Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Apotheker

Apotheker

April 17, 2010 by Ole · 4 Kommentare 

Apotheker

Der Apotheker ist zweifellos eine Karte, die besonders am Beginn des Spiels gut ist, wenn man noch einen hohen Kupferanteil im Deck hat. Er kann nämlich aus den obersten 4 Karten alle Kupfer und Tränke herausfiltern und auf die Hand holen. Falls man später aber mehr Silber und Gold hat, scheint er stark einzubüßen. Lohnen sich Apotheker trotzdem?

Dazu sehen wir uns zuerst alle seine Stärken und Schwächen genau an.

Apotheker zum Beschaffen von Kupfer
Wie bereits erwähnt, kann man bei einem hohen Kupferanteil mit dem Apotheker jede Menge Geld erwirtschaften. Möchte man sein Kupfer entsorgen (was oft sinnvoll ist), sind Apotheker auch hilfreich, um viel Kupfer mit dem Entsorger halten zu können. Weil der Apotheker auch einen Trank aus dem Deck fischen kann, ist er auch besonders gut, wenn man schnell an weitere Trankkostenkarten will (sowie auch zusammen mit Alchemisten).

Apotheker zum Filtern des Decks
Fortgeschrittene Dominionspieler wissen, dass Kupfer im Deck stört (denn anstelle eines Kupfers könnte man ja die teuer erkauften Karten halten). Wenn man den Apotheker spielt, nimmt das Kupfer im Nachziehstapel quasi keinen Handkartenplatz im nächsten Zug mehr ein. Es wird entschärft. Ähnlich ist es auch beim Trank.

Apotheker zum Spielen von Aktionsketten
Ähnlich wie das Laboratorium ist der Apotheker ein guter Kartenzieher, der danach das Spielen einer weiteren Aktionskarte erlaubt. Noch besser läuft ein Kettendeck, wenn mehr Deckmanipulatoren (Spion, weitere Apotheker, Späher, Ausguck) dabei sind. So kann man leicht Spreu vom Weizen trennen, wenn es um die obersten Karten des Stapels geht.

Apotheker zum Manipulieren der oberen Karten
Es ist auch interessant, dass man die übrigen aufedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge zurücklegen darf. Folgende Vorteile werden dadurch ermöglicht:

  • In Aktionsketten sind Kartenzieher oder Cantrips (Karten, die sich selbst ersetzen, d.h. +1 Karte, +1 Aktion) hilfreich, weil man entscheiden kann, welche Karte man damit nachziehen wird. Besonders hervorzuheben ist hier der Markt, weil er den mit billigen Trankkostenkarten besonders wichtigen Zusatzkauf bringt.
  • Stärkung des nächsten Zuges durch gerade überflüssige Karten, z.B. Gold oder Aktionskarte, die man in diesem Zug nicht nutzen kann oder will, nach unten legen.
  • Zusätzliches Filtern durch Synergien, z.B. Punktekarten über eine Geldkarte legen, damit sie vom folgenden Abenteu(r)er abgelegt werden.
  • Man kennt die obersten Karten, z.B. Wunschbrunnen wird zum Laboratorium, Eingeborenendorf wird zur Insel.

Kupferstrategie
Die Funktion, Kupfer nachzuziehen, kann mit entsprechenden Kombinationen besonders gestärkt werden. In dieser Strategie gilt es, das Kupfer nicht zu entsorgen und vielleicht sogar mit Zusatzkäufen neues zu besorgen. Mit folgenden Karten kann so eine Strategie nützlich sein:

  • Kupferschmied (möglichst mit Aktionsgeber): Das Kupfer wird mehr wert und es können hohe Geldwerte erzielt werden.
  • Gärten (möglichst mit Zusatzkauf), Halsabschneider: Wenn man massenhaft Kupfer kauft, wird es hier Siegpunkte wert.
  • Leihhaus (möglichst mit Filterkarte wie Keller, Lagerhaus, Gewölbe): Ein leichtes Spiel, das ganze Kupfer aus Nachzieh- UND Ablagestapel auf die Hand zu bekommen. Mit Filterkarten kann man das Kupfer wieder ablegen, um es dann mit dem Leihhaus wieder aufnehmen zu können.
  • Bank: Viel Kupfer wird zu mehr Zinsen.

Kauf von Apothekern:
Weil Apotheker so vielseitige Vorteile haben, sind sie eigentlich fast immer gut. Möchte man sein Kupfer entsorgen, kann man durchaus 1-2 Apotheker mitnehmen. In einem unaufgeräumten Kettendeck mit den 7 Kupfern ist es sehr sinnvoll, sich 2-5 Apotheker zuzulegen. Möchte man aber eine Kupferstrategie fahren, so sollte man so viele Apotheker wie möglich kaufen, also 3-7.

Gut mit: Trankkostenkarten (die man massenhaft braucht); Alchemisten; Kettendecks (als Kartenzieher); Cantrips (z.B. weitere Apotheker, Markt, Hausierer); Kupferstrategie (mit Zusatzkäufen und z.B. Kupferschmied, Leihhaus); Karten, die viel Kupfer belohnen (z.B. Gärten, Halsabschneider, Bank); Karten, für die man die obersten Deckkarten kennen sollte (z.B. Eingeborenendorf, Wunschbrunnen, Schmiede, Vision)
Schlecht mit: Karten, die Kupfer im Nachziehstapel brauchen (z.B. Lohn)
Gut gegen: Angriffe, die Kupfer bringen (z.B. Quacksalber, Botschafter), Angriffe, die den Nachziehstapel behindern (z.B. Gesindel, Seehexe)
Schlecht gegen: -

Fazit: Der Apotheker hat viele Vorteile und ist oft gut, kann aber ohne Kupfer im Deck und ohne Kombinationspartner auch etwas einbüßen. Allerdings ist oft schon die Möglichkeit, die obersten Karten des Nachziehstapels umzusortieren, Grund genug für den Kauf. Wichtig ist auch, dass man ihn gut mit sich selbst kombinieren kann.


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