Kunstschmiede
Kunstschmiede
September 18, 2010 by Ole · 32 Kommentare
Kosten: 7
Nutzen: Entsorge eine beliebige Anzahl Karten. Nimm dir eine Karte mit genau den gleichen Kosten, wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben.
Kartentyp: Aktion
Die Kunstschmiede ist eine Aktionskarte aus der Erweiterung Blütezeit. Erstmalig gibt es nun Karten, die 7 Geldeinheiten kosten; hierzu gehört auch die Kunstschmiede. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint, hat schon nur der Kaufpreis Einfluss auf verschiedene andere Karten. Beispielsweise kann die Kunstschmiede nicht geschmuggelt werden; hingegen ist es nun möglich, Gold in eine Kunstschmiede, und diese wiederum in eine Provinz anzubauen. Aufgrund des hohen Kaufpreises muss man überdies noch besser überlegen, ob sich die Investition überhaupt lohnt. Dies ist – wie bei den meisten Karten – vom Setup und der entsprechenden Strategie abhängig. In den ersten beiden Runden kommt man auf alle Fälle nicht an die Karte heran. Erst in der dritten Runde ist es möglich, die erforderlichen 7 Geldeinheiten zusammenzubringen. Helfen kann da insbesondere der Baron.
Ähnlich wie mit der Kapelle, kann man mit der Kunstschmiede nun erstmal eine beliebige Anzahl Karten entsorgen. Dies ist natürlich insbesondere zu Beginn eines Dominion-Spiels hilfreich, um die Anwesen und Kupfer loszuwerden. Später können auch beispielsweise durch die Hexe verteilte Flüche entsorgt werden. Im Gegensatz zur Kapelle ist es mit der Kunstschmiede möglich, mehr als 4 Karten gleichzeitig zu entsorgen. Dies ist auch im Hinblick auf die zweite Anweisung vorteilhaft, welche lautet, dass man sich ne Karte nehmen soll, die gleichviel kostet, wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben. Je mehr Karten man demzufolge auf der Hand hält, desto flexibler ist man nun beim zusammenschmieden. Somit ist die Kunstschmiede umso besser, wenn Karten wie das Laboratorium ausliegen, die es einem erlauben, nach dem Ziehen der Karten noch eine Aktion zu spielen. Auch Kombinationen wie Dorf / Schmiede oder Jahrmarkt / Bibliothek sind hilfreich, um das Deck anschliessend mit der Kunstschmiede qualitativ auf Vordermann bringen zu können. Im Gegenzug ist sie anfällig auf gegnerische Karten, die die Handkartenzahl reduzieren, wie die Miliz oder der Halsabschneider. Beim Geisterschiff ist es immerhin noch möglich, die Kunstschmiede in die nächste Runde zu verschieben und eventuell bei 5 Handkarten einzusetzen. Sodann macht es Sinn, Karten einzukaufen, die unterschiedlich teuer sind, also bei einer Strategie mit Jahrmärkten und Bibliotheken beispielsweise auch mal ein Gold zu nehmen. Im Endspiel kann dann das Gold mit einem Jahrmarkt zu einer Kolonie geschmiedet werden. Und auch vorher ist es von Vorteil, verschieden teure Karten im Deck zu haben. So entsteht aus einem anfänglich gekauften Baron oder Geldverleiher, einem Anwesen, einem Silber und einem Kupfer im Verlauf des Spiels ein Platin und steigert somit die Stärke des eigenen Decks in einem Zug gewaltig. Die Kunstschmiede ist sodann auch ein guter Konter gegen den Trickser. Während man bisher zu Beginn hineingetrickste Herzogtümer mit der Kapelle entsorgen musste, kann man sie nun einfach in eine starke Aktionskarte zurückverwandeln und gleichzeitig (im Unterschied zum Anbau, Umbau und Ausbau) weitere störende Karten wie Flüche oder Kupfer loswerden. Im Gegensatz zur Kapelle lässt sich die Kunstschmiede selber auch nicht einfach in ein Anwesen wegtricksen. Häufig dürften gar keine anderen (oder unbrauchbare) Karten für 7 Geldeinheiten im Setup sein. Gut kombinieren lässt sich die Kunstschmiede weiter mit dem Hafen. Sind keine geeigneten Karten zum zusammenschmieden auf der Hand, so legt man sie einfach in die nächste Runde weg und hält dann sogar 6 Karten auf der Hand.
Insgesamt gesehen ist die Kunstschmiede zwar eine teure Karte, deren Anschaffung sich jedoch in den meisten Fällen langfristig auszahlt, insbesondere wenn mit Platin und Kolonie gespielt wird; dies einerseits wegen der Flexibilität beim zusammenschmieden, andererseits haben gerade diese beiden Karten ein besonders gutes Kosten- / Nutzenverhältnis.
gut mit: Laboratorium, Baron, Hafen, Werft, Taktiker, Alchemist
gut gegen: Hexe, Trickser
schlecht mit: Lakai, Aussenposten, grundsätzlich Trankkarten
schlecht gegen: Miliz, Lakai, Geisterschiff, Halsabschneider
-->



