Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Münzer

Münzer

September 18, 2010 by Ole · 15 Kommentare 

Münzer

Nutzen: Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Nimm dir eine Geldkarte mit gleichem Namen; Wenn du den Münzer kaufst, entsorge alle Geldkarten, die du im Spiel hast.
Herkunft: Dominion-Blütezeit
Kosten: 5
Kartentyp: Aktion

Grundsätzlich lässt sich der Nutzen des Münzers zweiteilen: Einmal in den „Entsorgungs“-Teil, und andererseits in den „Nehmen“-Teil. Der „Entsorgungs“-Teil ist in Dominion bis jetzt einmalig: Sofort(!), wenn man die Karte kauft, passiert etwas. Man muss nämlich alle Geldkarten, die ausgespielt wurden, entsorgen. Das betriff nicht nur Basisgeldkarten (Kupfer, Silber…), sondern auch Königreichgeldkarten (Abenteuer, Stein der weisen…). Dieser Effekt bedeutet einerseits eine Einschränkung, aber andererseits bedeutet er auch eine Chance, sein Kupfer schnell loszuwerden. Der eigentliche Aktionsteil ist die richtige Stärke dieser Karte. Decke ich zum Beispiel ein Gold aus einer Hand auf, darf ich sofort ein weiteres auf den Ablagestapel legen und die aufgedeckte Geldkarte trotzdem noch in der Kaufphase verwenden. Die Stärke der Aktion hängt natürlich immer davon ab, wie wertvoll meine aufgedeckte Geldkarte ist.


Kombinationen, Stärken und Schwächen des Münzers

Für den Münzer gibt es eine Phase des Spiels, in der ich nutzloses Geld noch nicht vollständig losgeworden bin und in die Phase, in der ich es losgeworden bin und das Deck mit dem „Nehmen“-Teil verbessern will. Ein Sonderfall, der aber äußerst selten auftreten dürfte, ist der, dass ich mein wertloses Geld gar nicht loswerden will. Darauf gehe ich später genauer ein.

Wie nutze ich den “Entsorgen”-Teil des Münzers optimal?

In der ersten Phase, in der ich mein Kupfer loswerden will, stellt sich womöglich schon in den ersten beiden Runden die Frage, ob ich bei einem 5/2 Start einen Münzer kaufen soll. Das hängt wie so vieles vom Setup ab: Wenn 2-er Karten mit virtuellem Geld liegen (Handlanger, Leuchtturm…) ist der Münzer eine sehr starke Karte, weil ich dann in T3/4 aller Wahrscheinlichkeit nach ein Silber kaufen kann, sonst ist vom Münzer abzuraten, weil man noch Kupfer kaufen müsste, was man immer vermeiden sollte. Im späteren Spiel ist der Münzer immer dann sinnvoll, wenn ich wirklich viel Kupfer entsorgen kann, oder wenn ich schon viel Platin/Gold im Deck habe, auch wenn ich Silber entsorgen kann. Eine starke Kombination ist die mit dem Leihhaus. Ich ziehe alle Kupfer nach und kaufe einen Münzer. Dieser Schritt will aber wohl überlegt sein, weil das Leihhaus dann nie wieder im Spiel einen Nutzen hat. Sinnvoll ist es dann wohl, das Leihhaus zu entsorgen. Wenn ich Kupfer und noch andere Geldkarten auf der Hand habe, die ich nicht entsorgen will, sollte ich das andere Geld vorher verwenden z.B. mit Schwarzmarkt, Geheimkammer oder Gewölbe. Es gibt einige Karten, auf die es sich mit dem Münzer gut kontern lässt. Das sind einerseits Karten, die einem selber schwaches Geld zuschieben (Quacksalber, Botschafter). Dieses Geld kann man dann einfach mit dem Münzer entsorgen. Das ist aber nur zu empfehlen, wenn der Münzer der einzige Entsorger ist. Andererseits können das Karten sein, die einen zwingen, die Handkartenzahl zu reduzieren (z.B. Miliz, Geisterschiff…). Dann lohnt sich der Kauf vielleicht eher, wenn man „nur“ zwei Silber und ein Kupfer entsorgen muss.

In der zweiten Phase, in der ich schon alles nutzlose Geld entsorgt habe, sollte man entweder schon genug Münzer (1-2 sollten reichen) im Deck haben, oder auch ohne Geldkarten auf 5GE kommen. Das geht mit virtuellem Geld, besonders gut mit dem Gewölbe: Ich spiel das Gewölbe und lege dann alle Karten ab, komme auf 6GE und kaufe einen Münzer. Hier sei auch nocheinmal ausdrücklich auf die Möglichkeit des Nicht-Ausspielens von Geldkarten hingewiesen.

Wie nutze ich nun aber den „Nehme“-Teil optimal?

Natürlich macht dieser Teil erst dann Sinn, wenn ich genug wertvolles Geld habe, das ich vorzeigen kann. Besonders gut geht das natürlich mit entsprechenden Aktionskarten (z.B. Schatzkarte, Entdecker…). Falls man ein sehr aktionskartenlastiges Deck hat, ist ein Abenteurer keine schlechte Wahl, weil man so dafür sorgen kann, dass man immer Geldkarten hat, die zu vermehren es lohnt. In dieser Phase sollte es auch kein Problem mehr sein, Große Märkte zu kaufen. Im End-Game ist der Münzer ebenfalls nicht schlecht, wenn der Harem ausliegt, denn auch er gilt als Geldkarte und bringt zudem noch zwei Punkte.

Aufpassen muss ich mit dem Münzer in der Kombination mit Karten, die eigenes Kupfer benötigen. Das sind z.B. Leihhaus und Geldverleiher. Diese Karten werden nutzlos, wenn man kein Kupfer mehr hat, und daher muss man sich entweder für den Münzer, oder für diese Karten entscheiden. Eine weitere Gefahr birgt der Lohn. Man will in einem aufgeräumten Deck weder eine Geldkarte entsorgen, noch will man eine solche eine Runde nutzlos ablegen müssen. Im end-Game ist der lohn aver wieder eine gute Wahl, weil man so mit etwas Glück die nutzlosen Punktekarten einfach ablegen kann.

Es gibt aber auch Geldkarten, die man mit dem Münzer nicht verdoppeln sollte, weil man sie gar nicht in großer Anzahl im Deck haben will. Das sind Kupfer, evtl. Silber (in Spielen mit Kolonie sollte man darauf verzichten, viel Kupfer zu haben, weil es einfach zu schwach ist), der Lohn, der Talisman und der Steinbruch. Bei letzteren ist das problem, dass man nur noch selten auf weniger als 5GE kommen wird, um den Effekt optimal nutzen zu können. Liegen aber +Kauf Karten, können auch diese Karten gekauft werden.

Wie kontere ich gegen einen Münzer?

Die einfachste Möglichkeit ist, dem Gegner das Geld; was er sich mit deinem Münzer immer wieder produziert einfach mit dem Dieb zu klauen. Damit schadet man dem Gegner und man selber profitiert davon. Eine weitere Möglichkeit bietet das Piratenschiff. Ich zerstöre meinem Gegner einfach das Geld und ziehe selber noch einen nutzen daraus.
Sonderfälle
Der einzige Sonderfall ist die Kombi mit dem Garten. Da ich dort so viele Karten wie möglich haben will, sollte ich immer, wenn ich en Münzer auf der Hand habe, eine Karte vermehren, selbst wenn es nur ein Kupfer ist. Ich sollte also möglichst den Entsorgungs-Effekt umgehen, z.B. mit Gewölbe oder anderem virtuellem Geld.

Fazit

Ich denke, dass der Münzer in einem Deck ohne starke Entsorger eine starke Position innehat. Mit der Kapelle kann er als Entsorger selbstverständlich nicht mithalten, aber auch in einem Deck mit der Kapelle erfüllt er als Geldkartenverdoppler seinen Sinn. Falls allerdings Dieb oder Piratenschiff ausliegen sollten, ist der Münzer eine eher schwache Option, da man dem Gegner unter Umständen mehr nützt als sich selber. Wenn man allerding jede Runde eine wertvolle Karte verdoppeln kann, ist der Münzer auch gegen ein Piratenschiff oder gegen einen Dieb eine gute Wahl. Zu echter Stärke läuft er vor allem auf, wenn man eine große Wahrscheinlichkeit hat, jede Runde mindestens ein Gold zu verdoppeln.

1: Enrsorgen beim Kauf
2: Effekt beim Ausspielen

Gut mit: Virtuellem Geld (z.B. Jahrmarkt) (1); Karten, die wertvolles Geld ins eigene Deck bringen (z.B. Schatzkarte)(2); Karten, die aus abgelegten Karten virtuelles Geld produzieren (z.B. Gewölbe) (2); Schwarzmarkt (1); Leihhaus (1); Harem (End-Game); Abenteurer (2); Großer Markt (2)

Gut gegen: Karten, die einem selber schwaches Geld ins Deck bringen (z.B. Quacksalber)(1&2); Karten, die einem zum Vermindern der Handkartenzahl zwingen (z.B. Miliz) (2)

Schlecht gegen/Konter:

Karten, die Geld des Gegners nutzen (z.B. Dieb) (1&2)

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