Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Die Alchemisten

Trank

März 7, 2011 by · Kommentar schreiben 

Der Trank ist die Basis-Geldkarte in der Erweiterung “Die Alchemisten”, die den Schlüssel zu den sogenannten Trankkostenkarten bildet.

Die Kosten-/ Nutzen-Rechnung mit dem Trank
Die Trankkostenkarten sind (in Kostenreihenfolge) Verwandlung, Weinberg, Apotheker, Universität, Vision, Alchemist, Stein der Weisen, Vertrauter, Golem und Besessenheit. All diese Karten können sehr stark sein. Dadurch, dass sie aber einen Trank kosten, sind sie aber schwerer zu beschaffen, denn man kann sie nicht gleich zu Spielbeginn kaufen, sondern erst dann, wenn man schon einen Trank im Nachziehstapel hat. Das bedeutet eine Verzögerung um mindestens 2 Deckdurchläufe (Mischen). Hat man aber erstmal einen Trank auf der Hand, geht es oft ziemlich schnell und man kann sich die guten Trankkostenkarten kaufen.
Man sollte also genau abwägen, ob die ausliegenden Trankkostenkarten in eine besonders gute Strategie passen. Ist aber in dem Setup eine zügige Strategie mit den einfachen Karten möglich, sollte man auf den Trank verzichten.

Wann kaufe ich Tränke, und wenn ja, wie viele?
Ist eine ausliegende Trankkostenkarte (außer Golem und Besessenheit, weil zu teuer) besonders wichtig, sollte man sogar mit dem Trank starten. Ist es aber nicht zu erwarten, dass die Karte spielbestimmend ist oder dass man sie sich sofort leisten kann, sollte man erst in den folgenden Runden des frühen Spiels (etwa Züge 3-7) zum Trank greifen. Ist der Vertraute der einzige Fluchgeber, sollte man sich für ihn in jedem Fall einen Trank kaufen! In wenigen Fällen sind die Trankkostenkarten so essentiell für die Strategie, dass man sich mehrere Tränke zulegt; in der Regel genügt einer. Manchmal gibt es auch gut geeigntete Karten und Kombinationen, mit denen sich mehrere Tränke lohnen. Aufpassen sollte man bei unten genannten Konterkarten im Setup.

Kombinationen, Konter & Co.
Folgende Karten können den Kauf weiterer Tränke rechtfertigen (am Besten mit Zusatzkäufen):
- Stein der Weisen: Eine starke Karte, bei der man ein dickes Deck braucht. Für den Stein-Nachwuchs lohnt sich in so einem Deck auch ein weiterer Trank.
- Alchemist: Mehrere Tränke lohnen sich, um möglichst viele Alchemisten zu bekommen und um die Chance zu erhöhen, die Alchemisten zurücklegen zu dürfen.
- Weinberg: Mit Zusatzkäufen kann man leicht nebenbei Weinberge ergattern.
Folgende Karten sind gut in Kombination mit dem Trank:
- Mine: Man kann jederzeit nach Bedarf Tränke holen oder vernichten.
- Apotheker: Der Trank stört nicht so sehr im Deck.
- Zusatzkäufe: Oft hat man viele GE übrig, wenn man den Trank hält. Besonders erwähnenswert ist der Kräuterkundige, der den Trank nach Wunsch in den nächsten Zug rettet.
- Entsorger: Der Trank stört oft, wenn er seine Dienste getan hat. Hervorzuheben sind Lehrling (+4 Karten!) und Verwandlung (wenn man ein Verwandlungs-Deck bauen will).
- Bank: Geld bringt mehr Geld – jaja, der Zinseszins…
- Kartenzieher: Je schneller man sein Deck durchzieht, desto schneller und häufiger kann man vom Trank profitieren.
Folgende Karten können besonders ein Trankdeck stören:
- Geldangriffe (Dieb/ Piratenschiff): Hart, wenn der einzige Trank getroffen wird.
- Karten, mit denen man seine Kartenhand verliert (Lakai, Besessenheit): Wenn man nur einen Trank im Deck hat, ist es schade, wenn der getroffen wird.

Gut mit: Trankkostenkarten, die in eine gute Strategie passen; Karten, die den Trank als störende Karte entschärfen (z.B. Mine, Apotheker, Lehrling, Verwandlung); Zusatzkäufen (z.B. Kräuterkundiger, Markt, Brücke); Kartenziehern (z.B. Laboratorium, Lehrling); Karten, die mit mehr ausgespielten Geldkarten stärker werden (z.B. Bank)
Schlecht mit: langsamen Decks
Gut gegen: Angriffe, die das Deck schädigen (z.B. Hexe, Trickser); gegnerische Karten, die den Trank als störende Karte entschärfen (z.B. Bischof, Gewölbe)
Schlecht gegen: Geldangriffe (z.B. Dieb, Piratenschiff); Karten, mit denen man seine Kartenhand verliert (z.B. Lakai, Besessenheit)

Fazit: Der Trank ist in Abhängigkeit von den ausliegenden Trankkostenkarten zu kaufen. Im Idealfall sollte man sich darum kümmern, dass er im späteren Spiel nicht mehr stört.

Verwandlung

April 17, 2010 by · 36 Kommentare 

Kosten: 0 + 1 Trank

Nutzen: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ist es eine…

…Aktionskarte, nimm dir ein Herzogtum

…Geldkarte, nimm dir eine Verwandlung

…Punktekarte, nimm dir ein Gold

Wann sollte ich eine Verwandlung kaufen?

Man sollte eine Verwandlung eigentlich nur kaufen, wenn man zufälligerweise einen Trank und einen Zusatzkauf hat. Ansonsten greift man lieber zu besseren Mitteln wie Geldverleiher zum Beispiel…

Bei mir sahen die Spiele folgendermaßen aus: Entweder ich kaufe sie gegen Anfang des Spiels und entsorge Kupfer um so auf rund 3 Verwandlungen aufzustocken

oder

ich kaufe das ganze Spiel überhaupt keine einzige. Die Verwandlung ist keine spielentscheidende Karte sie dient lediglich der Deckoptimierung.

WANN sollte ich mit der Verwandlung WAS entsorgen?

  1. Gegen Beginn einer Partie ist es empfehlenswert ein Anwesen zu entsorgen, um schnell an Gold zu kommen. So kann man die unnützen Anwesen loswerden und schnell jede Menge Geld sammeln.
  2. Im weiteren Spiel kann man noch Kupfer entsorgen, um noch mehr Verwandlungen zu erhalten oder aber man hat schon viele unnütze Aktionskarten (oder zu viele Verwandlungen) die man gut in Herzogtümer verwandeln kann.

Kombinationen:

Verwandlung + Baron: Im ersten Moment denkt man natürlich, dass ein Baron in dem Fall nichts bringt, weil man ja die Anwesen für Gold entsorgt. Jedoch kann man mit dieser Kombination erst richtig an Geld kommen. Extra ein Anwesen zu kaufen um an Gold zu kommen ist doch viel zu umständlich. Viel besser ist es doch mit dem Baron Anwesen zu nehmen!

Verwandlung + Herzog: Ich glaube diese Kombination ist ziemlich offensichtlich. Man kauft sich einfach ein paar Herzöge und entsorgt mit der Verwandlung Aktionskarten um an Herzogtümer zu kommen. Sollten mal die Aktionskarten ausgehen, kann man durch Entsorgen von Geld ja wieder an Verwandlungen kommen, die sich gegenseitig ja auch entsorgen können.

Verwandlung + Große Halle: Man entsorgt eine Große Halle und bekommt ein Gold und ein Herzogtum! Natürlich kann man auch jede andere Hybridkarte entsorge, wie z.B.: die Insel. Adelige sind zu gut zum Entsorgen und beim Harem würde man sowieso nur Gold und Verwandlung bekommen, dass zahlt sich nicht wirklich aus.

Schwächen der Verwandlung:

  1. Bei der Verwandlung kann es einem leicht passieren, dass man zu viele im Deck hat. Man sollte allerhöchstens 3 besitzen, ab 4 Stück sollte man wieder eine Verwandlung mit einer Verwandlung (oder etwas anderem) entsorgen.
  2. Um Flüche zu entsorgen ist die Verwandlung keine gute Alternative, weil es einem ÜBERHAUPT NICHTS bringt und man auch nur einen entsorgen kann. Besser sind Karten wie die Kapelle oder der Anbau, selbst der Müllverwerter ist besser, der hat noch einen zusätzlichen Kauf.

Fazit:

Die Verwandlung ist alles in allem eine gute Karte zum Deckoptimieren, die jedoch ohne Hilfe nicht weit kommt. Es lohnt sich sie zu kaufen, damit man schnell an Geld kommt, im weiteren Spiel lohnt sich diese Karte nicht mehr. Um gegen Ende noch ein paar Herzogtümer rauszuholen ist sie noch gut, sollten aber andere Deckoptimierer wie der Geldverleiher, Kapelle, Insel,… im Set liegen kann man auch die Finger von der Verwandlung lassen, ohne einen groben Fehler zu begehen.

Autor: Frosty

Verwandlung

Apotheker

April 17, 2010 by · 4 Kommentare 

Apotheker

Der Apotheker ist zweifellos eine Karte, die besonders am Beginn des Spiels gut ist, wenn man noch einen hohen Kupferanteil im Deck hat. Er kann nämlich aus den obersten 4 Karten alle Kupfer und Tränke herausfiltern und auf die Hand holen. Falls man später aber mehr Silber und Gold hat, scheint er stark einzubüßen. Lohnen sich Apotheker trotzdem?

Dazu sehen wir uns zuerst alle seine Stärken und Schwächen genau an.

Apotheker zum Beschaffen von Kupfer
Wie bereits erwähnt, kann man bei einem hohen Kupferanteil mit dem Apotheker jede Menge Geld erwirtschaften. Möchte man sein Kupfer entsorgen (was oft sinnvoll ist), sind Apotheker auch hilfreich, um viel Kupfer mit dem Entsorger halten zu können. Weil der Apotheker auch einen Trank aus dem Deck fischen kann, ist er auch besonders gut, wenn man schnell an weitere Trankkostenkarten will (sowie auch zusammen mit Alchemisten).

Apotheker zum Filtern des Decks
Fortgeschrittene Dominionspieler wissen, dass Kupfer im Deck stört (denn anstelle eines Kupfers könnte man ja die teuer erkauften Karten halten). Wenn man den Apotheker spielt, nimmt das Kupfer im Nachziehstapel quasi keinen Handkartenplatz im nächsten Zug mehr ein. Es wird entschärft. Ähnlich ist es auch beim Trank.

Apotheker zum Spielen von Aktionsketten
Ähnlich wie das Laboratorium ist der Apotheker ein guter Kartenzieher, der danach das Spielen einer weiteren Aktionskarte erlaubt. Noch besser läuft ein Kettendeck, wenn mehr Deckmanipulatoren (Spion, weitere Apotheker, Späher, Ausguck) dabei sind. So kann man leicht Spreu vom Weizen trennen, wenn es um die obersten Karten des Stapels geht.

Apotheker zum Manipulieren der oberen Karten
Es ist auch interessant, dass man die übrigen aufedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge zurücklegen darf. Folgende Vorteile werden dadurch ermöglicht:

  • In Aktionsketten sind Kartenzieher oder Cantrips (Karten, die sich selbst ersetzen, d.h. +1 Karte, +1 Aktion) hilfreich, weil man entscheiden kann, welche Karte man damit nachziehen wird. Besonders hervorzuheben ist hier der Markt, weil er den mit billigen Trankkostenkarten besonders wichtigen Zusatzkauf bringt.
  • Stärkung des nächsten Zuges durch gerade überflüssige Karten, z.B. Gold oder Aktionskarte, die man in diesem Zug nicht nutzen kann oder will, nach unten legen.
  • Zusätzliches Filtern durch Synergien, z.B. Punktekarten über eine Geldkarte legen, damit sie vom folgenden Abenteu(r)er abgelegt werden.
  • Man kennt die obersten Karten, z.B. Wunschbrunnen wird zum Laboratorium, Eingeborenendorf wird zur Insel.

Kupferstrategie
Die Funktion, Kupfer nachzuziehen, kann mit entsprechenden Kombinationen besonders gestärkt werden. In dieser Strategie gilt es, das Kupfer nicht zu entsorgen und vielleicht sogar mit Zusatzkäufen neues zu besorgen. Mit folgenden Karten kann so eine Strategie nützlich sein:

  • Kupferschmied (möglichst mit Aktionsgeber): Das Kupfer wird mehr wert und es können hohe Geldwerte erzielt werden.
  • Gärten (möglichst mit Zusatzkauf), Halsabschneider: Wenn man massenhaft Kupfer kauft, wird es hier Siegpunkte wert.
  • Leihhaus (möglichst mit Filterkarte wie Keller, Lagerhaus, Gewölbe): Ein leichtes Spiel, das ganze Kupfer aus Nachzieh- UND Ablagestapel auf die Hand zu bekommen. Mit Filterkarten kann man das Kupfer wieder ablegen, um es dann mit dem Leihhaus wieder aufnehmen zu können.
  • Bank: Viel Kupfer wird zu mehr Zinsen.

Kauf von Apothekern:
Weil Apotheker so vielseitige Vorteile haben, sind sie eigentlich fast immer gut. Möchte man sein Kupfer entsorgen, kann man durchaus 1-2 Apotheker mitnehmen. In einem unaufgeräumten Kettendeck mit den 7 Kupfern ist es sehr sinnvoll, sich 2-5 Apotheker zuzulegen. Möchte man aber eine Kupferstrategie fahren, so sollte man so viele Apotheker wie möglich kaufen, also 3-7.

Gut mit: Trankkostenkarten (die man massenhaft braucht); Alchemisten; Kettendecks (als Kartenzieher); Cantrips (z.B. weitere Apotheker, Markt, Hausierer); Kupferstrategie (mit Zusatzkäufen und z.B. Kupferschmied, Leihhaus); Karten, die viel Kupfer belohnen (z.B. Gärten, Halsabschneider, Bank); Karten, für die man die obersten Deckkarten kennen sollte (z.B. Eingeborenendorf, Wunschbrunnen, Schmiede, Vision)
Schlecht mit: Karten, die Kupfer im Nachziehstapel brauchen (z.B. Lohn)
Gut gegen: Angriffe, die Kupfer bringen (z.B. Quacksalber, Botschafter), Angriffe, die den Nachziehstapel behindern (z.B. Gesindel, Seehexe)
Schlecht gegen: -

Fazit: Der Apotheker hat viele Vorteile und ist oft gut, kann aber ohne Kupfer im Deck und ohne Kombinationspartner auch etwas einbüßen. Allerdings ist oft schon die Möglichkeit, die obersten Karten des Nachziehstapels umzusortieren, Grund genug für den Kauf. Wichtig ist auch, dass man ihn gut mit sich selbst kombinieren kann.


Universität

April 17, 2010 by · 15 Kommentare 

Uni

Die Universität verbindet zwei gute Effekte: Sie ist zum Einen ein Aktionsgeber (+2 Aktionen) und zum Anderen ein Aktionskarten-Nehmer (es können nur Aktionskarten genommen werden und z.B. kein Silber und keine Gärten, wie etwa bei der Werkstatt). Sie beschäftigt sich also nur mit Aktionskarten und lohnt sich daher in einer geldlastigen Strategie nicht so sehr.

Aufbau eines Decks mit Universitäten
Anfangs ist es sehr aufwändig, sich ein Deck über Universitäten aufzubauen: In einem Deck-Durchgang kauft man den Trank, im zweiten die Universität, im dritten kann man die Universität benutzen und frühestens im 4. Durchgang hält man die genommene Karte auf der Hand. Ein Deck mit Universitäten zu bauen, dauert also 2 Durchgänge länger als normal. Hat man aber erstmal Universitäten im Deck, kann man die Gegner bald ein- und sogar überholen, wenn der nicht mit einer Speed-Strategie spielt (z.B. Kapelle+Laboratorium, Umbau+Provinz oder Kapelle+Dorf+Umbau).
Eine sehr wichtige Überlegung ist, ob man sich in dem Uni-Deck auch Aktionskarten kaufen sollte. Das Kaufverhalten sollte sich unbedingt ändern, notwendige Aktionskarten sollten zwar gekauft werden, bevorzugt aber Geldkarten bzw. später Punktekarten.

Welche Karten nehme ich mit der Universität?
Da die Universität selbst ein Aktionsgeber ist, braucht man nicht zwingend einen weiteren, damit sie sich lohnt. Möchte man aber viele terminierende Aktionen ins Deck holen, sind auch weitere Aktionsgeber (z.B. Dorf, Jahrmarkt, Bazar) sinnvoll.
Mit Universitäten, Kartenziehern und ggf. einem Entsorger lässt sich in Windeseile ein Kettendeck bauen (Stichwort “Dorf-Schmiede”). Achtung: Konnte man sich nicht viele Geldkarten zulegen, braucht man auch Karten, die Geld und Käufe einbringen (z.B. Jahrmarkt, Mine, Entdecker). Sonst passiert es schnell, dass man sein ganzes Deck auf der Hand hält und trotzdem keine Provinz kaufen kann.
In einem normalen Deck ohne weitere Aktionsgeber sollte man bevorzugt Cantrips (also Karten, die sich selbst ersetzen, z.B. Schatzkammer, Markt) oder zumindest Karten mit +1 Aktion nehmen, aber auch ein paar terminierende Karten (wenn sie gut sind), denn die Universität selbst ist ja ein Aktionsgeber.
Besonders interessant wird sie, wenn 5er-Aktionskarten ausliegen, die man gern massenhaft haben will, wie Lakaien oder Laboratorien. Der Universitätsspieler hat da oft die Nase vorn.
Erwähnenswert ist auch die Möglichkeit, Karten zu nehmen, die mehrfach gespielt einen besseren Effekt haben (z.B. Kerkermeister, Verschwörer, Schatzkarte).
Mit Universitäten kann man auch schnell Stapel leerbekommen. Dies ist sinnvoll für die Stadt oder wenn man das Spiel beenden will (weil man vorne liegt oder bei Nicht-Provinz-Strategien, z.B. Gärten).

Kauf von Universitäten
Für normale Decks braucht man in der Regel keine Universität, taucht aber eine der genannten Synergien auf, so sollte man sich etwa 2 Universitäten zulegen. Für ein Kettendeck sind Universitäten aber sehr sinnvoll. Gibt es weitere Aktionsgeber, reichen hier wohl 2-3 Unis, ohne andere Aktionsgeber wird man schon 4-6 brauchen (und das sollte man sich zweimal überlegen).

Tricks mit Kartennehmern
Außerdem lassen sich mit der Universität Tricks spielen, weil man die Karte schon in der Aktionsphase nimmt:

  • Zum Beispiel kann man sich einen Münzer nehmen, ohne Karten entsorgen zu müssen.
  • Oder man zeigt einen Wachturm vor, legt die genommene Karte auf den Nachziehstapel, spielt dann den Wachturm aus, um die genommene Karte nachzuziehen und hat dann noch 1 Aktion frei, um diese Karte ausspielen zu können.
  • In einem Durchlaufdeck hat man manchmal auch die Möglichkeit, die genommene Karte gleich noch zu ziehen, sodass man von ihrem Effekt schon einen Zug früher profitieren kann.
  • Kann man vor der Universität eine “Rabatt-Karte” (z.B. Brücke) spielen, kann man den Rabatt ein zusätzliches Mal nutzen und sich mit der Universität z.B. einen Großen Markt oder Adelige nehmen.

Gut mit: Kettenstrategie – Aktionsgeber (z.B. Dorf, weitere Universitäten) + Kartenzieher (z.B. Schmiede, Bibliothek) + Support (z.B. Mine); Cantrips (z.B. Schatzkammer, Markt); 5er-Aktionskarten, die man massenhaft braucht (z.B. Lakaien, Laboratorien); Karten, die mehrfach einen besseren Effekt haben (z.B. Kerkermeister, Verschwörer, Schatzkarte); Nicht-Provinz-Strategien (z.B. Gärten)
Gut gegen: Angriffe, die wichtige Aktionskarten zerstören können (z.B. Trickser); Angriffe, die die Kaufkraft schwächen (z.B. Hexe, Beutelschneider)
Schlecht mit: Geldlastiger Strategie
Schlecht gegen: Schnelle Strategien (z.B. mit Kapelle)

Fazit:
Die Universität kann in vielen Fällen nützlich sein. Das ist aber stark von den anderen Königreichkarten abhängig. Es ist also besonders wichtig, sich vor dem Spiel zu überlegen, ob man hierfür einen Trank kauft oder nicht.


Vision

April 17, 2010 by · 17 Kommentare 

Vision

Die Vision ist eine Karte aus Die Alchemisten, die man leicht zu trocken findet. Man erhält +1 Aktion, dann einen Spion-Effekt (du darfst bei jedem Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels ablegen) und einen Kartenzieh-Effekt (ziehe solange Karten nach, bis du keine Aktionskarte nachziehst). Ist diese Karte den Trank wert?
Dazu sehen wir uns mal an, was man mit der Vision alles anrichten kann.

Der Spion-Effekt
Weil dieser Effekt sowohl die Mitspieler als auch den aktiven Spieler betrifft, hat er zwei verschiedene Seiten: die Optimierung des eigenen sowie die Sabotage des gegnerischen Nachziehstapels. Bei sich selbst möchte man hilfreiche Karten liegen lassen und störende Karten ablegen, bei den Mitspielern ist es genau umgekehrt. Allerdings sollte man immer etwas genauer überlegen, z.B. sollte man beim Gegner das Gold liegen lassen, wenn man es mit einem anschließenden Dieb stehlen kann. Feinheiten dazu gibts im Artikel zum Spion. Oft ist es bei der Vision sogar sinnvoll, das eigene Gold abzulegen. Doch das klären wir später.

Der Kartenzieh-Effekt
Hat man sich die oberste Karte angesehen, kann man anfangen, Karten nachzuziehen. Wichtig ist hierbei, dass man auch die erste nicht-Aktionskarte auf die Hand nimmt. Ist die erste aufgedeckte Karte eine Aktionskarte, zieht man mindestens 2 Karten nach (dann ist die Vision also ein besseres Laboratorium). Befinden sich genug Aktionskarten im Deck, hat man die Chance, ziemlich viele Karten nachziehen zu können. Da die Vision auch noch +1 Aktion bringt, kann man die Aktionen problemlos anschließend ausspielen.

Warum diese Effekte zusammen auf eine Karte gequetscht wurden
Beide Effekte beziehen sich auf die oberste Karte des Nachziehstapels. Deckt man also im Spion-Teil keine Aktionskarte bei sich auf, kann man diese ablegen, um vielleicht mehr Karten nachzuziehen. Dies ist aber nur dann sinnvoll, wenn man genug weitere Aktionskarten im Deck hat. Im Extremfall kann man also auch Gold ablegen, damit man viele Karten nachziehen kann.

Das Visionen-Deck und Kombinationen
Besteht ein Deck fast nur noch aus Aktionskarten, kann man mit der Vision sehr viele Karten nachziehen. Für so ein Deck sollten folgende Karten vorhanden sein:

  • Virtuelles Geld (anstelle von Geldkarten), z.B. Holzfäller, Piratenschiff, Ernte.
  • Entsorger (um die Startkarten loszuwerden), z.B. Kapelle, Anbau, Lehrling.
  • Aktionsgeber (falls man auch terminierende Aktionen kaufen will), z.B. alle Arten von Dörfern (vgl. Illustrationen von Dorf und Vision), Golem, Thronsaal.
  • Cantrips (+1 Karte, +1 Aktion, sie können nicht wehtun, aber lassen die Aktionskartenzahl schnell steigen), z.B. Apotheker, Hausierer, Perlentaucher.
  • Zusatzkäufe (nicht zwingend, aber besser, um mehr billige Aktionskarten zu bekommen), z.B. Brücke, Handlanger, Werft.
  • Karten, die von Aktionsketten profitieren, z.B. Verschwörer, Denkmal, Schatzkarte.
  • Weitere Deckmanipulatoren (um die Visionen noch mehr zu verbessern), z.B. Späher, Apotheker, Navigator.
  • Weitere Karten, die von Aktionskarten profitieren, z.B. Weinberg, Festwiese.
  • Karten, die Punkte ohne Punktekarten bringen (z.B. Denkmal, Insel, Megaturn).

Besonders gut sind hierbei natürlich Karten, die mehrere Funktionen vereinen, z.B. Markt, Jahrmarkt, Lakai, Handelsroute, Halsabschneider.

Aber auch wenn man nicht sein ganzes Deck auf Visionen ausrichten will, sind diese Karten hilfreich, um Visionen zu verbessern. Sie lohnen sich auch als einfache Kartenzieher (vgl. Laboratorium) und sind daher in fast jeder Strategie mit Aktionskarten gut.

Kaufen von Visionen
Hat man in der Startphase des Spiels mehrere Aktionskarten gekauft und plant dies weiterhin zu tun, so sind Visionen wahrscheinlich eine richtige Entscheidung. Je mehr der oben genannten Kombinationspartner verfügbar sind, desto wichtiger wird die Vision. Die Trankkosten stellen eine besondere Hürde dar: Wenn keine andere lohnenswerte Trankkostenkarte ausliegt, sollte man sich nur den Trank kaufen, wenn man ein Visionen-Deck (fast nur Aktionskarten) aufbauen will, denn sonst ist die Vision eher eine nebenbei-Karte. Bei einer Geldstrategie mit wenigen Aktionskarten sollte man also auf Visionen verzichten. Bei einer Aktions- bzw. Kettenstrategie kommt es auf den Aktionskartenanteil im Deck an. Je größer dieser Anteil ist, desto weniger Visionen braucht man. Ist die Vision allerdings der einzige Kartenzieher oder hat man schon die ersten Punktekarten gekauft, sollten etwas mehr Visionen im Deck sein.
Beispiele: Ohne Entsorger, aber mit Möglichkeit auf Kettendecks braucht man etwa 2-6 Visionen.
Mit Entsorger und mit Möglichkeit auf ein Visionen-Deck reichen 2-4 Visionen.
Mit Entsorger, aber ohne passende Aktionskarten braucht man etwa 2-5 Visionen (oder gar keine).


Fazit
Die Vision ist mit den Fähigkeiten Angriff, Deckmanipulation und Nachziehen sehr vielseitig. Während sie in Geld-Decks einem Spion gleichkommt, kann sie in Kettendecks ihren großen Nutzen entfalten.

  • Gut mit: Entsorgern (z.B. Kapelle, Anbau); Aktionsgebern (z.B. Dorf, Golem); Cantrips (z.B. Apotheker, Perlentaucher); Zusatzkäufen (z.B. Markt, Werft); Karten, die von Aktionsketten profitieren (z.B. Verschwörer, Kerkermeister); Deckmanipulatoren (z.B. Späher, Navigator); Karten, die von Aktionskarten profitieren (z.B. Weinberg, Festwiese); Strategien, die keine Punktekarten ins Deck bringen (z.B. Halsabschneider, Insel)
  • Schlecht mit: Karten, die mit mehr Handkarten schlechter werden (z.B. Bibliothek, Stein der Weisen); Strategien mit wenig Aktionskarten; Dickes-Deck-Strategie (z.B. Gärten)
  • Gut gegen: Angriffe, die den Nachziehstapel behindern (z.B. Seehexe, Geisterschiff)
  • Schlecht gegen: Karten, die das Deck manipulieren (z.B. Quacksalber, Saboteur), Karten, die von Angriffen profitieren (z.B. Pferdehändler)

Alchemist

April 17, 2010 by · 13 Kommentare 

Alchemist

Der Alchemist ist eine Karte, die es erlaubt, viele Karten nachzuziehen. Dies ist besonders nützlich, um ein “Durchlaufdeck” aufzubauen, bei dem man sein ganzes Deck auf die Hand zieht. Durch die Zurücklege-Option kann man das jede Runde erreichen.

Alchemist als Aktion
Wie wir schon beim Laboratorium bemerkt haben, ist es sehr stark, 2 Karten nachzuziehen und eine weitere Aktion ausspielen zu können. Dieser Effekt wird vor allem gebraucht, wenn man schnell sein Deck durchspielen will, um häufig an eine wichtige Karte zu kommen (z.B. Angriffskarten oder teure Karten). Auch in ein “Kettendeck” mit vielen Aktionskarten (wichtig: Aktionsgeber) lassen sie sich recht gut einbauen. Ineffizient ist die Karte nur, wenn man nach dem Ziehen keine Aktion zum Ausspielen hat – Alchemisten lohnen sich also in “nur-Geld-Decks” nicht so sehr.

Alchemist als Wiederkehrer
Der Vorteil des Alchemisten im Vergleich zum Laboratorium ist, dass man ihn wieder zurück auf den Nachziehstapel legen kann, wenn man im selben Zug einen Trank gespielt hat (Anm.: Man muss ihn nicht einmal zum Kauf benutzen, aber ausspielen). Der Witz dabei ist aber, dass der Alchemist selber Karten nachzieht und so die Wahrscheinlichkeit für einen Trank auf der Hand von selbst erhöht. Daher braucht man selten einen zweiten Trank. Nachhelfen kann man auch mit der Mine, die Silber auf der Hand in einen Trank oder einen überflüssigen Trank in ein Gold verwandeln kann, wie man es bracht. Der Alchemist kann so sehr dominierend sein, wenn man jeden Zug mit einer 5x-Alchemisten-Hand beginnt. Aber es lohnt sich. So beginnt man nämlich jeden Zug mit 10 statt 5 Karten.

Multiple-Alchemisten
Es ist also sehr sinnvoll, sich mehrere Alchemisten zuzulegen. Je mehr Alchemisten im Deck sind, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit für Alchemist und Trank in einem Zug. Am Besten läuft die Strategie natürlich mit einem Entsorger (Kapelle!), weil man so ein Durchlaufdeck bauen kann, bei dem man garantiert in jedem Zug das ganze Deck auf die Hand bekommt. Das Deck sollte so gebaut werden, dass man jede Runde 16 GE (bzw. 19/22 GE mit Kolonien) und 2 Käufe hat. Natürlich sind viele Alchemisten aber auch ohne Entsorger gut, denn mit jedem weiteren Alchemisten im Deck könnte man zu Beginn jedes Zuges eine Karte mehr nachziehen.

Kauf von Alchemisten
Der Preis des Alchemisten ist schon eine Hürde. Sollte man sich für Alchemisten einen Trank kaufen? Wenn andere gute Trankkosten-Karten ausliegen oder die Chance auf ein Durchlaufdeck besteht, auf jeden Fall. Allerdings ist der Alchemist eine langsame Karte: Es dauert eine Weile, bis man ein zuverlässiges, umso stärkeres Deck zusammen hat. Das heißt, wir brauchen möglichst Zusatzkäufe, sodass der Rückstand wettgemacht werden kann. Für ein Kettendeck sollte man auch nochmal überdenken, ob es nicht günstigere Karten (Laboratorium, Lakai, Lehrling etc.) gibt.
Wie viele Alchemisten braucht man? Angenommen, wir können zu Beginn des Zuges 6 Alchemisten ausspielen – dann haben wir 11 andere Karten auf der Hand. Für ein Durchlaufdeck brauchen wir also immer einen Alchemisten pro anderer Karte im Deck minus 5 (Karten, die man zu Beginn des Zugs hat). Ein Markt o.ä. lockert die Situation weiter auf. In einem Durchlaufdeck braucht man etwa 4-6 Alchemisten, in einem “normalen” kauft man sie bei Gelegenheit, also etwa 2-5 mal.

Gut mit: Entsorgern (z.B. Kapelle, Geldverleiher); Karten, die man oft ziehen will (z.B. Hexe, Besessenheit, Ausbau); Karten, die mit mehr Handkarten besser werden (z.B. Halsabschneider, Verschwörer, Gewölbe); Zusatzkäufen (z.B. Markt, Brücke); Karten, die den Trank auf die Hand holen (z.B. Kräuterkundiger, Apotheker, Mine)
Schlecht mit: Karten, die mit mehr Handkarten schlechter werden (z.B. Bibliothek, Stein der Weisen); Reaktionen auf den Mitspieler (z.B. Burggraben, Katzengold); Nur-Geld-Strategie; Dickes-Deck-Strategie (z.B. Gärten)
Gut gegen: Angriffe, die die Kartenhand schwächen (z.B. Miliz, Beutelschneider)
Schlecht gegen: Angriffe, die das Deck schädigen (z.B. Trickser, Hexe); Angriffe, die die Kartenhand austauschen (Lakai); Aktionen, für die man bestimmte Karten braucht (z.B. Turnier, Maskerade).

Fazit
Alchemisten sind sehr vielseitig zu gebrauchen. Man sollte sich schon vor dem Spiel entscheiden, ob man sie kauft, denn sie sind entweder in Massen sinnvoll oder gar nicht.

Stein der Weisen

April 17, 2010 by · 17 Kommentare 

SteinDerWeisen

Kosten: 3 + Trank
Nutzen: Zähle die Karten in deinem Nachziehstapel und die Karten in deinem Ablagestapel. Wert 1 GE für je 5 Karten der Summe beider Stapel (abgerundet).
Kartentyp: Geldkarte

Der Stein der Weisen ist eine Geldkarte aus der Erweiterung “Die Alchemisten“. Wie fast alle Karten aus besagter Edition kostet er neben den 3 GE noch einen Trank. Es stellt sich dabei zuerst die Frage, ob es sich lohnt, überhaupt einen Trank zu kaufen, schliesslich können damit, und darum geht es ja bei Dominion schlussendlich, keine Punktekarten gekauft werden (abgesehen vom Weinberg). Wie immer kommt es hierbei auf das Setup und auf die entsprechende Strategie an. Aufgrund der Kosten der Karte ändert sich sodann bereits der Wert von anderen Karten. So kann er beispielsweise nicht geschmuggelt werden und auch ein Umbau, Anbau oder Ausbau des Steins der Weisen lohnt sich in vielen Fällen (insbesondere ohne Golem und Besessenheit im Setup) nicht; sodann findet der Trickser meistens keine anderen (unbrauchbaren) Karten zum hineintricksen.

Das Besondere am Stein der Weisen ist der Umstand, dass sein Wert von der Anzahl der sich im Nachzieh- und im Ablagestapel befindlichen Karten abhängig ist. Damit ist bereits offensichtlich, dass er sehr gut zu den Gärten aus dem Basisspiel passt. Doch hängt sein Wert im Gegensatz zu den Gärten, wie soeben aufgeführt, nicht von der Anzahl Karten im ganzen Deck ab, was einen grossen Unterschied machen kann. Spielt man also zum Beispiel einige Laboratorien und zieht alle anderen Karten des Decks nach, dann hat der Stein der Weisen plötzlich den Wert 0. Dies bedeutet, dass er bei Strategien, die auf langen Ketten aufbauen (Dorf / Schmiede; Laboratorien; Lakaien), nicht gekauft werden sollte. Bei Gärtenstrategien, wo häufig pro Runde bloss eine Aktionskarte (z.B. Werkstatt, Bürokrat oder Dieb) gespielt wird, ist er hingegen fast schon ein Pflichtkauf, um in späteren Runden noch an Provinzen oder sogar an Kolonien heranzukommen. Auch wenn die Hexe im Spiel ist und das eigene Deck mit Flüchen (und damit mit zusätzlichen Karten) zugemüllt wird, ist der Stein der Weisen eine gute Wahl. In diesem Falle kann der Schaden der Hexe zumindest reduziert werden. Weiter lässt er sich gut mit Karten kombinieren, welche einen Extrakauf ermöglichen. Hervorzuheben ist hier insbesondere der Halsabschneider, mit welchem man bei jedem Kauf noch einen zusätzlichen Siegpunkt erhält. Von unerfahrenen Spielern wird jedoch manchmal der Fehler gemacht, noch Kupfer zu kaufen, wenn sie den Stein der Weisen im Deck haben. Dies lohnt sich jedoch – abgesehen von der obgenannten Gärtenstrategie – in der Regel (!) nicht. Abschliessend sei noch auf die Aktionskarten verwiesen, die Karten in den Ablagestapel bringen, wie das Gewölbe oder die Geheimkammer. Auch sie lassen sich gut mit dem Stein der Weisen kombinieren, da sie dessen Wert gleichzeitig erhöhen.

Insgesamt gesehen ist der Stein der Weisen eine Karte, die sich nicht in jedes Deck einbauen lässt und deren Kauf mehr als andere Karten vom Setup und der eigenen Strategie abhängig ist. Je nachdem kann er nutzlos sein, oder aber auch mit zum Sieg verhelfen.

gut mit: Kartennehmer (z.B. Dieb, Werkstatt), Extrakäufe (insbesondere Halsabschneider), Gärten, Geheimkammer, Kräuterkundiger, Gewölbe, Hort
gut gegen: Fluchgeber (z.B. Hexe), Trickser, Schmuggler
schlecht mit: Schnelle Entsorger (Kapelle, Kunstschmiede), Bank, Kettendecks
schlecht gegen: Dieb

AUTOR: Hells_Bells

Vertrauter

April 17, 2010 by · 27 Kommentare 

Vertrauter

Lehrling

April 17, 2010 by · 18 Kommentare 

Lehrling

Der Lehrling ist der Müllverwerter für Die Alchemisten. Wenn man diese Karte zum Ersten Mal liest, denkt man wohl “Netter Entsorger.” Aber der Lehrling ist kein guter Entsorger, dafür ein umso besserer Kartenzieher.

Warum ist der Lehrling kein guter Entsorger?
Der Lehrling zieht mehr Karten nach, wenn man eine wertvollere Karte entsorgt. Das Blöde ist: Man will ja nur wertlose Karten entsorgen. Die wird man besser mit Kapelle, Geldverleiher, Handelsposten & Co. los. Allerdings kann man mit dem Lehrling besonders gut mittelmäßige Karten (Kosten 3-4 GE) entsorgen, wenn man davon zu viele hat.

Warum ist der Lehrling ein guter Kartenzieher?
Als Kartenzieher hat der Lehrling eine ähnliche Funktion wie das Laboratorium: Man vergrößert seine Hankartenzahl und kann noch weitere Aktionskarten ausspielen. Der Lehrling gibt aber auch -1 Karte, denn man muss ja eine Karte entsorgen. Bei einem entsorgen Anwesen stört das zwar nicht, bei einem Silber aber umso mehr. Folglich muss man 3 Karten nachziehen, um den Laboratorien-Effekt zu erreichen und dafür eine 3 GE-Karte entsorgen. Die besondere Stärke des Lehrlings ist, dass man (mit einem Lehrling) auch sehr viele Karten nachziehen kann, wenn man z.B. Gold oder gar eine Provinz entsorgt. So kann man 8 Karten nachziehen, netto sagt der Lehrling also “+1 Aktion, +7 Karten”. Dafür müsste man erstmal 7 Laboratorien ausspielen! Natürlich muss man dafür eine Provinz entsorgen, aber in Verbindung mit einem Zusatzkauf und gutem Geld kann man so leicht auch 2 Provinzen kaufen oder zumindest wichtige Karten im Deck (z.B. Hexe, Besessenheit) ausspielen.

Muss ich “Futter” für den Lehrling beschaffen?
Eigentlich nein. Wenn man stets darauf achtet, genügend Geld und Zusatzkäufe im Deck zu haben und solange man in einem Zug bessere Karten kauft als man Karten mit dem Lehrling entsorgt hat, ist das Deck ausgewogen genug. Sollten aber Karten, die mittelmäßige Karten nehmen (z.B. Bürokrat, Werkstatt, Talisman, Schmuggler), ausliegen, ist es nicht falsch, darüber “Zusatzfutter” zu besorgen. So kann man in einem Deck mit Bürokraten einfach Silber entsorgen, ohne sich Gedanken machen zu müssen.

Kauf von Lehrlingen
Lehrlinge sind besonders gut in “Kettendecks” mit Zusatzkäufen und genug Geld. Hier kann man teure Karten entsorgen und dann noch mehr teure Karten kaufen. Dafür reichen 1-3 Lehrlinge. Liegen außerdem Kartennehmer (für “Zusatzfutter”), sind auch noch 2 weitere Lehrlinge gut. Liegen außerdem keine anderen Entsorger, so kann man auch ein paar Lehrlinge im Überschuss kaufen, um auch Kupfer loszuwerden. Gibt es aber keine Möglichkeit, Karten mit dem Lehrling gewinnbringend zu entsorgen, sollte man höchstens 1 Lehrling kaufen – besser wird der Lehrling kurz vor Spielende, wenn man sowieso nur noch Punktekarten braucht.

Gut mit: Zusatzkäufen (z.B. Markt, Brücke); Kartennehmern (z.B. Bürokrat, Talisman); Karten, die man oft ziehen will (z.B. Hexe, Besessenheit, Ausbau); Karten, die mit mehr Handkarten besser werden (z.B. Halsabschneider, Verschwörer, Gewölbe); Kupferentsorgern (z.B. Geldverleiher); Rabatt-Karten (z.B. Hausierer, Brücke, Steinbruch)
Schlecht mit: Dickes-Deck-Strategie (z.B. Gärten, Stein der Weisen)
Gut gegen: Angriffe, die die Kartenhand schwächen (z.B. Miliz, Beutelschneider);
Schlecht gegen: Fluchgeber (z.B. Hexe, Quacksalber), Besessenheit (Gegner kann viele Karten nachziehen, ohne entsorgen zu müssen)

Fazit: Lehrlinge sind fast immer gut und lassen sich besonders gut in Aktionsketten integrieren. Allerdings sind Lehrlinge schwieriger zu spielen, weil man immer ein ausgewogenes Deck behalten sollte.


Besessenheit

April 17, 2010 by · 38 Kommentare 

Besessenheit

Die Besessenheit ist eine der mächtigsten Aktionskarten, die es in Dominion gibt – und damit auch eine der gefürchtetsten, umstrittensten und wohl auch am häufigsten aussortierten Karten. Wird eine Besessenheit gekauft, ändert das meist das komplette Spiel, da eine Vielzahl neuer Aspekte hinzukommen, wenn der Gegner die Möglichkeit hat, den eigenen Zug zu kontrollieren und umgekehrt. Sie ist damit wohl auch eine der am schwersten zu spielenden Aktionen, auch aufgrund der Tatsache, dass man nicht allzu häufig mit ihr spielt und damit wenig Erfahrung mit ihr hat.

Grundlegendes

Mit der Besessenheit verfolgt man in der Regel zum einen das (Haupt-)Ziel, mit einem Extrazug das eigene Deck zu verbessern (und natürlich ggf. Punkte zu kaufen), und zum anderen will man aufgrund der Tatsache, dass man die Karten des Gegners nutzt, dessen Deck und Folgezüge auch möglichst effektiv schädigen. Manche Karten verhelfen einem eher zu dem einen, manche eher zu dem anderen Ziel (einige zu auch beiden gleichzeitig). Anhand von verschiedenen Kartenkombinationen soll dies im Folgenden näher beleuchtet werden:

Kombinationen

Spricht man in diesem Fall von Kombinationen, so sind keine Karten gemeint, die man mit der Aktion Besessenheit selbst kombinieren kann (auch hier gibt es gute Supporter, aber diese gelten eher allgemein für starke Karten, die man häufig spielen will), sondern für Karten des Gegners, die den Besessenheitszug stärker machen. Beispiel dafür sind:

“Entsorger-gegen-Belohnung”-Karten

Aktionen, wie Müllverwerter oder Lehrling, die aus einem Entsorgen von teuren Karten großen Nutzen ziehen können, sind in einem Besessenheitszug sehr stark, da man in diesem Fall nicht den Nachteil hat, sehr gute eigene Karten opfern zu müssen. Das “Müllverwerten” einer Provinz bringt zusätzliche 8 GE, das “Lehrlingen” einer Kolonie zieht 11 Karten nach – damit kann man echte Monsterzüge zustande bringen. Auch andere Entsorger, wie Handelsposten, Umbau, Anbau, Ausbau oder auch die Mine können einen nebenbei mit guten Karten versorgen. Ebenso eine doppelte Schatzkarte (quasi als Selbstentsorger) kann zu dieser Kategorie gezählt werden. Eine Ausnahme stellt der Bischof dar, da hier die Belohnung aus Punktemarkern besteht, die aber der Gegner selbst bekommt.

Aktionen, die Karten direkt oder indirekt an den Gegner weitergeben

Gemeint sind hier insbesondere der Botschafter und die Maskerade. Der Botschafter legt Karten in den Vorrat zurück und lässt den Gegner eine davon nehmen – was läge also näher, als zwei Kolonien zurückzulegen?! Ähnliches gilt für die Maskerade, mit der man an sich selbst (z. B. im Austausch gegen einen tollen Fluch) direkt eine Kolonie oder eine Provinz weitergeben kann. Allerdings funktionieren diese Karten – vor allem die Maskerade – natürlich nur in 1-gegen-1-Spielen wirklich gut.

Aktionen mit Gegner-Bonus

Diese Karten sind gleichzeitig eine Kombination im eigenen Zug, in dem man die Besessenheit ausspielt, und auch im Besessenheitszug selbst. In jedem Fall hat man einen Vorteil sowohl von der eigentlichen Aktion als auch vom Bonus für den Gegner. Prominente Beispiele sind die Ratsversammlung oder das Gewölbe.

Sonstige Karten mit Gegner-Effekt oder -Interaktion

Hiermit ist zum Beispiel der Gesandte gemeint, bei dem man – indem man selbst entscheidet, welche Karte abgelegt wird – vollen Nutzen aus der Aktion ziehen kann. Ein anderes Beispiel ist der Lakai, wenn die eigenen Karten sehr schlecht sind. In diesem Fall kann man sie mit dem gegnerischen Lakai einfach austauschen lassen.

Vom Gegner gespielte Dauerkarten

Dauerkarten stellen einen Spezialfall dar, da sie einem helfen, wenn der Gegner sie im eigenen Zug gespielt hat, man sie aber selbst im Besessenheitszug natürlich wenn möglich nicht spielen sollte, außer man hat durch zwei gespielte Besessenheiten direkt im Anschluss einen weiteren Besessenheitszug zur Verfügung. Eine Ausnahme bildet auch der Außenposten, den man selbst sehr schön spielen kann, um den Gegner im Folgezug nur drei Karten ziehen zu lassen. Die wohl beste Dauerkarte, die der Gegner vor einem eigenen Besessenheitszug spielen kann, ist der Taktiker – ein Geschenk, das man unbedingt annehmen sollte.

Karten, um den Gegner zu schädigen

Neben den angesprochenen Botschafter, Maskerade und Außenposten gibt es noch eine Reihe anderer Karten, die dem Gegner das Leben erschweren können, wenn man einen Besessenheitszug spielt. Hier nur in Stichpunkten einige Beispiele:

- Insel (um Platin zu “entsorgen”)
- Ausguck, Spion, Kräuterkundiger, Burghof, Navigator etc. (um für einen “schönen” nächsten Zug zu sorgen)
- Alchemist, Schatzkammer (sich entscheiden, die Karten nicht zurück zu legen)
- Geldversteck (die Geldverstecke wild verteilen – tendenziell nach unten)

Wann lohnt es sich, eine Besessenheit zu kaufen?

Einer der größten Nachteile der Karte ist ihr Preis. Mit 6 GE und einem Trank ist sie umgerechnet die teuerste Aktionskarte und insgesamt schwerer zu bekommen als eine Provinz (Provinz kostet 6 GE plus Silber, welches man aber deutlich häufiger auf der Hand hat als einen Trank). Das bedeutet gleichzeitig, dass man sich in reinen Provinzspielen schon sehr genau überlegen sollte, ob es sich lohnt, in die Karte zu investieren. Liegen andere gute Supportkarten, wie Thronsaal oder Königshof (die wohl irrsinnigste Kombination, die es bei Dominion gibt), wird die Besessenheit natürlich auch attraktiver.

Allgemein sprechen Kolonie/Platin-Setups eher für eine Besessenheit als reine Provinzspiele, da das Spiel hier erfahrungsgemäß länger dauert und man größeren Profit aus seiner Investition ziehen kann. Darüber hinaus ist der relative Preis der Besessenheit geringer, wenn teure Premiumkarten wie Kolonie oder Platin ausliegen (besseres Invest-Nutzen-Verhältnis).

Was natürlich auch eine große Rolle spielt, ist die Strategie, die der Gegner verfolgt. Da man mit der Besessenheit dessen Deck nutzen will, sollte dies zum einen gut genug sein, um daraus Profit zu schlagen (Gartenstrategien sind also eher suboptimal), und idealerweise hat er Karten im Deck, die mit einer Besessenheit gut harmonieren, wie die oben erwähnten Kombinationsmöglichkeiten. Liegt der Gegner im Deckaufbau vorne, kann sich eine Besessenheit lohnen, um diesen Vorsprung auszunutzen und wieder aufzuholen.

Im Gegenzug gibt es auch einige Möglichkeiten, sein eigenes Deck möglichst unattraktiv für eine Besessenheit zu machen, was natürlich auch – ob bewusst oder unbewusst – für das Deck und die Strategie des Gegners gilt:

Konter gegen die Besessenheit

Da die Besessenheit kein Angriff im eigentlichen Sinne ist, nützen einem Abwehrkarten herzlich wenig. Allerdings gibt es trotzdem ein paar Möglichkeiten, sich gegen die Besessenheit zu wehren. Wie schon im vorigen Kapitel angedeutet, gilt hier sehr stark der Grundsatz “Angriff ist die beste Verteidigung”. Ist das eigene Deck stark auf Angriffskarten ausgelegt, wird der Gegner wenige für ihn spielbare Aktionen im eigenen Deck finden. Auch alternative Strategien wie Gärten oder Punktemarker sind Wege, um für den Gegner eine Besessenheit weniger attraktiv zu machen. Will man selbst und auch der Gegner mit Besessenheit spielen, kann es durchaus mal Sinn machen, selbst (wenn möglich) nach dem Kauf von 1-2 Bessenenheiten auf eine solche Alternativstrategie umzuschwenken und hohe Punktekarten nur über den Besessenheitszug zu beschaffen.

Man kann das auch auf die Spitze treiben und sein Deck ausschließlich auf die Besessenheit ausrichten. Das sieht so aus, dass quasi ohne Geld im Deck in jedem Zug mindestens eine Besessenheit spielen kann. So ist das eigene Deck unbrauchbar für den Gegner, und man selbst spielt ausschließlich mit dessen Karten.

Verfügt man aber selbst über ein brauchbares Deck und der Gegner hat eine Besessenheit, sollte man zum einen vermeiden, Karten zu kaufen, die dem Gegner helfen oder es ihm ermöglichen, das eigene Deck zu verschlechtern. Ist absehbar, dass der Gegner im nächsten Zug eine Besessenheit spielen wird (z. B. weil sein Nachziehstapel fast leer ist und er seine Besessenheit weder gespielt noch sichtbar abgelegt hat), kann man auch versuchen, mit entsprechenden Karten, wie dem Navigator, den eigenen Folgezug so schlecht wie möglich zu gestalten. Das birgt zwar etwas Risiko, kann aber zu einer erfreulichen Frustration beim Gegner führen.

Insgesamt ist es aber sehr schwer, die Besessenheit effektiv zu kontern. Meist besteht der beste Konter aus der richtig getroffenen Entscheidung, selbst auch eine Besessenheit zu kaufen oder gerade auf die Besessenheit zu verzichten.

Fazit

Die Besessenheit ist eine schwierige, sehr mächtige, aber nicht immer empfehlenswerte Karte. Kann man das Spiel mit schnellen Provinzkäufen auf normalem Wege beenden, spielt der Gegner eine Strategie, die sich nicht mit der Besessenheit verträgt (Gärten, Punktemarker, Angriffe) oder geht man aus anderen Gründen (Setup, Kartenzüge etc.) davon aus, dass sich diese teure Karte nicht lohnt, sollte man eher auf sie verzichten. Gibt es allerdings gute Kombinationsmöglichkeiten, liegen Kolonien aus und/oder hat der Gegner ein besseres Deck als man selbst (und liegt vielleicht auch nach Punkten vorne), dann sollte man ernsthaft über eine Besessenheit nachdenken. Sie ist selten wirklich ein Pflichtkauf, kann aber ein gewaltiges Instrument sein, um einem den Sieg zu bringen. Und zum Schluss schließen wir nochmal kurz die Augen und stellen uns vor, wie wir die ultimative Dominionhand ziehen: 2x Königshof, 3x Besessenheit… Hach ja…

Gut mit: Thronsaal/Königshof; Decks, die ein häufiges Ausspielen der Karte ermöglichen; Setups mit Kolonie/Platin
Gut gegen: gute Decks; Bonus-Entsorger (Lehrling, Müllverwerter …); Karten-Weitergeber (Botschafter, Maskerade); Dauerkarten (besonders Taktiker); Insel; Karten, die den Nachziehstapel manipulieren (Navigator, Ausguck …)
Schlecht mit: guten Decks, die einen schnellen Provinz-Sieg begünstigen
Schlecht gegen: Angriffskarten, Punktemarker-Karten, schlechte Decks (Gärten etc.)

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