Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Besessenheit

Besessenheit

April 17, 2010 by Ole · 38 Kommentare 

Besessenheit

Die Besessenheit ist eine der mächtigsten Aktionskarten, die es in Dominion gibt – und damit auch eine der gefürchtetsten, umstrittensten und wohl auch am häufigsten aussortierten Karten. Wird eine Besessenheit gekauft, ändert das meist das komplette Spiel, da eine Vielzahl neuer Aspekte hinzukommen, wenn der Gegner die Möglichkeit hat, den eigenen Zug zu kontrollieren und umgekehrt. Sie ist damit wohl auch eine der am schwersten zu spielenden Aktionen, auch aufgrund der Tatsache, dass man nicht allzu häufig mit ihr spielt und damit wenig Erfahrung mit ihr hat.

Grundlegendes

Mit der Besessenheit verfolgt man in der Regel zum einen das (Haupt-)Ziel, mit einem Extrazug das eigene Deck zu verbessern (und natürlich ggf. Punkte zu kaufen), und zum anderen will man aufgrund der Tatsache, dass man die Karten des Gegners nutzt, dessen Deck und Folgezüge auch möglichst effektiv schädigen. Manche Karten verhelfen einem eher zu dem einen, manche eher zu dem anderen Ziel (einige zu auch beiden gleichzeitig). Anhand von verschiedenen Kartenkombinationen soll dies im Folgenden näher beleuchtet werden:

Kombinationen

Spricht man in diesem Fall von Kombinationen, so sind keine Karten gemeint, die man mit der Aktion Besessenheit selbst kombinieren kann (auch hier gibt es gute Supporter, aber diese gelten eher allgemein für starke Karten, die man häufig spielen will), sondern für Karten des Gegners, die den Besessenheitszug stärker machen. Beispiel dafür sind:

“Entsorger-gegen-Belohnung”-Karten

Aktionen, wie Müllverwerter oder Lehrling, die aus einem Entsorgen von teuren Karten großen Nutzen ziehen können, sind in einem Besessenheitszug sehr stark, da man in diesem Fall nicht den Nachteil hat, sehr gute eigene Karten opfern zu müssen. Das “Müllverwerten” einer Provinz bringt zusätzliche 8 GE, das “Lehrlingen” einer Kolonie zieht 11 Karten nach – damit kann man echte Monsterzüge zustande bringen. Auch andere Entsorger, wie Handelsposten, Umbau, Anbau, Ausbau oder auch die Mine können einen nebenbei mit guten Karten versorgen. Ebenso eine doppelte Schatzkarte (quasi als Selbstentsorger) kann zu dieser Kategorie gezählt werden. Eine Ausnahme stellt der Bischof dar, da hier die Belohnung aus Punktemarkern besteht, die aber der Gegner selbst bekommt.

Aktionen, die Karten direkt oder indirekt an den Gegner weitergeben

Gemeint sind hier insbesondere der Botschafter und die Maskerade. Der Botschafter legt Karten in den Vorrat zurück und lässt den Gegner eine davon nehmen – was läge also näher, als zwei Kolonien zurückzulegen?! Ähnliches gilt für die Maskerade, mit der man an sich selbst (z. B. im Austausch gegen einen tollen Fluch) direkt eine Kolonie oder eine Provinz weitergeben kann. Allerdings funktionieren diese Karten – vor allem die Maskerade – natürlich nur in 1-gegen-1-Spielen wirklich gut.

Aktionen mit Gegner-Bonus

Diese Karten sind gleichzeitig eine Kombination im eigenen Zug, in dem man die Besessenheit ausspielt, und auch im Besessenheitszug selbst. In jedem Fall hat man einen Vorteil sowohl von der eigentlichen Aktion als auch vom Bonus für den Gegner. Prominente Beispiele sind die Ratsversammlung oder das Gewölbe.

Sonstige Karten mit Gegner-Effekt oder -Interaktion

Hiermit ist zum Beispiel der Gesandte gemeint, bei dem man – indem man selbst entscheidet, welche Karte abgelegt wird – vollen Nutzen aus der Aktion ziehen kann. Ein anderes Beispiel ist der Lakai, wenn die eigenen Karten sehr schlecht sind. In diesem Fall kann man sie mit dem gegnerischen Lakai einfach austauschen lassen.

Vom Gegner gespielte Dauerkarten

Dauerkarten stellen einen Spezialfall dar, da sie einem helfen, wenn der Gegner sie im eigenen Zug gespielt hat, man sie aber selbst im Besessenheitszug natürlich wenn möglich nicht spielen sollte, außer man hat durch zwei gespielte Besessenheiten direkt im Anschluss einen weiteren Besessenheitszug zur Verfügung. Eine Ausnahme bildet auch der Außenposten, den man selbst sehr schön spielen kann, um den Gegner im Folgezug nur drei Karten ziehen zu lassen. Die wohl beste Dauerkarte, die der Gegner vor einem eigenen Besessenheitszug spielen kann, ist der Taktiker – ein Geschenk, das man unbedingt annehmen sollte.

Karten, um den Gegner zu schädigen

Neben den angesprochenen Botschafter, Maskerade und Außenposten gibt es noch eine Reihe anderer Karten, die dem Gegner das Leben erschweren können, wenn man einen Besessenheitszug spielt. Hier nur in Stichpunkten einige Beispiele:

- Insel (um Platin zu “entsorgen”)
- Ausguck, Spion, Kräuterkundiger, Burghof, Navigator etc. (um für einen “schönen” nächsten Zug zu sorgen)
- Alchemist, Schatzkammer (sich entscheiden, die Karten nicht zurück zu legen)
- Geldversteck (die Geldverstecke wild verteilen – tendenziell nach unten)

Wann lohnt es sich, eine Besessenheit zu kaufen?

Einer der größten Nachteile der Karte ist ihr Preis. Mit 6 GE und einem Trank ist sie umgerechnet die teuerste Aktionskarte und insgesamt schwerer zu bekommen als eine Provinz (Provinz kostet 6 GE plus Silber, welches man aber deutlich häufiger auf der Hand hat als einen Trank). Das bedeutet gleichzeitig, dass man sich in reinen Provinzspielen schon sehr genau überlegen sollte, ob es sich lohnt, in die Karte zu investieren. Liegen andere gute Supportkarten, wie Thronsaal oder Königshof (die wohl irrsinnigste Kombination, die es bei Dominion gibt), wird die Besessenheit natürlich auch attraktiver.

Allgemein sprechen Kolonie/Platin-Setups eher für eine Besessenheit als reine Provinzspiele, da das Spiel hier erfahrungsgemäß länger dauert und man größeren Profit aus seiner Investition ziehen kann. Darüber hinaus ist der relative Preis der Besessenheit geringer, wenn teure Premiumkarten wie Kolonie oder Platin ausliegen (besseres Invest-Nutzen-Verhältnis).

Was natürlich auch eine große Rolle spielt, ist die Strategie, die der Gegner verfolgt. Da man mit der Besessenheit dessen Deck nutzen will, sollte dies zum einen gut genug sein, um daraus Profit zu schlagen (Gartenstrategien sind also eher suboptimal), und idealerweise hat er Karten im Deck, die mit einer Besessenheit gut harmonieren, wie die oben erwähnten Kombinationsmöglichkeiten. Liegt der Gegner im Deckaufbau vorne, kann sich eine Besessenheit lohnen, um diesen Vorsprung auszunutzen und wieder aufzuholen.

Im Gegenzug gibt es auch einige Möglichkeiten, sein eigenes Deck möglichst unattraktiv für eine Besessenheit zu machen, was natürlich auch – ob bewusst oder unbewusst – für das Deck und die Strategie des Gegners gilt:

Konter gegen die Besessenheit

Da die Besessenheit kein Angriff im eigentlichen Sinne ist, nützen einem Abwehrkarten herzlich wenig. Allerdings gibt es trotzdem ein paar Möglichkeiten, sich gegen die Besessenheit zu wehren. Wie schon im vorigen Kapitel angedeutet, gilt hier sehr stark der Grundsatz “Angriff ist die beste Verteidigung”. Ist das eigene Deck stark auf Angriffskarten ausgelegt, wird der Gegner wenige für ihn spielbare Aktionen im eigenen Deck finden. Auch alternative Strategien wie Gärten oder Punktemarker sind Wege, um für den Gegner eine Besessenheit weniger attraktiv zu machen. Will man selbst und auch der Gegner mit Besessenheit spielen, kann es durchaus mal Sinn machen, selbst (wenn möglich) nach dem Kauf von 1-2 Bessenenheiten auf eine solche Alternativstrategie umzuschwenken und hohe Punktekarten nur über den Besessenheitszug zu beschaffen.

Man kann das auch auf die Spitze treiben und sein Deck ausschließlich auf die Besessenheit ausrichten. Das sieht so aus, dass quasi ohne Geld im Deck in jedem Zug mindestens eine Besessenheit spielen kann. So ist das eigene Deck unbrauchbar für den Gegner, und man selbst spielt ausschließlich mit dessen Karten.

Verfügt man aber selbst über ein brauchbares Deck und der Gegner hat eine Besessenheit, sollte man zum einen vermeiden, Karten zu kaufen, die dem Gegner helfen oder es ihm ermöglichen, das eigene Deck zu verschlechtern. Ist absehbar, dass der Gegner im nächsten Zug eine Besessenheit spielen wird (z. B. weil sein Nachziehstapel fast leer ist und er seine Besessenheit weder gespielt noch sichtbar abgelegt hat), kann man auch versuchen, mit entsprechenden Karten, wie dem Navigator, den eigenen Folgezug so schlecht wie möglich zu gestalten. Das birgt zwar etwas Risiko, kann aber zu einer erfreulichen Frustration beim Gegner führen.

Insgesamt ist es aber sehr schwer, die Besessenheit effektiv zu kontern. Meist besteht der beste Konter aus der richtig getroffenen Entscheidung, selbst auch eine Besessenheit zu kaufen oder gerade auf die Besessenheit zu verzichten.

Fazit

Die Besessenheit ist eine schwierige, sehr mächtige, aber nicht immer empfehlenswerte Karte. Kann man das Spiel mit schnellen Provinzkäufen auf normalem Wege beenden, spielt der Gegner eine Strategie, die sich nicht mit der Besessenheit verträgt (Gärten, Punktemarker, Angriffe) oder geht man aus anderen Gründen (Setup, Kartenzüge etc.) davon aus, dass sich diese teure Karte nicht lohnt, sollte man eher auf sie verzichten. Gibt es allerdings gute Kombinationsmöglichkeiten, liegen Kolonien aus und/oder hat der Gegner ein besseres Deck als man selbst (und liegt vielleicht auch nach Punkten vorne), dann sollte man ernsthaft über eine Besessenheit nachdenken. Sie ist selten wirklich ein Pflichtkauf, kann aber ein gewaltiges Instrument sein, um einem den Sieg zu bringen. Und zum Schluss schließen wir nochmal kurz die Augen und stellen uns vor, wie wir die ultimative Dominionhand ziehen: 2x Königshof, 3x Besessenheit… Hach ja…

Gut mit: Thronsaal/Königshof; Decks, die ein häufiges Ausspielen der Karte ermöglichen; Setups mit Kolonie/Platin
Gut gegen: gute Decks; Bonus-Entsorger (Lehrling, Müllverwerter …); Karten-Weitergeber (Botschafter, Maskerade); Dauerkarten (besonders Taktiker); Insel; Karten, die den Nachziehstapel manipulieren (Navigator, Ausguck …)
Schlecht mit: guten Decks, die einen schnellen Provinz-Sieg begünstigen
Schlecht gegen: Angriffskarten, Punktemarker-Karten, schlechte Decks (Gärten etc.)

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