Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Vision

Vision

April 17, 2010 by Ole · 13 Kommentare 

Vision

Die Vision ist eine Karte aus Die Alchemisten, die man leicht zu trocken findet. Man erhält +1 Aktion, dann einen Spion-Effekt (du darfst bei jedem Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels ablegen) und einen Kartenzieh-Effekt (ziehe solange Karten nach, bis du keine Aktionskarte nachziehst). Ist diese Karte den Trank wert?
Dazu sehen wir uns mal an, was man mit der Vision alles anrichten kann.

Der Spion-Effekt
Weil dieser Effekt sowohl die Mitspieler als auch den aktiven Spieler betrifft, hat er zwei verschiedene Seiten: die Optimierung des eigenen sowie die Sabotage des gegnerischen Nachziehstapels. Bei sich selbst möchte man hilfreiche Karten liegen lassen und störende Karten ablegen, bei den Mitspielern ist es genau umgekehrt. Allerdings sollte man immer etwas genauer überlegen, z.B. sollte man beim Gegner das Gold liegen lassen, wenn man es mit einem anschließenden Dieb stehlen kann. Feinheiten dazu gibts im Artikel zum Spion. Oft ist es bei der Vision sogar sinnvoll, das eigene Gold abzulegen. Doch das klären wir später.

Der Kartenzieh-Effekt
Hat man sich die oberste Karte angesehen, kann man anfangen, Karten nachzuziehen. Wichtig ist hierbei, dass man auch die erste nicht-Aktionskarte auf die Hand nimmt. Ist die erste aufgedeckte Karte eine Aktionskarte, zieht man mindestens 2 Karten nach (dann ist die Vision also ein besseres Laboratorium). Befinden sich genug Aktionskarten im Deck, hat man die Chance, ziemlich viele Karten nachziehen zu können. Da die Vision auch noch +1 Aktion bringt, kann man die Aktionen problemlos anschließend ausspielen.

Warum diese Effekte zusammen auf eine Karte gequetscht wurden
Beide Effekte beziehen sich auf die oberste Karte des Nachziehstapels. Deckt man also im Spion-Teil keine Aktionskarte bei sich auf, kann man diese ablegen, um vielleicht mehr Karten nachzuziehen. Dies ist aber nur dann sinnvoll, wenn man genug weitere Aktionskarten im Deck hat. Im Extremfall kann man also auch Gold ablegen, damit man viele Karten nachziehen kann.

Das Visionen-Deck und Kombinationen
Besteht ein Deck fast nur noch aus Aktionskarten, kann man mit der Vision sehr viele Karten nachziehen. Für so ein Deck sollten folgende Karten vorhanden sein:

  • Virtuelles Geld (anstelle von Geldkarten), z.B. Holzfäller, Piratenschiff, Ernte.
  • Entsorger (um die Startkarten loszuwerden), z.B. Kapelle, Anbau, Lehrling.
  • Aktionsgeber (falls man auch terminierende Aktionen kaufen will), z.B. alle Arten von Dörfern (vgl. Illustrationen von Dorf und Vision), Golem, Thronsaal.
  • Cantrips (+1 Karte, +1 Aktion, sie können nicht wehtun, aber lassen die Aktionskartenzahl schnell steigen), z.B. Apotheker, Hausierer, Perlentaucher.
  • Zusatzkäufe (nicht zwingend, aber besser, um mehr billige Aktionskarten zu bekommen), z.B. Brücke, Handlanger, Werft.
  • Karten, die von Aktionsketten profitieren, z.B. Verschwörer, Denkmal, Schatzkarte.
  • Weitere Deckmanipulatoren (um die Visionen noch mehr zu verbessern), z.B. Späher, Apotheker, Navigator.
  • Weitere Karten, die von Aktionskarten profitieren, z.B. Weinberg, Festwiese.
  • Karten, die Punkte ohne Punktekarten bringen (z.B. Denkmal, Insel, Megaturn).

Besonders gut sind hierbei natürlich Karten, die mehrere Funktionen vereinen, z.B. Markt, Jahrmarkt, Lakai, Handelsroute, Halsabschneider.

Aber auch wenn man nicht sein ganzes Deck auf Visionen ausrichten will, sind diese Karten hilfreich, um Visionen zu verbessern. Sie lohnen sich auch als einfache Kartenzieher (vgl. Laboratorium) und sind daher in fast jeder Strategie mit Aktionskarten gut.

Kaufen von Visionen
Hat man in der Startphase des Spiels mehrere Aktionskarten gekauft und plant dies weiterhin zu tun, so sind Visionen wahrscheinlich eine richtige Entscheidung. Je mehr der oben genannten Kombinationspartner verfügbar sind, desto wichtiger wird die Vision. Die Trankkosten stellen eine besondere Hürde dar: Wenn keine andere lohnenswerte Trankkostenkarte ausliegt, sollte man sich nur den Trank kaufen, wenn man ein Visionen-Deck (fast nur Aktionskarten) aufbauen will, denn sonst ist die Vision eher eine nebenbei-Karte. Bei einer Geldstrategie mit wenigen Aktionskarten sollte man also auf Visionen verzichten. Bei einer Aktions- bzw. Kettenstrategie kommt es auf den Aktionskartenanteil im Deck an. Je größer dieser Anteil ist, desto weniger Visionen braucht man. Ist die Vision allerdings der einzige Kartenzieher oder hat man schon die ersten Punktekarten gekauft, sollten etwas mehr Visionen im Deck sein.
Beispiele: Ohne Entsorger, aber mit Möglichkeit auf Kettendecks braucht man etwa 2-6 Visionen.
Mit Entsorger und mit Möglichkeit auf ein Visionen-Deck reichen 2-4 Visionen.
Mit Entsorger, aber ohne passende Aktionskarten braucht man etwa 2-5 Visionen (oder gar keine).


Fazit
Die Vision ist mit den Fähigkeiten Angriff, Deckmanipulation und Nachziehen sehr vielseitig. Während sie in Geld-Decks einem Spion gleichkommt, kann sie in Kettendecks ihren großen Nutzen entfalten.

  • Gut mit: Entsorgern (z.B. Kapelle, Anbau); Aktionsgebern (z.B. Dorf, Golem); Cantrips (z.B. Apotheker, Perlentaucher); Zusatzkäufen (z.B. Markt, Werft); Karten, die von Aktionsketten profitieren (z.B. Verschwörer, Kerkermeister); Deckmanipulatoren (z.B. Späher, Navigator); Karten, die von Aktionskarten profitieren (z.B. Weinberg, Festwiese); Strategien, die keine Punktekarten ins Deck bringen (z.B. Halsabschneider, Insel)
  • Schlecht mit: Karten, die mit mehr Handkarten schlechter werden (z.B. Bibliothek, Stein der Weisen); Strategien mit wenig Aktionskarten; Dickes-Deck-Strategie (z.B. Gärten)
  • Gut gegen: Angriffe, die den Nachziehstapel behindern (z.B. Seehexe, Geisterschiff)
  • Schlecht gegen: Karten, die das Deck manipulieren (z.B. Quacksalber, Saboteur), Karten, die von Angriffen profitieren (z.B. Pferdehändler)

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