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Wachturm

Wachturm

September 11, 2010 by Ole · 14 Kommentare 

Wachturm

Der Text des Wachturms lässt sich zunächst in zwei Effekte aufteilen: Den Aktionsteil und den Reaktionsteil.

1. Der Aktionsteil: “Ziehe so lange Karten nach, bis du 6 Karten auf der Hand hast.”

Wenn man von einer 5-Karten-Hand ausgeht, zieht man mit dem Wachturm lediglich 2 Karten. Das ist erstmal relativ unspektakulär. Um richtigen Profit aus dem Aktionsteil zu ziehen, sollte man also möglichst viele Handkarten loswerden, bevor man den Wachturm ausspielt. Dies geht zum Beispiel durch Karten wie Keller, Lakai oder Jahrmarkt. Letzterer bildete schon mit der Bibliothek eine relativ starke Strategie und funktioniert mit dem Wachturm sogar noch besser. Zwar mag der Wachturm auf den ersten Blick schlechter geeignet sein, weil er nur auf sechs Karten nachzieht und auch nicht die Möglichkeit bietet, Aktionskarten auszusortieren. Dafür hat er aber einen gewaltigen Vorteil: Er kostet nur 3 GE. Somit kann man sich von Beginn an Wachtürme kaufen und gleich mit den ersten Jahrmärkten beginnen, Ketten zu spielen. Auch im späteren Spiel ist eine Strategie mit Karten unterschiedlicher Kosten vorteilhaft, da man auch für 3 oder 4 GE Karten kaufen kann, die die eigene Strategie unterstützen und somit weniger vom Zufall abhängig ist.

Eine weitere Einsatzmöglichkeit des Wachturms liegt darin, gegnerische Angriffe, die die Handkarten reduzieren, teilweise oder ganz zu neutralisieren oder sogar gelegentlich einen Vorteil aus ihnen zu Schlagen. Somit kann man zum Beispiel bei einem gegnerischen Kerkermeister zwei ohnehin nutzlose Anwesen abwerfen und dafür mehr Karten mit dem Wachturm nachziehen. Das funktioniert allerdings nur, wenn man die Aktion für den Wachturm übrig hat und nicht für eine stärkere Aktionskarte benötigt. Liegen in einem Setup also keine Aktionsgeber aus, dann sollte man sich gut überlegen, ob einem der Wachturm die eine Aktion, die man in seinem Zug zur Verfügung hat, wert ist.

2. Der Reaktionsteil:
“Immer wenn du eine Karte nimmst oder kaufst, darfst du den Wachturm aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Entsorge die neue Karte oder lege sie sofort auf deinen Nachziehstapel.”
a) Entsorgen
Diese Möglichkeit ist bei Angriffen sinnvoll, die einem schlechte Karten geben. Darunter fallen Fluchgeber sowie teilweise der Trickser. Bei ersteren wird der Angriff vollständig neutralisiert, bei letzerem wird der Schaden lediglich begrenzt – die gute Karte, die der Trickser erwischt, ist auf jeden Fall weg; man erhält nur keine schlechte dafür.
Außerdem hat man mit dem Halsabschneider die Möglichkeit, Kupfer oder Flüche zu kaufen und gleich wieder zu entsorgen. Somit erhält man leicht Siegpunktechips ohne sein Deck vollspammen zu müssen.
b) Auf den Nachziehstapel legen
Die wohl häufigste Anwendung des Reaktionseffektes ist das auf den Nachziehstapel legen gekaufter Karten. Dadurch hat man die neuen Karten früher und kommt somit beim Deckaufbau deutlich schneller voran. In Durchlaufdecks kann man manchmal sogar den nächsten Zug schon vorbereiten, indem man eine Dorf-Schmiede-Kombination kauft und auf den Nachziehstapel legt.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, eine Nehme-X-Aktion (zB. Werkstatt, Festmahl) zu spielen, die genommene Karte auf den Nachziehstapel zu legen und sie dann mit einem Kartenzieher (oft der Wachturm selbst) nachzuziehen. Anbau und Eisenhütte eignen sich dafür besonder gut, da sie eine Aktion wiedergeben und teilweise sogar selbst eine Karte nachziehen.
Zuletzt kann man auch diesen Effekt gelegentlich gegen Angriffe einsetzen. So hat man z.B. gegen Trickser oder Saboteur die Möglichkeit, die erhaltene Karte gleich auf den Nachziehstapel zu legen.

Fazit:
Insgesamt ist der Wachturm aufgrund seiner Reaktion selbst dann zu gebrauchen, wenn man ihn nicht ausspielt. Die Möglichkeit, gekaufte Karten gleich ziehen zu können und den damit verbundenen Geschwindigkeitsgewinn sollte man nicht unterschätzen. Manchmal ist es sogar sinnvoll, den Wachturm lieber nicht auszuspielen und lieber für die Reaktion zu verwenden. – Zum Beispiel, wenn man eine wichtige 5er-Karte (z.B. Hexe, Anbau) kaufen will und eh schon 5 Geld auf der Hand hat. -
Wenn dann noch Karten im Setup liegen, die mit dem Wachturm synergieren, wird er oft unverzichtbar.

Gut mit: Karten, die die eigene Handkartenzahl reduzieren (z.B. Lakai); Aktionsgebern (z.B. Jahrmarkt); Kartennehmer (insbesondere Eisenhütte und Anbau); Karten, die davon profitieren, wenn man schlechte Karten kauft (Halsabschneider; Hort); Karten, die in Kombinationen besonders gut sind (insbesondere Schatzkarte)
Gut gegen: Karten, die die eigene Handkartenzahl reduzieren (z.B. Miliz, Bischof); Karten, die einem schlechte Karten ins Deck bringen (z.B. Hexe, Trickser)
Schlecht mit: Kartenziehern (z.B. Schmiede)
Schlecht gegen: Karten, die einen Karten ziehen lassen (Ratsversammlung)

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