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Abenteuer

Abenteuer

September 11, 2010 by · 31 Kommentare 

Herkunft: Dominion-Blütezeit

Kosten: 5GE

Nutzen: Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offenliegt. Lege diese Geldkarte aus. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.
Typ: Geldkarte

Abenteuer

Das Abenteuer ist eine Geldkarte aus der Blütezeit. Es ist eine Mischung aus Abenteurer und Kupfer. Der Effekt des Karten-Aufdeckens ist wie der vom Abenteuer, allerdings nur einmal, und der Selbstwert 1GE stammt vom Kupfer. Ich spreche hier von Selbstwert, weil ein Abenteuer normalerweise mindestens 2GE wert ist, da man ja noch mehr Geldkarten zieht. Im besten Fall ist das Abenteuer bis zu 6GE(!) wert, nämlich dann, wenn ich ein Platin aufdecke. Es geht aber noch besser: Wenn ich mit den Abenteuer ein Abenteuer und noch ein Abenteuer und so weiter aufdecke, ist es durchaus möglich, jede Runde zu 100% auf eine Provinz zu kommen, die Bedingungen dafür sind, dass ich mindestens 8 Abenteuer habe, keine anderen Geldkarten und mindestens ein Abenteuer auf der Hand. Unter Umständen können aber einige weitere starke Geldkarten (Gold und Platin) dem Deck nutzen, auch wenn das die “Provinz-Garantie” zerstört.

Kombinationen

Ich denke, dass das Abenteuer auch mit dem Apotheker gut zusammenarbeitet. Man kann so nämlich schon vorher das wenig wertvolle Kupfer raus filtern und mit dem Abenteuer dann eine wertvollere Karte ziehen, falls man eine solche bereits mit dem Apotheker zurückgelegt hat, was aber in „Blütezeitdecks“ nicht das Problem sein sollte.
Eine letzte Kombination ist die mit der Bank. Wenn man sowieso relativ viel Geld im Deck hat, ist die Bank sowieso eine starke Karte, mit einem Abenteuer ist sie nochmals (mindestens) eins mehr wert.
Auch in „verfluchten“ Decks hat das Abenteuer seine Vorteile: Da man wirklich nur die Geldkarten nehmen muss, ist es einfacher, schnell an die wichtigen Geldkarten zu kommen.

Konter

Ich denke, dass es schwierig ist, gegen ein Abenteuer direkt vorzugehen. Gegen ein reines „Abenteuerdeck“ hilft nur, selber wenigstens drei Abenteuer zu Kaufen, weil der Gegner dann nur noch auf 7GE kommt, und eine einzige andere Geldkarte schon die ganze Strategie aufhält. Hier lässt sich auch weiter ansetzten, nämlich da, dass man versucht dem Gegner mit Botschafter, Trickser oder Ähnlichem, irgendwie eine Geldkarte unterzuschieben. Eine weitere Möglichkeit dazu ist, den Gegner mit Quacksalber Kupfer nehmen zu lassen, was auch die ganze Strategie aufhält. Eine weitere Möglichkeit ist natürlich, dem Gegner das Abenteuer wegzutricksen, oder ihm zu klauen, entweder mit dem Dieb oder mit dem Pirateschiff.

Fazit

Das Abenteuer ist in Decks, die mit viel Geld versehen sind, eine starke Karte. Fast in jedem Fall ist es genauso stark wie ein Silber, sogar so stark wie ein Gold, wenn man das Kupfer los ist. In Decks, die sehr stark auf einige wenige Aktionskarten setzten und diese unbedingt benötigen, ist es eine eher schwache Karte, da die aufgedeckten „Nicht-Geldkarten“ abgelegt werden müssen. Handelt es sich aber um ein Gelddeck, das durch einige wenige Aktionen gestärkt werden soll, ist das Abenteuer eine gute Wahl. Grundsätzlich kann man sagen, dass das Abenteuer es in Geld-Strategien ohne weiteres mit einem Gold aufnehmen kann, in aktionslastigen Decks aber eine eher schwache Karte ist.

Gut mit: Weitere Geldkarten (besonders Bank), Apotheker
Gut gegen: Karten, die einem schlechte Karten ins Deck bringen (z.B. Hexe, Trickser) Ausnahme: Es wird schwaches Geld geschoben
Trickser: Kupfer wird zu Flüchen und es werden bessere Geldkarten nachgezogen
Bürokrat, Gesindel: Die zurückgelegte Punktekarte wird einfach abgelegt

Schlecht mit: Kettendecks (z.B. Dorf-Schmiede); Decks, die auf einige wenige Aktionskarten bauen; Decks, die in jedem Zug das ganze Deck auf die Hand ziehen

Schlecht gegen: Dieb, Piratenschiff, Quacksalber, Botschafter, Trickser

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