf man sich eine neue Karte nehmen (+1 Karte) und hat immer noch eine Aktion über, die ausgespielt werden kann (+1 Aktion). Sie stört also nie im Deck, da sie sich quasi immer wieder ersetzt. Auf der anderen Seite bringt sie einen auch nicht wirklich schnell voran. In der ersten Hälfte der Partie kaufe ich deswegen häufiger Silber oder andere Aktionskarten, um schneller ins Spiel zu finden.
Es gibt aber auch Situationen, in denen ich früher zu einer Grossen Halle greife. Am Interessantesten ist sie wahrscheinlich, wenn der Späher ausliegt (bestenfalls mit Gärten). Durch den Späher gelangt man an Große Hallen und “überspringt” die Gärten. Die Grossen Hallen und Gärten sind in den meisten Partien schnell vergriffen und so kann man das Spiel schnell zum Ende führen.
Gegen Ende der Partie kann man für 3GE selten eine bessere Karte kaufen als die Grosse Halle. Es geht schließlich um jeden Punkt und da ist die Grosse Halle ein sehr gute Wahl.
Brücke
Juli 12, 2009 by admin · 47 Kommentare
- Kosten: 4
- Nutzen: + 1 Kauf, + 1 Geld, Alle Karten (auch die Karten die die Spieler auf der Hand halten) kosten in diesem Zug 1 weniger, niemals jedoch weniger als 0.
- Kartentyp: Aktion
Die Brücke ist eine starke Karte für 4GE. Sie gehört zu den stärksten der Intrige und die Brücke landet, wenn sie sich unter den 10 Königreichkarten befindet, immer in meinem Deck. Die Brücke lässt alle 1 GE Karten günstiger werden und bringt +1Kauf und +1Geld. In der Kombination macht es die Karte sehr stark und kann deswegen auch in den ersten beiden Runden gekauft werden. Am Anfang des Spiels möchte ich natürlich so schnell wie möglich voran kommen und genau das ermöglicht mir die Brücke. Sie gibt mir am Anfang Gold für 5GE oder eine starke Aktionskarten für 4GE. Das macht einen schnellen Start, der bei Dominion von immenser Bedeutung ist, sehr wahrscheinlich. Zu Beginn profitiere ich also weniger von +Kauf, als von der Tatsache, dass die Königreichkarten günstiger sind und ich 1GE bekomme. Im weiteren Verlauf wird der Kauf aber immer wichtiger. Wenn ich beispielsweise mit der einen GE der Brücke insgesamt auf 8GE komme, so kann ich mir theoretisch eine Karte kaufen, die 9GE kostet. Durch die zwei Käufe kann ich aber auch z.B. zwei Jahrmärkte für jeweils 4GE kaufen. Jetzt habe ich also Karten im Wert von 10GE gekauft und nur 8GE bezahlt. Der zusätzliche Kauf sorgt also dafür dass der Nutzen nocheinmal steigt.
Spiel man in einer Runde eine Kombination aus viele Brücken, Dörfern und Märkten und besitzt zusätzlich auch noch Geld in seinem Deck, so kann man theoretisch alle Provinzen in einer Runde kaufen. Nun wird dies in der Praxis nie geschehen, es zeigt aber, dass man mit der Brücke und einem auf ihr abgestimmten Deck allerhand Sachen anstellen kann und mit ihrer Hilfe auch Spiele gewinnt. Wer also ein bisschen nachdenkt und seine Käufe mit der Brücke gut koordiniert, der hat sehr gute Chance auf den Sieg.
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