Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Anbau

Anbau

Juli 12, 2009 by admin · 1 Kommentar 

  • Kosten: 5
  • Nutzen: + 1 Aktion, + 1 Karte, Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 mehr kostet als die entsorgte Karte.
  • Kartentyp: Aktion

Der Anbau gehört zu den stärksten Karten für 5GE und hat eine ähnliche Funktion wie der Umbau. Die Unterschiede: 1. Für die Karte die ich entsorge, darf ich mir eine Karte nehmen, die genau 1GE mehr kostet. 2. Ich habe nach dem Ausspielen des Anbaus noch eine Aktion zur Verfügung. Somit kann sich der Anbau in jedes Deck integrieren.

Anbau als Kapelle

Nun kommt es häufig vor, dass es keine Karte gibt, die genau 1GE mehr kostet. In diesem Fall kann man sich auch keine neue Karte nehmen und die Karte auf die der Anbau gespielt wird, wird lediglich entsorgt. Jetzt kann man dies perfekt dazu nutzen, um Kupfer und Flüche aus seinem Deck zu entfernen. Der Anbau ist meine erste Wahl, wenn es darum geht, in seinem Deck aufzuräumen.

Anbau als Umbau

Die wichtigste Funktion des Anbaus ist das Veredeln des eigenen Decks. Mit einem Deck von hoher Qualität kommt man schließlich am schnellsten an Siegpunkte. Der Anbau sollte so früh wie möglich gekauft werden. Bei einem 5/2-Start kaufe ich ihn auch in der ersten oder zweiten Runde. Zu Beginn ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man mit dem Anbau ein Anwesen auf der Hand hält. Die Anwesen können in Silber oder Aktionskarten für 3GE eingetauscht werden. So kommt man gleich zu Beginn gut vom Fleck. Es empfiehlt sich durchaus 2 – 3 Anbauten im Deck zu haben. Später können sie in Gold angebaut werden und beschleunigen das Deck nochmals.

Anbau als Burggraben

Mit dem Anbau kann stark verteidigt werden. Das beste Beispiel für die gute Defensive des Anbaus ist der Angriff durch den Kerkermeister. Bei dem Angriff des Kerkermeisters kann ich entscheiden, ob ich einen Fluch auf die Hand nehme oder zwei Karten ablege. Wenn ich einen Anbau auf der Hand halte und vom Kerkermeister angegriffen werde, nehme ich natürlich den Fluch. Den Fluch kann ich in meiner Runde sofort mit dem Anbau entsorgen. Der Kerkermeister schadet nur noch minimal. Der Schaden liegt nur noch darin, dass ich den Anbau jetzt auf den Fluch spiele und nicht mehr die Karte anbaue, die ich eigentlich anbauen wollte – also marginaler Schaden. Auch bei anderen Angriffskarten ist der Anbau nützlich: die Flüche der Hexe können entsorgt werden und Karten die durch den Trickser getauscht wurden, kann ich im Nachhinein sinnvoll anbauen.

Zwar entsorgt die Kapelle schneller als der Anbau, der Umbau veredelt stärker und der Burggraben verteidigt besser, aber der Anbau vereint diese drei sinnvollen Funktionen in einer Karte. Vielleicht macht es diese Karte sogar zu der stärksten Karte für 5GE. Der Nachteil ist, dass man gezwungen ist für 1GE anzubauen und das manchmal zu schwierigen Entscheidungen führt. Aber wenn man damit umzugehen lernt, ist der Anbau in jeder Partie einen Kauf wert.

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