Denkmal
Denkmal
September 18, 2010 by Ole · 8 Kommentare
Nutzen: +2 GE; +1 Siegpunktchip
Herkunft: Dominion-Blütezeit
Kosten: 4
Kartentyp: Aktion
Das Denkmal ist die Standard-Karte für Siegpunktchips. Unabhängig von irgendwelchen Bedingungen gibt es immer, wenn man es ausspielt, einen Siegpunkt sowie 2 virtuelle Geld. Das erscheint auf den ersten Blick sehr mächtig, ist es das aber wirklich? Das hängt, wie so vieles vom Setup ab.
In Decks, in denen viele Aktionsgeber und Kartenzieher vorhanden sind, kann das Denkmal eine spielentscheidende Rolle spielen, in Decks mit vielen terminierenden Aktionen wird es eher unwichtig sein. Grundsätzlich kann man sagen, dass sich Denkmal eigentlich nur dann lohnt, wenn man es sehr häufig, am besten häufiger als der Gegner ausspielt. Einige seltene Male, in denen man das Denkmal ausspielt, bringen zwar auch Siegpunkte, man hätte die vier GE aber meistens sinnvoller investieren können.
Der zweite Effekt, nämlich die beiden virtuellen Geld, sind eine nette Beigabe, zu der man aber nicht viel sagen muss. Es bringt soviel wie ein Silber, kostet aber eine Aktion.
Nun aber wieder dazu, wie man das Denkmal optimal nutzt. Wie oben schon gesagt, nutzt es das Denkmal nur in der Masse. Das lässt sich auf zwei Wegen erreichen: Entweder ein Durchlaufdeck, dass mit einigen Denkmäler erweitert ist, oder ein deck, das sich ganz auf die Denkmäler ausrichtet. Bei dem ersten Fall ist darauf zu achten, dass man mehr Aktionsgeber, als in einem klassischem Dorf-Schmiede-Deck hat. Diese sind nötig, um die Denkmäler zu spielen. In einem solchem Deck sollten etwa 3 Denkmäler genügen, von denen man jede Runde optimalerweise alle ausspielen kann. Das bringt in einem Spiel über 17 Runden etwa 25 SP. Der andere Fall ist nur dann zu empfehlen, wenn man mit den restlichen Karten sehr wenig anfangen kann und einige Karten liegen, die das ausspielen des Denkmals ermöglichen. Das sind vor allem Thronsaal, Königshof und Golem. Dann kauft man nur diese Karten und sonst nichts. Besonders die beiden ersten genannten sind interessant, da die beiden anderen Siegpunktchipkarten (Bischof und Halsabschneider) sich nicht oder nur wenig gut mit diesen beiden kombinieren lassen. Erweitern lässt sich das ganze durch Aktionsgeber und eventuell durch Kartenzieher, das ist dann aber fast schon wieder der erste Fall.
Eine Kombination, die hier durchaus erwähnenswert ist, ist die mit dem Garten. Da Garten-Decks von Natur aus ziemlich zugemüllt sind, ist jeder der beiden Effekt sehr gut zu gebrauchen: Die 2GE zum Kauf weiterer Gärten oder anderer Punktekarten und der Siegpunkt sowieso.
Wenn abzusehen ist, dass der Gegner auf Denkmäler geht, sollte man entweder nachziehen oder versuchen, das Spiel sehr schnell zu beenden. Man sollte dann um zu gewinnen mindestens 5 Provinzen bzw. Kolonien (im 2er) haben. Mit Angriffen lässt sich gegen das Denkmal wenig machen, weil der Gegner das Denkmal aller Wahrscheinlichkeit nach trotzdem ausspielen kann.
Auch als Startkarte ist das denkmal nicht komplett ungeeingnet. Die Siegpunkte schaden nie und die zwei Gels haben denselben effekt wie ein Kupfer. Mit klassichschen Startkarten wie Miliz oder Kapelle kann das denkmal aber nicht mithalten.
Ein weiterer Nutzen ist ganz am Schluss durch sehr seltenes Ausspielen noch die nötigen Punkte für den Sieg zu erringen. Das ist vor allem in Decks mit wenigen Karten zu empfehlen, weil man es dann sicherlich nochmal ausspielen kann. Aber auch in allen anderen Setups kann dieses Vorgehen zum Erfolg führen.
Gut mit: Durchlaufdecks (Dorf-Schmiede), Gärten
Schlecht mit: Decks mit vielen terminierenden Aktionen
Gut gegen: langsame Decks
Schlecht gegen: schnelle Decks
Fazit
Das Denkmal hat in Durchlaufdecks und mit Gärten bzw. deren Supportkarten durchaus einen guten Nutzen. Ist aber abzusehen, dass das Spiel sehr schnell vorbei ist, sollte man lieber zu anderen Karten greifen. Wenn man mit dem Denkmal spielen will, sollte man darauf achten, dass man es möglichst häufig ausspielt.






