Gewölbe
Gewölbe
September 18, 2010 by Ole · 14 Kommentare
Kosten: 5 GE
Effekt: +2 Karte
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1GE für jede abgelegte Karte
Jeder Mitspieler darf 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Wenn er genau 2 Karten ablegt, zieht er eine Karte nach.
Mit Kosten von 5GE muss sich das Gewölbe mit einigen der besten Karten im Spiel messen. Hexe, Lakai, Laboratorium, Werft, Lehrling, Quacksalber, Kerkermeister und Anbau haben in der Regel enormen Einfluss auf den Spielverlauf und können nicht ignoriert werden.
Als reiner Kartenzieher ist das Gewölbe einfach schlechter als jede andere Option. Man zieht nur 2 Karten und erlaubt auch noch dem Gegner, seine Hand zu verbessern.
Das Besondere am Gewölbe ist, dass man unbrauchbare Karten ablegen kann und dafür virtuelles Geld erhält. Das Ablegen ist aber nur sinnvoll, bei Karten, die in dieser Runde weniger als 1GE produzieren (Punktekarten, Aktionskarten, die man nicht mehr verbrauchen kann, Flüche, eventuell Trank). Silber, Gold oder gar Platin abzulegen ist in der Regel sinnlos (und ja, es gibt Ausnahmen von dieser Regel).
Mit dem Kauf eines Gewölbes entscheidet man sich also (weitestgehend) gegen das Entsorgen von Punktekarten. In einem gut aufgeräumten Deck, in dem die Anwesen entsorgt sind und nur wenige terminierende Aktionen enthalten sind, zieht man oft aus dem Gewölbe weniger Nutzen als beispielsweise aus einer Schmiede.
Das Gewölbe ist also nur in Decks brauchbar, die auch schlechte Karten enthalten, besonders natürlich Punktekarten, aber auch Flüche. Zudem kann man mit dem Gewölbe ein paar Aktionskarten mehr kaufen.
Die Gewölbestrategie:
Diese Strategie baut einzig und allein auf dem Gewölbe auf. Sie kann durch andere Karten verbessert werden und bei Anwesenheit bestimmter Karten völlig unspielbar sein. Ich beschreibe hier, wie man das Gewölbe standardmäßig verwendet.
Im Normalfall hat man am Anfang seines Zuges 5 Karten auf der Hand. Spielt man das Gewölbe, so hat man danach 6 Karten (eine ausgespielt und zwei nachgezogen). Legt man nun alle Karten ab, so verfügt man über 6GE und kann sich ein Gold kaufen. Dies macht man immer, wenn man das Gewölbe auf der Hand hat. Man kann sich auch mehrere Gewölbe kaufen, um schneller an das Gold zu kommen – schließlich behindern sich die Gewölbe nicht gegenseitig. Was zuviel ist, wird einfach abgeworfen.
Sobald man das Gewölbe mit einem Gold (oder zwei Silbern) auf der Hand hat, kann man schon eine Provinz kaufen.
Man spielt also sozusagen eine Nur-Geld-Strategie, die durch das Gewölbe stark verbessert wird.
Um diese Taktik spielen zu können, muss man bei einem 3/4-Start alles daran setzen, in Runde 3 oder 4 das Gewölbe kaufen zu können. Also kauft man ein Silber und eine Karte, die +2GE gibt. Die Möglichkeiten dafür sind zahlreich. Wie man auf 5GE kommt, ist letztlich egal, da man die dafür verwendete Karte im weiteren Spielverlauf regelmäßig ins Gewölbe abwerfen wird.
Synergien:
- Das Gewölbe ist, wie bereits erwähnt, in allen Strategien gut, die viele nutzlose Karten spielen (z.B.: Gärten oder Herzöge) und in Setups ohne Entsorger.
- Das Gewölbe ist eine sinnvolle Ergänzung für Durchlaufdecks (Dorf-Schmiede, Laboratorien, Karawanen etc.), denn es profitiert von einer großen Handkartenzahl.
Logischerweise wird das Gewölbe schlechter, wenn man weniger Karten auf der Hand hat. Also möchte man eher keine Keller und Lagerhäuser spielen. Deren Anwendungsgebiet ist aber ohnehin das Gleiche, nämlich aus schlechten Karten noch Nutzen zu ziehen.
- Außerdem profitiert das Gewölbe von Karten, die das Entsorgen von Kupfer ermöglichen (Geldverleiher, Anbau, Kapelle, Lohn, Umbau, Münzer). Kupfer verstopft das Gewölbedeck mehr als jede andere Karte. Es bringt nicht mehr wenn man es abwirft und auch nicht mehr, wenn man es behält.
- Das Gewölbe bringt sicher 6GE und kann daher Strategien beschleunigen, die auf 6er-Karten beruhen (Adelige, Hort, Halsabschneider).
- Beschert einem der Gegner Flüche, so ist der Kauf eines Gewölbes interessant, weil man dann auch in einem zugespammten Deck noch auf viele GE kommt. Besonders gegen den Kerkermeister nimmt man gerne mal einen Fluch auf die Hand, wenn man durch die zusätzliche Handkarte doch noch auf 8 GE kommt.
Konkrete Kombinationen:
Ohne Aktionsgeber:
- 2 Taktiker: Erst einen Taktiker kaufen, dann das Gewölbe und den zweiten Taktiker. Von den zehn Handkarten im Taktikerzug wirft man acht ins Gewölbe, um sich eine Provinz leisten zu können, und hat noch genug Karten in der Hand, um den zweiten Taktiker spielen zu können. Obwohl die Combo auf 3 teuren 5er-Karten beruht, kann man sie sehr schnell zusammenbauen, sobald man ein Comboteil hat.
- Großer Markt: Mit dem Gewölbe kann man die einschränkende Klausel auf dem Großen Markt elegant umgehen.
- Münzer: Beim Kauf des Münzers möchte man normalerweise nur Kupfer entsorgen müssen. In dem Fall würde man also höherwertiges Geld vorm Münzerkauf ins Gewölbe abwerfen. Außerdem hat man im Gewölbedeck schnell Gold oder Harems, die man dann mit dem Münzer vermehren kann.
Mit Aktionsgeber:
- Bibliothek: Mit dem Gewölbe wirft man ab und mit der Bibliothek zieht man nach.
- Leihhaus: Das Leihhaus ist erst dann richtig gut, wenn der Ablagestapel voll ist. Ein zu früh gezogenes Leihhaus kann ins Gewölbe abgeworfen werden. Hat man beide mit einem Aktionsgeber auf der Hand, so kann man das Kupfer erst für +1GE ins Gewölbe abwerfen und dann mit dem Leihhaus rechtzeitig zur Kaufphase wieder auf die Hand nehmen.
Was ist mit Kolonien und Platin?
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man in Spielen mit Kolonien und Platin mit dem Gewölbe verliert. Man kommt einfach nicht sicher auf 9GE. Folglich kann man sich selten Platin kaufen. Wenn man dann allerdings Platin und Gewölbe auf der Hand hat, kommt man immer noch nur auf 10GE, was für eine Kolonie halt nicht reicht.
Es funktioniert auch nicht, den Provinzstapel alleine zu leeren. Das dauert viel zu lange und der Gegner kann den Rückstand mit ein paar Kolonien locker aufholen.
Daher rate ich davon ab, seine Strategie in Spielen mit Kolonien um das Gewölbe aufzubauen. Als Beschleuniger am Anfang kann es aber eine gute Investition sein.
Konter:
Das Gewölbe wird natürlich umso schlechter, je weniger Handkarten man hat. Insofern sind Angriffe, die die Handkartenzahl verringern, erst mal gut gegen das Gewölbe. Gegen Beutelschneider, Bürokraten und Lakaien kann man das Gewölbe trotzdem spielen, wenn es gute 5er-Karten gibt, die man statt Gold kaufen möchte.
Gegen Miliz und Geisterschiff sollte man auf das Gewölbe lieber verzichten, weil man mit 4GE oft nicht so viel anfangen kann.
Ein weiterer Kandidat ist der Halsabschneider. Allerdings muss man auch bedenken, dass man sich mit dem Gewölbe – solange man nicht angegriffen wurde – sicher einen Halsabschneider kaufen kann. Hier haben wir es also mit einem klassischen Fall von High Risk – High Reward zu tun.
Gut mit:
- Karten, die Kupfer entsorgen (Geldverleiher, Anbau, Lohn…)
- Herzöge, Gärten
- Taktiker
- Großer Markt
- Münzer
- Bibliothek
- Leihhaus
Gut gegen:
- Angriffe, die Flüche oder andere schlechte Karten ins Deck bringen.
Schlecht mit:
- Kolonien
Schlecht gegen:
- Angriffe, die die Handkartenzahl verringern.
Fazit:
Das Gewölbe ist eine gute, vielseitige Karte, die eine einfache, effektive Strategie ermöglicht. Lediglich bei Angriffen auf die Kartenhand und bei Spielen mit Kolonien ist vom Kauf des Gewölbes eher abzuraten.






