Armenviertel
Armenviertel
Juli 12, 2009 by admin · 23 Kommentare
Kosten: 3
Effekt: +2 Aktionen. Kartenhand vorzeigen: Wenn man keine weitere Aktionskarte hält +2 Karten.
Kartentyp: Aktion
Kombos: Karten, die +1 Aktion geben und Nachziehstapel / Hand / beides kontrollieren.
Konter: Die üblichen Verdächtigen, sowie Trickser / Maskeraden o. ä., die den Spieler zwingen, unpassende Aktionskarten zu nehmen
Besprechung:
Das Armenviertel ist wie eine Schachtel Pralinen: Man weiß nie, was man kriegt. Mit Kosten von 3 und dem Effekt, Aktionen und Karten zu geben steht es in direkter Konkurrenz zu den diversen Dörfern (ist im Grunde ein instabiles Dorf, mit dem ich es in diesem Artikel vergleichen möchte). Schön tituliert ist die Karte jedenfalls: Wenn man ins Dorf geht, weiß man was man kriegt, im Armenviertel kriegt man u.U. ein Messer in die Rippen – oder, wenn man arm an Aktionskarten ist, wird man belohnt.
Es sind 4 Fälle für eine Fünferhand denkbar, in der das Armenviertel enthalten ist:
1. Man hält Armenviertel und eine andere Aktionskarte (die keine zusätzlichen Aktionen bringt). Man muss das Armenviertel zuerst spielen, mit „nur“ +2 Aktionen ist es deutlich schwächer als ein Dorf. Wenn die zweite gespielte Aktionskarte keinen Carddraw bringt, mit dem man dann auch tatsächlich keine weitere Aktionen zieht, war das Armenviertel sogar eine Behinderung.
2. Man hält 1 Armenviertel (der vermutliche günstigste Fall): Es ist nicht nur besser als ein Dorf, sondern exakt so gut wie ein kombiniertes Dorf+Laboratorium.
3. Man hält 2 oder mehr Armenviertel. 2 Armenviertel haben witzigerweise den gleichen Effekt wie 2 Dörfer: Nach dem Ausspielen beider hält man wieder 5 Karten und hat 3 Aktionen übrig. Hält man mehr als 3 Armenviertel auf der Hand, funktioniert die Rechnung nicht mehr, i.d.F. sind Dörfer besser.
4. Man hält ein Armenviertel und eine Aktionskarte, die mindestens +1 Aktion gibt. In diesem Fall spielt man natürlich zuerst die andere Aktionskarte und DANACH das Armenviertel, sodass man voll vom Effekt des Armenviertels profitiert. Falls die zuerst ausgespielte Aktionskarte allerdings einen Carddraw gibt, kann es passieren, dass man wiederum i.d.F. „lästige“ Aktionskarten zieht.
Der „interne Widerspruch“ des Armenviertels ist, dass sie ein Aktionsgeber sein will, aber mit anderen Aktionskarten nicht gut harmoniert. Der „wahre Sinn“ der Karte ist es demnach, darauf zu pokern, Aktionskarten nachzuziehen.
Ist das wahrscheinlich? Sicherlich ist das Armenviertel nicht die Karte für jemanden, der seine Kombos für jeden Zug exakt voraussehen will. Da allerdings davon auszugehen ist, dass das häufige Halten von 3 oder mehr Armenvierteln (s.o., Fall 3) auf einmal selbst in einer Armenviertel-Ketten-Strategie eher unwahrscheinlich ist, ist diese im Vergleich zu einer Dorf-Ketten-Strategie etwas besser? Warum?
Sobald die Armenviertel-Kette erst einmal in Bewegung gekommen ist, bildet sie im Ggs. zum Dorf eine eigene Kette, die perfekt aufeinander abgestimmt ist: Zieht man mit dem Armenviertel sowohl eine weitere beliebige Aktionskarte (auch eine terminale) als auch ein weiteres Armenviertel, so ist man ja mit den +2 Aktionen versorgt, um zuerst die eigtl. „terminale“ Aktionskarte und dann das Armenviertel zu spielen. Mit dem Dorf hingegen besteht wegen des „nur“ +1 Draw die stärkere Chance, dass man keine Aktion zieht und die Zusatzaktionen dementsprechend verschwendet waren. Es besteht natürlich die Gefahr, dass man mit den +2 Karten wiederum 2 Armenviertel zieht, aber in diesem Fall ist das Armenviertel exakt gleich gut wie 2 Dörfer.
Ist das für sich genommen eine Gewinn-Strategie? Wie bei den meisten Ketten lautet die Antwort: Nein. Man wird weitere starke Aktionskarten wie Kerkermeister oder Hexe brauchen, die gleichzeitig den Gegner behindern und den eigenen Zug stärken. Die Hexe schneidet hier deutlich besser ab, da sie, genau wie das Armenviertel, nur +2 Karten gibt und dementsprechend die Gefahr des Nachziehens zu vieler Aktionskarten minimiert. Das Einbauen dieser Karten in die Kette ist aber wie bereits gesagt mit dem Armenviertel schwieriger und wird nicht immer perfekt gelingen, es bleibt also eine recht instabile „Pokerkarte“ und es muss sehr genau überlegt werden, welche Aktionskarten man kauft.
Welche weiteren Strategien sind denkbar? Verlockend wird es natürlich, den Zufall (sowohl der Starthand, als auch der Nachziehkarten) zu minimieren, um den Effekt des Armenviertels möglichst immer voll nutzen zu können. Hierfür braucht man Aktionskarten, die genau dies leisten und dabei noch +1 Aktion geben, damit sie VOR dem Armenviertel gespielt werden können (s.o., Fall 4).
1. Armenviertel / Späher: Der Späher verbessert den Carddraw UND nebenbei den nächsten Zug. Auch im späteren Game fördert er das Nachziehen von interessanten „terminalen Aktionskarten“ wie der o.g. Hexe durchs Armenviertel, die man dann mit den gew. Aktionen spielen kann. Als 3 / 4 Strategie für den Start sind Armenviertel / Späher sicher nicht die stärkste Kombo (2 Silber kommen mindestens gleich gut weg), aber langfristig könnte sich dieser Spielstart lohnen. Ähnliche Effekte, aber nicht in den ersten 2 Zügen erwerbbar, bringen der Apotheker und der Navigator, wobei letzterer keine Zusatzaktion gibt und daher erst in eine laufende Kette eingebunden werden kann. Der Spion kontrolliert immerhin EINE Karte.
2. Armenviertel / Lagerhaus: Mit dem Lagerhaus wird man lustig alle störenden Aktionskarten, die man (noch) nicht spielen kann, sowie überschüssige Armenviertel los (nebenbei theoret. auch lästige Punktkarten), mit dem Armenviertel kommt somit über die Zeit an viel Geld. Der einzige Nachteil des Lagerhauses, dass man nicht an MEHR Karten (oder mehr Aktionen) kommt, wird vom Armenviertel umgangen. Da beim Lagerhaus direkt abgelegt wird, darf man neu Mischen und kann so sein ganzes Deck durchfiltern. Am Ende des Zuges sollte man idealerweise sein gesamtes Geld sowie mächtige Aktionskarten für Zusatzkäufe und Angriffe auf der Hand haben, die man dank der Zusatzaktionen spielen darf. Ähnliche Effekte bringen Hafen und Burgof: Mit dem Hafen können störende Aktionskarten (v.a. störende Armenviertel) in den nächsten Zug verschoben werden, der Burghof verschafft einen netten Carddraw und darf eine Karte zurücklegen (idealerweise ein Armenviertel, das man dann gleich wieder zieht usw.), allerdings ohne die begehrte Extraaktion, um es gleich am Anfang zu ziehen.
3. Eine weitere interessante Möglichkeit wäre es, mit der Verwandlung, dem Anbau, dem Lehrling o.ä. störende Aktionskarten einfach umzutauschen, bevor man das Armenviertel spielt. Das dürfte, mit Verlaub, nicht die stärkste Strategie ever sein, andererseits kann es sich daher lohnen, da ein Armenviertel (oder z.B. mit Brücke 2) schnell gekauft sind und gewinnbringend umgetauscht werden könnten.
Kontern lassen sich all diese Strategien, indem man versucht, hässliche Aktionskarten ins Deck zu mogeln (Trickser, Maskeraden, etc.). Natürlich funktionieren Flüche und ähnliche Angriffe hier prinzipiell genauso gut wie gegen jede andere Strategie.
Kaufempfehlung: Als einziger ausliegender Aktionsgeber. Wenn interessante Kombokarten ausliegen, wenn sich eine attraktive Kette anbietet (z.B. mit Kerkermeister oder Hexe, wobei der Carddraw der Hexe ideal mit dem Armenviertel harmoniert). Allgemein: Für Spieler, die ein wenig Risiko und Unberechenbarkeit mögen.
Kombos: In Kombination mit Karten, die den Nachziehstapel (Späher, Apotheker, Navigator) kontrollieren oder es ermöglichen, Karten zurückzulegen (Lagerhaus, Hafen, Burghof). Allgemein im Kombination mit Aktionskarten, die wiederum genau +1 Aktion geben.
Nicht besonders gut mit: Zusammen mit anderen Aktionsgebern, vielen terminalen Aktionskarten. Wenn keine der o.g. Karten, aber andere starke 3er-Karten ausliegen.
Fazit:
Das Armenviertel ist dem Dorf sehr ähnlich und hat ähnliche Probleme: Es kann leicht überschätzt werden, da eine Kette alleine noch keinen Gewinn bringt. Im Vergleich zum Dorf ist sie „instabil“, während das Dorf eigtl. nie schadet, kann das Armenviertel behindern: Auch ist es sowohl schwieriger, eine Armenviertel-Kette ans Laufen zu bringen, als auch terminale Aktionskarten einzubauen. Läuft eine solche Kette allerdings, vereint sie den Effekt von Dorf und Laboratorium.
Letztlich kann der Kauf des Armenviertels schlicht notwendig sein, wenn es als einziger Aktionsgeber ausliegt. In Kombination mit Aktionskarten, die sowohl Zusatzaktionen geben als auch die Kartenhand / den Nachziehstapel kontrollieren (Lagerhaus / Späher) kann es sogar sehr mächtig werden.
AUTOR: chris_wiesbaden
Alter Text: Die Aktionen des Armenviertels sind für sich genommen nicht sonderlich stark. Die +2 Aktionen bekommt man immer und wenn man keine Aktionskarte auf der Hand hält, dann bekommt man zusätzlich noch 2 Karten auf die Hand.Wenn man Aktionskarten auf der Hand hält, so ist das Armenviertel also schwächer als ein Dorf. Die zwei nachgezogenen Karten, wenn man keine Aktionskarte auf der Hand hält, machen diese Karte aber stärker als ein Dorf. Mit der Karte verschenkt man also nur selten etwas. Nun kommt es oft vor (bei mir zu oft), dass man nur eine Aktionskarte auf der Hand hält. In dieser Situation bekommt man +2 Aktionen, benötigt nur eine (die man eh gehabt hätte). Mit nur einer Aktionskarte auf der Hand ist das Armenviertel nutzlos. Es wird erst interessant, wenn man mehr auf Aktionskarten in seinem Deck hat. Da ich meine Decks eher selten auf Ketten aufbaue und darauf achte, dass mein Deck in einem guten Gleichgewicht Aktionskarten:Geldkarten, spiele ich diese Karte (wie ihr ja alle gemerkt habt) seltener. Vielleicht habt ihr noch Anregungen zu dieser Karte und noch gute Ergänzungen, so freue ich mich – wie immer – über Kommentare.






