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Geheimkammer

Geheimkammer

Juli 12, 2009 by admin · 6 Kommentare 

  • Kosten: 2
  • Nutzen: Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: + 1 Geld für jede abgelegte Karte. (Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: +2 Karten; dann lege 2 Karten aus deiner Hand verdeckt auf den Nachziehstapel.)
  • Kartentyp: Aktion – Reaktion

Im Folgenden möchte ich euch die verschiedenen Facetten der Geheimkammer vorstellen. Dabei betrachte ich erst die Reaktion und danach die Aktion – und zum Schluss gibt’s noch ein kleines Fazit.

Geheimkammer als Reaktion

Die Geheimkammer ist bisher (Stand: März 2010) zusammen mit dem Burggraben die einzige blaue Karte, daher verbindet man mit ihr wahrscheinlich in erster Linie ihre Reaktionsfähigkeit auf die Angriffe der Mitspieler. Aber wie sinnvoll ist diese Reaktion wirklich? Was macht die Geheimkammer zu einer lohnenswerten Alternative im Vergleich zum Burggraben?

Der Reaktionstext lautet: Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: +2 Karten; dann lege 2 Karten aus deiner Hand verdeckt auf den Nachziehstapel. Das klingt erst einmal nicht besonders spektakulär. Ich kann mir eventuell eine schöne Hand für den nächsten Zug vorbereiten, indem ich die fehlende Geldeinheit nachziehe. Oder eine Aktionskarte für den nächsten Zug zurücklegen, wenn ich zwei auf der Hand halte und mich sonst für eine entscheiden möchte. Dies gilt bei Angriffen wie der Hexe oder dem Botschafter. Aber viele Angriffe zielen entweder auf gegnerische Kartenhände oder Nachziehstapel ab und hier kommt der große Auftritt der Geheimkammer. Beispiele gefällig?

Miliz: Ich nehme zwei Punkte- oder Fluchkarten auf die Hand, die ich dann in der nächsten Runde schonmal nicht auf die Hand ziehe.

Beutelschneider: Ich verbanne alles Kupfer in den Stapel und muss nichts abgeben.

Bürokrat: Hier versuche ich im Gegensatz zum Geisterschiff, mir eine gute Hand für den direkt folgenden Zug zusammenzubasteln – die anschließende Hand wird mit Punkten zugestopft.

Kerkermeister: Optimal, wenn man sich einen Entsorger auf die Hand ziehen kann. Dann wählt man einfach den Fluch und kann ihn im eigenen Zug gleich wieder auf den Müllstapel verbannen.

Geisterschiff: Hier kann man sich fast die komplette nächste Hand zusammenstellen! Was für ein Luxus! Man hat nämlich nach vorgezeigter Geheimkammer sieben Karten, von denen man vier zurück auf den Stapel legen muss. Hier würde ich in der Regel lieber den zweiten Zug richtig stark machen, anstatt zwei mittelmäßige Runden hinzulegen. Aber es kann natürlich immer mal Ausnahmen geben, in denen man eine bestimmte Karte dringend braucht.

Das waren jetzt alles Beispiele für Angriffe, die sich auf Kartenhände beziehen und wie man sieht, kann man hier mit der Geheimkammer schon den einen oder anderen Vorteil rausholen. Noch besser funktioniert das Ganze, wenn die Angriffe auf den Nachziehstapel abzielen:

Dieb/Piratenschiff: Erster Gedanke: Bloß kein Geld nach oben! Zweiter Gedanke: Doch!! Prima Möglichkeit, um Kupfer zu entsorgen! Beim Piratenschiff überlegt man sich das natürlich zweimal, aber zumindest im Spiel mit vier Personen würde ich ruhig das Kupfer nach oben legen; die Chance, dass der Pirat seine Münze wegen eines anderen Spielers bekommt, ist doch sehr hoch.

Trickser: Hier sollte man sich gut überlegen, was man entsorgen lässt. Gold tricksen bietet sich an, wenn keine anderen 6er-Karten im Vorrat liegen; man bekommt 100%ig das Gold wieder zurück. Doch auch hier ist Vorsicht geboten: das Gold liegt nach dem Angriff auf dem Ablagestapel und kommt somit erst wieder nach dem nächsten Mischen auf die Hand. Wenn man vorne liegt, gibt es ein tolles Mittel, das Spielende näher zu bringen: Man lässt einfach aus einer Provinz eine neue Provinz machen. Ich habe schon einige Spiele erlebt, in der solche ungeplant verteilten Provinzen ein Spiel entschieden haben.

Saboteur: Hier nimmt man im Normalfall das geringste Übel. Pauschal kann ich hier kaum Hinweise geben, außer vielleicht, dass Provinzen Entsorgen oft unerwünschte Folgen haben kann. ;-) Dennoch möchte ich ihn hier in der Liste dabeihaben, weil man dank Geheimkammer die Wucht des Saboteurs ziemlich stark bremsen kann.

Und zu guter Letzt gibt es immer noch die Möglichkeit, die Geheimkammer selbst in die nächste Kartenhand zu stecken, wenn man erfolgreich gegen einen Angriff reagiert hat. Vielleicht, um wieder reagieren zu können – vielleicht aber auch, weil man die Aktion der Geheimkammer dann besser nutzen kann als mit der aktuellen Hand. Aktion? Richtig, die gibt’s ja auch noch…

Geheimkammer als Aktion

Der Kartentext lautet: Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: + 1 Geld für jede abgelegte Karte.
Soll heißen: Man wandelt alle Aktions-, Punkte- und Fluchkarten, die man in diesem Zug nicht ausspielen möchte sozusagen kurzzeitig in Kupfer um. Nun ja, Kupfer ist normalerweise nicht sonderlich attraktiv… möchte man meinen. Aber in diesem Fall verstopfen die Karten sowieso die Hand und haben auf diese Art und Weise doch noch einen Nutzen. Der Nachteil ist natürlich, dass die Geheimkammer eine Aktion verbraucht. Aus diesem Grund ist die Geheimkammer eine schöne Ergänzung für Decks, mit vielen Aktionen, die auch viele Karten auf die Hand bringen. Je mehr Grün im Laufe der Partie angesammelt wird, desto interessanter wird die Option Geheimkammer, weil man immer mehr Geld damit zusammenbekommt.

Die Karte, mit der die Geheimkammer meiner Meinung nach am besten harmoniert, ist der Taktiker. Er erfüllt genau die zwei Bedingungen aus dem letzten Absatz: Man erhält eine Zusatzaktion und man zieht viele Karten auf einmal auf die Hand. Im Normalfall sollten da dann ein bis zwei Provinzen drin sein! 
Und schließlich wie versprochen noch ein kleines…

Fazit

Was lernen wie jetzt daraus? Ist die Geheimkammer DIE ultimative Karte, die die gegnerischen Angriffe alle alt aussehen lässt und einem selbst die tollsten Provinz-Züge ermöglicht??
Hm…ich fürchte…..nein. Um die Aktion optimal nutzen zu können, werden bestimmte Voraussetzungen benötigt. Und auch die Reaktion schützt effektiv nur vor manchen Angriffskarten. Andere werden bloß „leicht abgefedert“. Aber wenn sich einmal ein passendes Setup ergeben sollte, dann zögert nicht, die Geheimkammer zu nehmen! Teilweise auch noch vor dem Burggraben. Denn auf diese Art und Weise lassen sich so manche fiese Angriffe der Mitspieler zum eigenen Vorteil drehen.

Soweit meine Geheimkammer-Gedanken. Aber ich bin mir sicher, dass in der Karte noch mehr Potential steckt – also her mit euren Kommentaren! Kritik, Änderungswünsche und Anregungen sind wie immer gern gesehen.

Geheimkammer

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