Die Intrige
Tribut
Juli 12, 2009 by admin · 10 Kommentare
- Kosten: 5
- Nutzen: Dein linker Nachbar muss die beiden obersten Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken und diese ablegen. Für jede Karte mit unterschiedlichem Namen erhältst du etwas. Bei einer… Aktionskarte: + 2 Aktionen; Geldkarte: + 2 Geld; Punktekarte: + 2 Karten
- Kartentyp: Aktion
Diese Karte habe ich vielleicht erst ein Dutzdend Mal gespielt von daher kann es sein, dass ich noch falsch einschätze. Der Tribut hat zwei Seiten (vielleicht ist der Name deswegen gewählt worden?
)
Sie kann enorm Stark sein und sogar für den Kauf von 2 Provinzen in einem Zug verantwortlich sein. Allerdings sollte darauf geachtet werden +Kauf-Karten im Deck zu besitzen, denn +Kauf kann durch den Tribut nicht erzwungen werden. Besonders gefährlich im Zusammenhang mit dem Tribut sind die Adeligen und das Harem. Sowohl Adelige (Aktion – Punkte), als auch das Harem (Geld – Punkte) sind “doppelte-Kartentypen” und geben der Person, die den Tribut spielt auch doppelte Power. Der Tribut ist eine Karte, die durchaus nicht nur einmal gekauft werden kann.
Der Nachteil an der Karte ist, dass der “Tribut” auch deutlich kleiner ausfallen kann. Hat der Linke Spieler von einem ein sehr aktionslastiges Deck, kann der Nutzen gleich Null sein. Bekommt man +4 Aktionen, hat selbst aber wenige Aktionskarten, ist diese Karte eher ungeeignet. És empfiehlt sich also, bevor man sich einen weiteren Tribut kauft, das Deck des linken Spielers im Auge zu behalten.
Saboteur
Juli 12, 2009 by admin · 10 Kommentare
- Kosten: 5
- Nutzen: Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis er eine Karte aufdeckt, die 3 oder mehr kostet. Er muss diese Karte entsorgen und darf sich eine Karte nehmen, die mindestens 2 weniger kostet. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.
- Kartentyp: Aktion – Angriff
Der Saboteur kostet 5GE und besitzt die Eigenschaft das Deck des Gegenspielers zu zerstören – vielleicht nicht komplett, aber immerhin ein Stück weit. Der Saboteur ist eine Angriffskarte, die ähnlich wie beim Dieb von der Anzahl der Gegner, sowie von den gegnerischen Decks abhängig ist. Spiele ich ein 2 Spieler Spiel, in dem mein Gegenspieler viel Silber und eher auf Quantität setzt als auf Qualität, so ist der Saboteur keine Gute Wahl. Ein Silber zu zerstören ist natürlich nicht so interessant, wie Gold/Adeligen/Harem oder eine Provinz.
Wenn ich ein Spiel mit 4 Spielern spiele, dann ist der Schaden durch den Saboteur 3 mal größer als bei einem 2 Spieler Spiel.
Den Saboteur würde ich nicht unbedingt in der ersten Runde kaufen, da er keinen Vorteil für mein eigenes Deck bringt und für den Start somit zu langsam ist. Bei 2 Leuten ist er auch nicht meine erste Wahl, aber umso mehr Spieler mit von der Partie sind, desto interessanter ist er.
Handlanger
Juli 12, 2009 by admin · 4 Kommentare
- Kosten: 2
- Nutzen: Wähle zwei verschiedene: + 1 Aktion, + 1 Karte, + 1 Kauf, + 1 Geld
- Kartentyp: Aktion
Der Handlanger ist eine Karte, die sich durch die Vielfalt der möglichen Aktionen in jedes Deck integrieren lässt. Die Aktionen für sich gesehen sind allerdings auch nicht sonderlich stark. Bei einem 5/2 Start ist der Handlanger aber in Ordnung.
Aus den vier folgenden Optionen muss man sich für 2 Aktionen entscheiden: + 1 Aktion, + 1 Karte, + 1 Kauf, + 1 Geld. Jede Option darf nur ein Mal gewählt werden.
+ 1 Aktion: Diese Option wählt man natürlich, wenn man eine Aktionskarte auf der Hand hält, die nicht selbst + 1 Aktion gibt. Wenn man keine Aktionskarte auf der Hand hält kann auch + 1 Aktion/+ 1 Karte gespielt werden. Das sollte man natürlich nur dann machen, wenn man das Risiko nicht scheut und vor allem ein Deck spielt, das viele Aktionskarten beinhaltet.
+ 1 Karte: Wird + 1 Karte nicht mit + 1 Aktion in Kombination gespielt, dann ist ein geldlastiges Deck von Vorteil. Ist die Chance hoch, dass ich Geld nachziehe, bietet sich sowohl + Kauf an, als auch + Geld.
+ 1 Kauf: + 1 Kauf wird von vielen Spielern unterschätzt und lohnt sich dann, wenn ich davon ausgehen kann, dass ich am Ende auch 2 sinnvolle Käufe tätigen kann. Umso mehr Geld ich am Ende der Runde habe, desto besser. Also lohnt sich in Kombination + 1 Karte oder + 1 Geld.
+ 1 Geld: Geld kann man immer gebrauchen und eine GE kann oft zu einem guten Kauf fehlen – also immer eine Überlegung wert. Je nach Deck lässt sich + Geld mit allen anderen Optionen gut kombinieren.
Wer gerade nicht weiß, was er mit seinem Geld anfangen soll und ein starkes Deck spielt (also auch nicht zu wenig Geld im Deck hat), der macht mit dem Handlanger keinen Fehler. Er lässt sich prima integrieren und mit ein wenig Glück kann er eine richtige Bereicherung sein.
Verschwörer
Juli 12, 2009 by admin · 14 Kommentare
- Kosten: 4
- Nutzen: +2 Geld
Wenn du in diesem Zug 3 oder mehr Aktionskarten ausgespielt hast (diese eingeschlossen): +1 Karte, +1 Aktion
- Kartentyp: Aktion
- Kombos: alle Karten die das Spielen weiterer Aktionskarten ermöglichen, Thronsaal
- Konter: alles was die Kartenhand oder die obersten Zugstapelkarten beeinflusst
(z.B.: Miliz, Geisterschiff, Seehexe, Bürokrat, Kerkermeister, Lakai)
Der Verschwörer ist gleichzeitig eine der schwächsten und eine der stärksten Karten bei Dominion. Der Grund dafür ist ihr „wenn“-Zusatz. Solange man die Zusatzbedingung nicht erfüllt ist diese Karte nur ein Silber das um 1 teuer war und eine Aktion verbraucht. Spielt man sie aber in einer Kette ersetzt sie sich selbst und gibt noch 2 virtuelle Geld. Der Verschwörer bietet 2 Verwendungsmöglichkeiten und sollte man keine dieser beide spielen können sollte man diese Karte im Setup ignorieren.
Verschwörer als Störer
Wenn man den Verschwörer nicht Sinnvoll in eine Kette einbauen kann, ist diese Karte Ballast für ein Deck und stört mehr als sie nutzt. Liegt im Setup außer dem Verschwörer noch eine Karte mit der man dem Gegner den Verschwörer ins Deck schieben kann (z.B. Trickser und Botschafter) kann man versuchen ihm diese aufzuzwingen um sein Deck zu verschlechtern. Mit dem Trickser kann man eine nützlichere Karte im Werte von 4 gegen den Verschwörer tauschen. Mit dem Botschafter kann man einen (oder 2) Verschwörer auf der Hand aus seinem Deck entfernen und den Gegnern zuschieben.
Verschwörer in Ketten
Optimal bindet man den Verschwörer in eine Kette mit ein. Je besser und sicherer man eine Kette von Aktionskarten spielen kann umso mehr Verschwörer kann man sich erlauben in sein Deck aufzunehmen. Spielt man eine Kette versucht man 3 Dinge zu erreichen:
- Viel Geld zu erlangen (hierbei ist virtuelles Geld besser*)
- Extrakäufe frei zuschalten (was nutzen einem 16 Geld mit nur einem Kauf)
- Eine lange Kette zuspielen (nur wenn die ersten beiden Dinge funktioniern)
Der Verschwörer erfüllt den 1. und 3. Zweck falls die „wenn“-Bedingung erfüllt wurde.
*Virtuelles Geld ist dann besser wenn man die Kartenhand nicht durchgängig bis zur Kaufphase behält (z.B. Lakai, Taktiker)
Gute Kombos
- Thronsaal: Durch einen Thronsaal muss man nur eine aktiongebende Aktionskarte spielen und kann dann mit dem Thronsaal und dem Verschwörer schon als 2tes gespielt werden.
- Lakai: Mit dem Lakai kann man schon 2 Geld erzeugen oder ihn durch das neu ziehen des Lakaien erhalten und dann mit einbinden.
- Hafen: Mit dem Hafen kann man einen Verschwörer weiterreichen aber auch einen Hafen für die nächste Runde sichern womit man dann schon in der nächsten Runde, mit dem 2. Hafen die erste Aktion für die Verschwörerbedingung gesichert hat.
- Schatzkammer: Die Schatzkammer bietet eine Traumkombo für den Verschwörer da sich die Kammern auf dem Zugstapel sammeln. Von der Wirkung her sind Verschwörer und Schatzkammer sehr ähnlich und ergänzen sich deswegen gut.
- Taktiker: Der Taktiker gibt für den nachfolgenden Zug sehrgute Voraussetzungen um die „wenn“-Bedingung zu erfüllen. Und einen Extra-Kauf.
- Eingeborenendorf: Dies gibt durch sein +2 Aktionen gute Vorraussetzungen für den Beginn der Kette und man kann die beiseite gelegten Karten aufnehmen. Hat man auf dem E.-Dorf was man braucht um einen Verschwörer vollständig nutzen zu können kann man damit den Anfang einer Kette mit Verschwörer starten.
Kaufempfehlungen:
0 – Für Ketten-Anfänger und wenn keine Kette möglich
1 – Falls eine Kette nur schwer in Gang kommt
3 – Für gut laufende Ketten
4 oder mehr – Nur zu empfehlen wenn ein großes Deck und viel Durchlauf vorhanden.
Trickser
Juli 12, 2009 by admin · 5 Kommentare
- Kosten: 3
- Nutzen: + 2 Geld, Jeder Spieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels entsorgen. Du wählst eine Karte, die das gleiche kostet, wie die entsorgte Karte. Diese Karte muss sich der Spieler nehmen
- Kartentyp: Aktion – Angriff
Der Trickser ist die wohl stärkste Karte, die man für 3GE kaufen kann. Ich ziehe sie auch allen Karten für 4GE (in der 1/2 Runde) vor.
Der Trickser gibt einem +2GE und zusätzlich tauscht man die oberste Karte des Nachziehstapels in eine gleich teure Karte ein. Da der Start besonders wichtig ist, kann man den Trickser perfekt dazu nutzen, um dem Gegner den Start zu vermasseln. Kupfer für 0GE kann in einen Fluch für 0GE eingetauscht werden. Mit etwas Glück erwischt man auch gleich am Anfang eine Karte für 3GE oder 4GE und kann sie in eine unpassende Karte eintasuchen (Werkstatt, Gärten – je nach Deck). Es gibt aber auch Karten, die man nicht so gerne sieht, weil sie nicht “fies genug” eingetauscht werden können. Gerade zu Beginn ist es das Anwesen oder im späteren Verlauf Gold (wenn es keine Alternative für 6GE gibt).
Grundsätzlich kann das Spiel mit dem Trickser aber stark beeinflusst werden. Viel Geld und ein, zwei Trickser und mehr braucht es manchmal nicht. Es gibt kein Spiel, in dem ich nicht zum Trickser greife, wenn er ausliegt. Mit ein bisschen Geschick kann man das Spiel des Gegners so sehr stören, dass die Partie bereits nach der Hälfte der Spielzeit entschieden ist. Von mir gibt es eine ganz klare Kaufempfehlung!
Eisenhütte
Juli 12, 2009 by admin · 3 Kommentare
- Kosten: 4
- Nutzen: Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Ist es eine… Aktionskarte : + 1 Aktion; Geldkarte: + 1 Geld; Punktekarte: + 1 Karte
- Kartentyp: Aktion
Bei der Eisenhütte handelt es sich um eine Kombokarte allererster Güte. Es dauert einige Zeit, bis man diese Karte zu beherrschen weiss. In diesem Artikel werde ich euch einige Ideen präsentieren.
Man kann unter geeigneten Umständen ein ganzes Deck um diese Karte aufbauen. Wichtigster Aspekt ist die zusätzliche Aktion,wenn man eine Aktionskarte nimmt. Generelle Vorgehensweise bei dieser Strategie ist, so früh wie möglich viele Eisenhütten zu seinem Deck hinzuzufügen. So holt man sich vor allem beim Ausspielen der Karte selbst weitere Eisenhütten. Hat man beispielsweise 2 Eisenhütten auf der Hand, so spielt man zunächst eine, nimmt sich davon eine Eisenhütte, und spielt aufgrund der zusätzlichen Aktion die zweite, um sich wiederum eine Eisenhütte zu nehmen. Damit hat man allerdings noch nicht soviel gewonnen, man benötigt innerhalb der 10 Königreichskarten weitere passende Karten. Das Bergwerk beispielsweise ist eine extrem gute Karte. Hat man einige Eisenhütten im Deck, so kann man in kurzer Zeit den gesamten Bergwerksstapel in seinem Deck unterbringen, da das Bergwerk eben auch nur 4 kostet.
Weitere gute Karten in Verbindung mit der Eisenhütte sind das Festmahl, Dorf+Schmiede, Gärten etc. Hervorzuheben wäre auch die Grosse Halle, die als Punktekarte und Aktionskarte gleichermassen zählt. Das bedeutet, man bekommt neben der Extra-Aktion zusätzlich eine Karte.
Man darf es natürlich auch nicht vernachlässigen, dem Deck einiges an Geld hinzuzufügen. Durch die flexible Eisenhütte kann man auch ein Silber nehmen und bekommt als Bonus ein virtuelles Geld zum Kauf anderer Karten.
Abschliessend kann man sagen, dass die Eisenhütte die bei weitem flexibelste Karte von allen bisherigen Aktionskarten darstellt. Man sollte sie also niemals links liegen lassen und ein eventuelles “Eisenhütten-Deck” in Betracht ziehen. Allerdings benötigt man etwas Erfahrung mit dieser Karte, da man eine Fülle von Möglichkeiten hat und dadurch mehr Entscheidungen als gewöhnlich fällen muss.
Adelige
Juli 12, 2009 by admin · 15 Kommentare
- Kosten: 6
- Nutzen: Wähle eins: + 3 Karten oder + 2 Aktionen, 2 Siegpunkte
- Kartentyp: Aktion – Punkte
Mit der Intrige kamen erstmals Aktionskarten zum Spiel hinzu die 6GE kosten und Punktekarten und Aktionskarten zugleich sind. Man hat jetzt die Qual der Wahl: Gold oder Aktionskarte? Der Adelige ohne dem Aspekt der 2 Siegpunkte wäre schon etwa 3GE – 4GE wert. Die Siegpunkte sind auch etwa 3GE – 4GE wert – also kann der Adelige keine schlechte Wahl sein und so ist es m.E. nach auch. Je nach Deck kaufe ich ein oder zwei Gold, danach ausschließlich Adelige. Um beim ersten Mal schon ein Adeligen zu kaufen sind sie etwas zu langsam. Die Kombination Adelige +2Aktionen/Adelige +3Karten ist nicht umsonst so beliebt. Natürlich nicht sehr einfallsreich aber eben sehr effektiv. Da die Punkte des Adeligen durchaus das Spiel entscheiden können, gibt es von mir eine klare Kaufempfehlung. Umso mehr Adelige, desto besser.
Sollte sich neben den Adeligen auch der Tribut unter den 10 Königreichkarten befinden, so kaufe ich ausschließlich Gold um meine Gegner nicht zu stärken.
Handelsposten
Juli 12, 2009 by admin · 3 Kommentare
- Kosten: 5
- Nutzen: Entsorge 2 Karten aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir ein Silber auf die Hand.
- Kartentyp: Aktion
Da ich großen Spaß an Karten wie: Geldverleiher, Anbau, Umbau, Kapelle etc. habe, spiele ich den Handelsposten auch häufig. Alle Karten die das Deck dezimieren, führen oftmals schnell ans Ziel. Der Handelsposten entsorgt 2 meiner Handkarten und gibt mir dafür ein Silber auf die Hand.
Der Handelsposten kostet leider 5GE, so dass man ihn nur selten in der ersten oder zweiten Runde bekommt.Ansonsten sind Kombinationen wie Keller/Handelposten ein netter Start. Zu Beginn ist der Handelsposten schließlich am sinnvollsten, weil ich mich meiner Kupfer und Anwesen zügig entledigen kann. Gegen Mitte oder Ende der Partie sollte mein Deck dann aber so gut sein, dass ich mit dem Handelsposten nicht mehr viel anfangen kann und so stört er in meinem Deck. Optimal ist es dann natürlich, wenn ich ihn anbauen oder umbauen kann. Mit dem Handelsposten lassen sich auch Flüche entfernen und so dient er als “kleine” Verteidigung. Für 5GE sehe ich ihn doch aber an der Grenze. Er wäre für 4GE wohl zu stark, aber bei 5GE entscheide ich mich doch oft noch für eine andere Karte die mir stärker erscheint. Trotzdem bleibt er für mich eien nette Karte, die mich beim “aufräumen” in meinem Deck gut unterstützt.
Wunschbrunnen
Juli 12, 2009 by admin · 27 Kommentare
- Kosten: 3
- Nutzen: + 1 Karte, + 1 Aktion, Benenne eine Karte. Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es die benannte Karte ist, nimm sie auf die Hand.
- Kartentyp: Aktion
Der Wunschbrunnen ist wohl die Karte, der ich am wenigsten Bedeutung beimesse. +1 Aktion, +1 Karte bedeutet lediglich, dass sich die Karte durch eine andere ersetzt. Jetzt kommt zwar hinzu, dass ich mir eine Karte wünschen darf, aber das macht die Karte irgendwie auch nicht besser. Zu Beginn ist sie sinnlos, weil ich mir immer nur Anwesen oder Kupfer wünschen kann und am Ende ist sie nicht sinnvoll, weil die Chance zu klein ist, dass der Wunsch in Erfüllung geht.
Im Zweifelsfall würde ich mich immer für Silber entscheiden und auf den Wunschbrunnen verzichten. Einzig sinnvoll ist der Wunschbrunnen nach einem Späher, Navigator und ich schon weiß welche Karte mich erwartet. Für mich bleibt der Wunschbrunnen eine relativ bedeutungslose Karte, die aber vielleicht für Zocker und Glückspilze trotzdem interessant ist.
Harem
Juli 12, 2009 by admin · 8 Kommentare
- Kosten: 6
- Nutzen: 2 Geldeinheiten, 2 Siegpunkte
- Kartentyp: Geld – Punkte
Der Harem ist eine hybride Geld-Punkte Karte. Bisher auch die einzige in der Kombination Geld und Punkte. Geld bringt sie einem soviel wie ein Silber und am Ende der Partie gibt es noch 2 Siegpunkte. Liegt diese Karte in einem Spiel aus, so steht sie mit den Kosten von 6GE also in direkter Konkurrenz mit Gold.
Kauf ich lieber Gold oder ein Harem?
Um diese Frage zu beantworten, muss ich zunächst einen Blick auf die übrigen Königreichkarten werfen. Liegt ein Tribut aus, der für hybride Kartentypen sehr gefährlich ist, so verzichte ich beinahe die ganze Partie über auf den Harem. Sollten die anderen Königreichkarten aber keinen Einfluss haben, so kaufe ich in der ersten Hälte des Spiels Gold, und in der zweiten Hälfte ausschließlich Harem. Am Anfang bringt mich Gold schneller voran. Am Ende möchte ich möglichst viele Punkte haben. Am Anfang Gold und anschließend Harem ist die logische Konsequenz.
Es gibt aber auch Partien in denen man 4 verschiedene Karten für 6 GE kaufen kann. Nämlich dann, wenn Abenteurer, Adelige und der Harem zeitgleich im Spiel sind. Jetzt muss ich mich wieder fragen:
Kaufe ich einen Abenteurer, Adelige oder den Harem?
Hierbei müssen, wie auch zuvor, die Königreichkarten überprüft werden. Besteht keine Gefahr für die Adeligen und für den Harem (beides hybride Kartentypen), so hab ich die Qual der Wahl. Am Anfang ist (und das gilt grundsätzlich) das Kaufen von Gold die beste Wahl, um schnell ins Spiel zu finden. Im Anschluss muss ich mir Gedanken über mein Deck machen. Benötige ich noch Aktionen, weiteres Geld oder habe ich bereits ein gutes Deck und der Abenteurer hilft mir am besten. Es ist also darauf zu achten, welche Karten ich bereits gekauft habe und welche ich vielleicht vor habe zu kaufen. Liege ich im Spiel vorne, so bin ich auf die 2 Siegpunkte des Harems oder der Adeligen vielleicht nicht angewiesen und Gold oder der Abenteurer passen besser. Da man sich grundsätzlich vor dem Kauf einer Karte fragen sollte, ob man diese oder jene Karte wirklich braucht, so sollte man bei der Investition von 6GE für eine Karte noch einmal mehr drüber nachdenken. Schließlich kann es auch sein, dass ich mir nur für 5GE ein Herzogtum kaufe, da es die letzte Runde sein kann und jeder Punkt zählt.
Der Harem ist also eine weitere Alternative für 6GE über die es durchaus nachzudenken lohnt, gerade wenn Geld und Punkte das eigene Deck bereichern.
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