Blütezeit
Gewölbe
September 18, 2010 by Ole · 10 Kommentare
Kosten: 5 GE
Effekt: +2 Karte
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1GE für jede abgelegte Karte
Jeder Mitspieler darf 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Wenn er genau 2 Karten ablegt, zieht er eine Karte nach.
Mit Kosten von 5GE muss sich das Gewölbe mit einigen der besten Karten im Spiel messen. Hexe, Lakai, Laboratorium, Werft, Lehrling, Quacksalber, Kerkermeister und Anbau haben in der Regel enormen Einfluss auf den Spielverlauf und können nicht ignoriert werden.
Als reiner Kartenzieher ist das Gewölbe einfach schlechter als jede andere Option. Man zieht nur 2 Karten und erlaubt auch noch dem Gegner, seine Hand zu verbessern.
Das Besondere am Gewölbe ist, dass man unbrauchbare Karten ablegen kann und dafür virtuelles Geld erhält. Das Ablegen ist aber nur sinnvoll, bei Karten, die in dieser Runde weniger als 1GE produzieren (Punktekarten, Aktionskarten, die man nicht mehr verbrauchen kann, Flüche, eventuell Trank). Silber, Gold oder gar Platin abzulegen ist in der Regel sinnlos (und ja, es gibt Ausnahmen von dieser Regel).
Mit dem Kauf eines Gewölbes entscheidet man sich also (weitestgehend) gegen das Entsorgen von Punktekarten. In einem gut aufgeräumten Deck, in dem die Anwesen entsorgt sind und nur wenige terminierende Aktionen enthalten sind, zieht man oft aus dem Gewölbe weniger Nutzen als beispielsweise aus einer Schmiede.
Das Gewölbe ist also nur in Decks brauchbar, die auch schlechte Karten enthalten, besonders natürlich Punktekarten, aber auch Flüche. Zudem kann man mit dem Gewölbe ein paar Aktionskarten mehr kaufen.
Die Gewölbestrategie:
Diese Strategie baut einzig und allein auf dem Gewölbe auf. Sie kann durch andere Karten verbessert werden und bei Anwesenheit bestimmter Karten völlig unspielbar sein. Ich beschreibe hier, wie man das Gewölbe standardmäßig verwendet.
Im Normalfall hat man am Anfang seines Zuges 5 Karten auf der Hand. Spielt man das Gewölbe, so hat man danach 6 Karten (eine ausgespielt und zwei nachgezogen). Legt man nun alle Karten ab, so verfügt man über 6GE und kann sich ein Gold kaufen. Dies macht man immer, wenn man das Gewölbe auf der Hand hat. Man kann sich auch mehrere Gewölbe kaufen, um schneller an das Gold zu kommen – schließlich behindern sich die Gewölbe nicht gegenseitig. Was zuviel ist, wird einfach abgeworfen.
Sobald man das Gewölbe mit einem Gold (oder zwei Silbern) auf der Hand hat, kann man schon eine Provinz kaufen.
Man spielt also sozusagen eine Nur-Geld-Strategie, die durch das Gewölbe stark verbessert wird.
Um diese Taktik spielen zu können, muss man bei einem 3/4-Start alles daran setzen, in Runde 3 oder 4 das Gewölbe kaufen zu können. Also kauft man ein Silber und eine Karte, die +2GE gibt. Die Möglichkeiten dafür sind zahlreich. Wie man auf 5GE kommt, ist letztlich egal, da man die dafür verwendete Karte im weiteren Spielverlauf regelmäßig ins Gewölbe abwerfen wird.
Synergien:
- Das Gewölbe ist, wie bereits erwähnt, in allen Strategien gut, die viele nutzlose Karten spielen (z.B.: Gärten oder Herzöge) und in Setups ohne Entsorger.
- Das Gewölbe ist eine sinnvolle Ergänzung für Durchlaufdecks (Dorf-Schmiede, Laboratorien, Karawanen etc.), denn es profitiert von einer großen Handkartenzahl.
Logischerweise wird das Gewölbe schlechter, wenn man weniger Karten auf der Hand hat. Also möchte man eher keine Keller und Lagerhäuser spielen. Deren Anwendungsgebiet ist aber ohnehin das Gleiche, nämlich aus schlechten Karten noch Nutzen zu ziehen.
- Außerdem profitiert das Gewölbe von Karten, die das Entsorgen von Kupfer ermöglichen (Geldverleiher, Anbau, Kapelle, Lohn, Umbau, Münzer). Kupfer verstopft das Gewölbedeck mehr als jede andere Karte. Es bringt nicht mehr wenn man es abwirft und auch nicht mehr, wenn man es behält.
- Das Gewölbe bringt sicher 6GE und kann daher Strategien beschleunigen, die auf 6er-Karten beruhen (Adelige, Hort, Halsabschneider).
- Beschert einem der Gegner Flüche, so ist der Kauf eines Gewölbes interessant, weil man dann auch in einem zugespammten Deck noch auf viele GE kommt. Besonders gegen den Kerkermeister nimmt man gerne mal einen Fluch auf die Hand, wenn man durch die zusätzliche Handkarte doch noch auf 8 GE kommt.
Konkrete Kombinationen:
Ohne Aktionsgeber:
- 2 Taktiker: Erst einen Taktiker kaufen, dann das Gewölbe und den zweiten Taktiker. Von den zehn Handkarten im Taktikerzug wirft man acht ins Gewölbe, um sich eine Provinz leisten zu können, und hat noch genug Karten in der Hand, um den zweiten Taktiker spielen zu können. Obwohl die Combo auf 3 teuren 5er-Karten beruht, kann man sie sehr schnell zusammenbauen, sobald man ein Comboteil hat.
- Großer Markt: Mit dem Gewölbe kann man die einschränkende Klausel auf dem Großen Markt elegant umgehen.
- Münzer: Beim Kauf des Münzers möchte man normalerweise nur Kupfer entsorgen müssen. In dem Fall würde man also höherwertiges Geld vorm Münzerkauf ins Gewölbe abwerfen. Außerdem hat man im Gewölbedeck schnell Gold oder Harems, die man dann mit dem Münzer vermehren kann.
Mit Aktionsgeber:
- Bibliothek: Mit dem Gewölbe wirft man ab und mit der Bibliothek zieht man nach.
- Leihhaus: Das Leihhaus ist erst dann richtig gut, wenn der Ablagestapel voll ist. Ein zu früh gezogenes Leihhaus kann ins Gewölbe abgeworfen werden. Hat man beide mit einem Aktionsgeber auf der Hand, so kann man das Kupfer erst für +1GE ins Gewölbe abwerfen und dann mit dem Leihhaus rechtzeitig zur Kaufphase wieder auf die Hand nehmen.
Was ist mit Kolonien und Platin?
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man in Spielen mit Kolonien und Platin mit dem Gewölbe verliert. Man kommt einfach nicht sicher auf 9GE. Folglich kann man sich selten Platin kaufen. Wenn man dann allerdings Platin und Gewölbe auf der Hand hat, kommt man immer noch nur auf 10GE, was für eine Kolonie halt nicht reicht.
Es funktioniert auch nicht, den Provinzstapel alleine zu leeren. Das dauert viel zu lange und der Gegner kann den Rückstand mit ein paar Kolonien locker aufholen.
Daher rate ich davon ab, seine Strategie in Spielen mit Kolonien um das Gewölbe aufzubauen. Als Beschleuniger am Anfang kann es aber eine gute Investition sein.
Konter:
Das Gewölbe wird natürlich umso schlechter, je weniger Handkarten man hat. Insofern sind Angriffe, die die Handkartenzahl verringern, erst mal gut gegen das Gewölbe. Gegen Beutelschneider, Bürokraten und Lakaien kann man das Gewölbe trotzdem spielen, wenn es gute 5er-Karten gibt, die man statt Gold kaufen möchte.
Gegen Miliz und Geisterschiff sollte man auf das Gewölbe lieber verzichten, weil man mit 4GE oft nicht so viel anfangen kann.
Ein weiterer Kandidat ist der Halsabschneider. Allerdings muss man auch bedenken, dass man sich mit dem Gewölbe – solange man nicht angegriffen wurde – sicher einen Halsabschneider kaufen kann. Hier haben wir es also mit einem klassischen Fall von High Risk – High Reward zu tun.
Gut mit:
- Karten, die Kupfer entsorgen (Geldverleiher, Anbau, Lohn…)
- Herzöge, Gärten
- Taktiker
- Großer Markt
- Münzer
- Bibliothek
- Leihhaus
Gut gegen:
- Angriffe, die Flüche oder andere schlechte Karten ins Deck bringen.
Schlecht mit:
- Kolonien
Schlecht gegen:
- Angriffe, die die Handkartenzahl verringern.
Fazit:
Das Gewölbe ist eine gute, vielseitige Karte, die eine einfache, effektive Strategie ermöglicht. Lediglich bei Angriffen auf die Kartenhand und bei Spielen mit Kolonien ist vom Kauf des Gewölbes eher abzuraten.
Handelsroute
September 18, 2010 by Ole · 4 Kommentare
Talisman
September 18, 2010 by Ole · 16 Kommentare
Der Talisman könnte beim ersten Durchlesen ohne viel darüber nachzudenken eine recht “normale” Karte sein. Dass dies nicht der Fall ist, werde ich euch in den kommenden Zeilen verdeutlichen. Schauen wir ihn uns dazu erst einmal genau an:
Kosten: 4
Typ: Geld
Herkunft: Blütezeit
Nutzen:
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Wert: 1GE (wie Kupfer)
Effekt: Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, die 4GE oder weniger kostet und keine Punktekarte ist, nimm dir eine weitere Karte mit gleichem Namen.
————————————————–
Wir ziehen als erstes den Vergleich mit Kupfer, welches ebenfalls 1GE bringt und nichts kostet. Niemand kauft es i.d.R. also freiwillig. Der Talisman hingegen kostet als Kupferwertige Geldkarte satte 4GE. Der hohe Preisunterschied ist also nur allein der Effekt, dass man die gekaufte Karte doppelt bekommt.
Beachtet werden muss, dass unter “Punktekarten” nicht nur etwa “Gärten”, “Weinberg” und “Anwesen”, sondern natürlich auch die Hybridkarten wie “Große Halle” und “Insel” zählen. Beim kauf dieser erhält man ebenso keine Bonuskarte.
Das hört sich trotz allem schon recht nett an. Das volle Potenzial erlebt man in wirklichkeit aber erst, nachdem man sich in einem Spiel einige davon kauft. Der entscheidene Vorteil ist nämlich, dass der Talisman kumulativ wirkt. Je mehr Talismane man ausliegen hat, desto mehr Karten bekommt man umsonst. Und das ganze wohlbemerkt bei jedem Extrakauf noch einmal!
Beispiel:
-Ich lege 2 Talismane und ein Silber aus: Ich kaufe ein Bergwerk und bekomme nicht nur 1, sondern gleich 2 Stück gratis dazu.
-Ich lege 3 Talismane und ein Gold aus und habe 2 Käufe: Ich kaufe 2x Silber und bekomme für jeden meiner Talismane ein Silber dazu. 3 Gratis-Silber also nach dem ersten Kauf und nochmal 3 nach dem zweiten Kauf. Ergebnis: 8x Silber in einem einzigen Zug erhalten.
Es wird also gerechnet: “Talismane * Käufe = Anzahl der Bonuskarten”
Dabei das Silber ist in den meisten Fällen noch die weniger lukrative Variante. Viel besser lässt es sich natürlich einrichten, man kauft Dörfer und Schmieden und erhält jeweils mehrere gratis dazu. Damit hat man sein Durchlaufdeck schnell gesichert.
Damit das ungefähr so funktionieren kann, müssen einerseits erst einmal genügend Talismane ins Deck kommen. Das klingt sehr zeitaufwendig, geht aber doch ziemlich flott, denn der Talisman selbst ist ja auch eine Karte mit Kosten von 4GE.
Das bedeutet, nach dem Kauf des ersten Talismans vermehren sie sich umso schneller, je mehr man auslegt und neue dazukauft.
Um die erworbenen Talismane gut nutzen zu können, sollte man sich nebenher auch um zusätzliche Aktionskarten, die virtuelles Geld und Extrakäufe bringen, kümmern oder zumindest um 2-3 Silber (auch dies kann ja durch die Talismane geschehen). Kaum etwas ist so ärgerlich wie wenn man Talismane auf der Hand hat, genügend Käufe, aber nicht genug Geld. Mit 7 Kupfer vom Startdeck und nur 3-4 Talismane dazu kann das schnell passieren.
Apropos Kupfer – ein ebenfalls sehr guter Freund der Talismane sind Entsorgerkarten. Darauf wird weiter unten gleich wesentlicher eingegangen.
Wann gehört ein Talisman unbedingt ins Deck?
1. Der Talisman ist absolut unverzichtbar, wenn Gärten im Spiel sind. Keine andere Karte, die bisher erschienen ist, kann so rapide Unmengen zusätzliche Karten ins Deck bescheren wie der Talisman. Und damit ist nicht unmengen Kupfer gemeint, wie es sonst bei Gärten-Spielen gern praktiziert wird, sondern immerhin Silber!
Es ist wahrscheinlich, dass in solch einem Fall der Silberstapel leer werden kann. Von dem vielen angehäuften Silber hat man wiederum genügend Geld, um sich bedenkenlos Gärten zu kaufen und trotzdem noch nebenbei an Provinzen gelangen zu können. Durch die hohe angehäufte Kartenmenge stören die Punktekarten dann auch kaum noch das Gleichgewicht des Kartensatzes.
2. Wenn gute Aktionskarten ausliegen, von denen man gern viele hat und die bestenfalls noch Extrakäufe geben (Dorf, Bergwerk, Verschwörer, Arbeiterdorf, Karawane, evtl. Thronsaal, Schmiede oder auch Wunschbrunnen).
3. Wenn Karten im Setup sind, die die Kosten anderer Karten senken (z.B.: Brücke, Steinbruch). Mit einer zuvor gespielten Brücke reduziert sich der Preis der teuren 5GE-Karten ebenfalls auf 4GE. Somit stehen ungehindert die Türen offen, sich extrem schnell Labore, Märkte, Bazare,… zu sichern, was einen enormen Schub fürs Deck gibt, der einen an seinem Gegner schonmal binnen weniger Züge vorbeiziehen lassen kann.
Andere Karten, die im Zusammenspiel mit dem Talisman ebenfalls harmonieren, sind Wachturm und Königliches Siegel. Sie erlauben, die gekauften (und zusätzlich erworbenen) Karten alle auf die Nachziehstapel zu legen. Somit hat man sie gleich im nächsten Zug zur Verfügung.
Wenn zusätzlich noch Spitzenentsorger in Setup sind (Kapelle, Kunstschmiede) beschleunigt das den Talisman noch einmal, da mit entsorgten Kupfer- und Anwesenkarten die gekauften Talismane fast in jedem Zug auf der Hand sein sollten und es sich so noch schneller an mehr Karten herankommen lässt.
Ein “Kapelle/Talisman”-Spielbeginn lohnt sich bei einem 3/4 Start ebenso wie bei einem 5/2 Start.
Hat der Talisman Schwächen?
Grob betrachtet hat er eine kleine und eine große Schwäche:
die kleine:
Die Klausel für die Gratis-Karte ist verbindlich. Man MUSS sich also eine zweite solche Karte nehmen, die man gekauft hat. Auch wenn man nicht will. Sollte es einmal zu dieser Situation kommen, hat man aber in vielen Fällen auch ohne den Talisman auszulegen genug Geld zur Verfügung und muss keine zweite Karte nehmen.
Die große, entscheidende Schwachstelle:
Was man beim ersten Betrachten des Talismans kaum feststellen wird, ist, dass er selbst zur größten Schwäche im Kartendeck werden kann. Nämlich dann, wenn man im frühen Spiel zu sehr in den Talisman-Wahnsinn verfällt. Dann erst bemerkt man, dass man seine gierig gesammelten Talismane ab dem mittleren Spiel gern wieder loshaben möchte, weil durch den Geldwert von nur 1GE die Kaufkraft stark gemindert ist, wenn es darum geht, die teuren Punktekarten ergattern zu wollen.
Denn hat man erst einmal genügend der preiswerten Karten gehamstert, nützt einem der Talisman nichts mehr. In diesem Fall ist es sinnvoll, so viele wie möglich davon wieder zu entsorgen. Liegt kein Entsorger im Setup aus, sollte man sich i.d.R. nie mehr als 3-4 Stück zulegen. Ausnahme gilt natürlich, wenn wie oben beschrieben die Gärten mit im Setup sind.
Sind Entsorger hingegen vorhanden, sollte man sehen, dass man einen Großteil der Talismane mit einer Kapelle oder bestenfalls mit der Kunstschmiede wieder los wird. Alternativ lassen sie sich auch noch mit Karten wie dem Müllverwerter oder der Mine zu etwas wertvollerem umwandeln.
Zusammenfassung:
Extrem gut mit: Gärten
Gut mit: Aktionsgebern (besonders, wenn sie auch +GE geben), Extrakäufen, Cantrip-Karten (+1 Karte, +1 Aktion)
Schlecht bei: Setups mit Karten ohne +Aktionen, ohne zusätzliches Geld, ohne Extrakäufe
Fazit:
Der Talisman ist tiefgründiger, als er auf den ersten Blick erscheint und man sollte sich gut überlegen, in welchen Spielen man zu ihm greift und wann man besser die Finger davon lässt. Ist das Kartendeck einmal mit zu vielen Talismanen oder billigen Karten übersät, gerät man genauso schnell in den Rückstand, wie man bei erfolgreicher Anwendung sich nach vorne spielen kann.
Ein guter Talisman-Spieler achtet also auf die genau richtige Anzahl der Talismane, auf genügend Geld und Extrakäufe, um deren Potenzial voll auszuschöpfen und darauf, sie rechtzeitig wieder aus dem Deck loswerden zu können.
Königliches Siegel
September 18, 2010 by Ole · 3 Kommentare
Das Königliche Siegel ist eine Geldkarte, die dafür sorgt, dass man Karten, die man gerade gekauft hat, gleich im nächsten Zug zieht.
Mit dem Wert von 2 GE ist die Karte mal nicht besser als ein Silber, kostet aber 2 GE mehr.
Ist der Effekt also die 2 GE mehr wert? Ich sage ja.
Vor allem am Anfang ist es ein guter Effekt, weil man da normalerweise immer Karten kauft, die man gern sofort ausspielen kann. Das Königliche Siegel ist keine terminierende Karte, das heißt, es bestimmt nicht das ganze Spiel.
Der Effekt gewinnt auch an Wert, wenn man mehrere Karten kaufen kann. Wenn man genug Geld und Käufe hat, kann man schon fast alle Karten bestimmen, die man im nächsten Zug heben wird.
Das Königliche Siegel ist in nicht sehr aufgeräumten Decks gut, da man sofort einen Entsorger o.ä. kaufen kann, mit dem man schon in der nächsten Runde unnütze Karten loswird. Ohne das Königliche Siegel hätte man locker 3 Runden auf die Karte warten können.
Den Effekt kann man sehr gut mit dem Wachturm vergleichen, da man auch mit ihm Karten auf den Nachziehstapel legen kann. Der Effekt des Königlichen Siegels ist im Gegensatz zum Wachturm schlechter, da man mit ihm auch Karten entsorgen kann und auch genommene Karten auf den Nachziehstapel legen kann.
Bei einem 5/2-Start sollte man sich immer in den ersten Runden ein Königliches Siegel kaufen, da man andere wichtige Karte (wie Kapelle, Hexe,…) schon sehr schnell mit dem Königlichen Siegel spielen kann.
Im fortgeschrittenen Mittelteil oder im Schlussteil des Spiels verliert die Karte aber viel ihres Wertes, da man zu diesem Zeitpunkt normalerweise immer Punktekarten kauft, die man eigentlich nicht auf der Hand haben möchte. Dann ist es nur noch so viel wert wie ein Silber.
Man sollte sich immer mindestens ein Siegel zulegen, aber maximal zwei, weil diese Karte ganz schnell nur noch so viel wert ist wie ein Silber, das ja 2 GE weniger kostet.
Fazit: Das Königliche Siegel ist zwar keine terminierende Karte, aber ich kaufe es trotzdem immer gerne, da es die Deckdynamik erhöht und eigentlich, außer am Ende, nie fehl am Platz ist.
Gut mit:
Zusatzkäufen (man kann mehrere Karten auf den Nachziehstapel legen)
Hort (hier lässt sich die lästige Spreu vom Weizen trennen, d.h. man kann einfach die Punktekarten normal ablegen und das Gold oben auf den Nachziehstapel legen.)
Schwarzmarkt (wenn man das Siegel mit dem Schwarzmarkt ausspielt, kann man in dieser Runde auch jede genommene Karte auf den Nachziehstapel legen)
Hafen (man weiß, welche Karten man nächste Runde haben wird und kann dementsprechende Karten kaufen)
Gut gegen:
Geisterschiff,… (man kennt die obersten Karten seines Nachziehstapels und kann dazu passende Karten kaufen und oben auf legen)
Bürokrat, Beutelschneider,… (durch jede gute Karte die man auf den Nachziehstapel legt kann man eine schlechte Karte, wie Kupfer oder Punktekarten, weniger ziehen)
Schlecht gegen:
Lakai (man muss die neu gekaufte Karte ablegen, bevor man sie ausspielen kann)
Sonst ist es genauso wie andere Geldkarten, es ist anfällig gegen Dieb, gut mit dem Kräuterkundigen,…
Gesindel
September 18, 2010 by Ole · 7 Kommentare
Steinbruch
September 18, 2010 by Ole · 6 Kommentare
Hausierer
September 18, 2010 by Ole · 24 Kommentare
Quacksalber
September 18, 2010 by Ole · 6 Kommentare
Karten – Text:
+ 2 Geld
Jeder Mitspieler darf eine Fluchkarte aus seiner Hand ablegen.
Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch und ein Kupfer nehmen.
Der Quacksalber ist der erste Fluchgeber, der dem Gegner noch dazu eine andere Karte aufdrückt: Ein Kupfer, dass in den allermeisten Decks beinahe ebenso unwillkommen sein dürfte wie ein Fluch. Damit ist er der bisher wohl stärkste Angriff, kann allerdings abgewehrt werden.
Als Fluchgeber mit Kosten 5 lässt er sich sehr gut mit der sichereren Hexe vergleichen. Die Unterschiede sind zweierlei:
a) Der Quacksalber gibt 2 Geld statt 2 Karten.
b) Der Quacksalber ist durch das Ablegen eines Fluches abwehrbar, gibt aber erfolgreich ausgespielt dem Gegner zusätzlich zum Fluch noch ein Kupfer.
Wie ist dies zu bewerten?
a) Das Langweilige zuerst: Als terminierende Aktionskarte ausgespielt sind 2 Geld wohl mehr wert als 2 Karten, einfach weil berechenbarer ist, was kommt: 2 Karten können auch gut 2 Aktionskarten oder Punktekarten sein. Integriert in andere Strategien passt die Hexe besser in Ketten und der Quacksalber besser in bargeldlose Strategien.
b) Nun zur spannenden Frage: Was ist besser – ein sicherer Fluch oder ein Fluch und ein Kupfer, aber unsicher?
Die Hexe ist absolut erbarmungslos und drückt dem Gegner den Fluch zwingend auf. Der Quacksalber kann abgewehrt werden, was ein erheblicher Nachteil ist. Der Angriff des Quacksalbers ist aber beinahe doppelt so stark, bedenkt man, dass in einer wirklich starken Strategie ein Kupfer beinahe genauso schlecht ist wie ein Fluch. Die Ausnahme sind hier natürlich alle Strategien, die auf Kupfer oder das Vorhandensein vieler Karten (Gärten, Stein der Weisen) beruhen.
Statistisch betrachtet müsste jede fünfte Karte im Deck ein Fluch sein, das Verhältnis also 4:1, damit der Quacksalber sicher abgewehrt werden kann. Witzigerweise macht der Quacksalber sogar genau diesen Fall unwahrscheinlicher, da er durch das Kupfer ja das Deck weiter vergrößert. Außerdem muss der Fluch zur Verteidigung vorm Quacksalber abgelegt werden (im Ggs. zu einer Reaktions-Karte, die nur vorgezeigt werden muss), sodass mehrere Quacksalber in einer Runde sehr wahrscheinlich durchdringen – die Kombo mit Thronsälen und / oder Königshöfen ist natürlich ein Traum!
Man spiele folgendes (stark theoretisches) Szenario fürs Zweierspiel durch: Ich habe einen 5/2 Start und kaufe einen Quacksalber. Mein Gegner kauft / nimmt jede Runde eine Karte und entsorgt keine. Mir gelingt es von da an, konstant jede 2. Runde einen erfolgreichen Quacksalber auszuspielen (ich kaufe mehrere). In der Tat gelingt es mir in diesem Fall, in 21 Runden alle 10 Flüche zu verteilen, ohne dass das 4:1 – Verhältnis je erreicht wird (in Runde 21 sind es 10 Flüche auf 41 andere Karten). Ohne das zusätzliche Kupfer wäre das 4:1 – Verhältnis erreicht bei 13 Runden und 6 verteilten Flüchen auf 23 andere Karten). Natürlich wird das in der Realität so nicht passieren, aber das Beispiel soll zeigen, wie unwahrscheinlich es tatsächlich ist, sich sicher vorm Quacksalber zu verteidigen.
Ein netter „Nebeneffekt“ des Quacksalbers: Er greift auch dann noch an, wenn alle Flüche verteilt sind und verteilt weiterhin Kupfer. Das fällt nicht so sehr ins Gewicht, da das Spiel in diesem Fall oft über 3 leere Stapel bald zu Ende geht, ist aber ein kleiner Vorteil, v.A. wenn der Gegner auch einige Flüche an den Mann gebracht hat.
Ein Wort zum Thema „Psychologische Kriegsführung“:
Huch, mein Fluch ist zu was gut? Ich habe es in der Tat schon erlebt, dass lieber das Kupfer entsorgt wurde als der Fluch, um sich vorm Quacksalber zu schützen. Das KANN funktionieren, aber ich würde davon extrem abraten (siehe o.g. Rechnung). Ein Fluch ist ein Fluch und immer schädlich.
Fazit: Wer’s berechenbarer mag, sollte sich lieber auf die Hexe verlassen. Für mich ist der Quacksalber der bisher stärkste Angriff. Man sollte ihn lediglich mit Bedacht einsetzen, wenn große Decks vorteilhaft sind (Stein der Weisen, Gärten).
Gut mit: Eigentlich immer. Aktionsgebern und insbes. bargeldlosen Strategien.
Schlecht mit: Anderen Fluchgebern
Schlecht gegen: Funktionierende Kupferstrategien, Strategien die auf einem großen Deck beruhen (Gärten, Stein der Weisen).
Konter: Kein besonderer. Selbst Quacksalber spielen ist nicht verkehrt, aber Flüche zu verteilen schützt nicht vorm Kupfer!
Denkmal
September 18, 2010 by Ole · 7 Kommentare
Nutzen: +2 GE; +1 Siegpunktchip
Herkunft: Dominion-Blütezeit
Kosten: 4
Kartentyp: Aktion
Das Denkmal ist die Standard-Karte für Siegpunktchips. Unabhängig von irgendwelchen Bedingungen gibt es immer, wenn man es ausspielt, einen Siegpunkt sowie 2 virtuelle Geld. Das erscheint auf den ersten Blick sehr mächtig, ist es das aber wirklich? Das hängt, wie so vieles vom Setup ab.
In Decks, in denen viele Aktionsgeber und Kartenzieher vorhanden sind, kann das Denkmal eine spielentscheidende Rolle spielen, in Decks mit vielen terminierenden Aktionen wird es eher unwichtig sein. Grundsätzlich kann man sagen, dass sich Denkmal eigentlich nur dann lohnt, wenn man es sehr häufig, am besten häufiger als der Gegner ausspielt. Einige seltene Male, in denen man das Denkmal ausspielt, bringen zwar auch Siegpunkte, man hätte die vier GE aber meistens sinnvoller investieren können.
Der zweite Effekt, nämlich die beiden virtuellen Geld, sind eine nette Beigabe, zu der man aber nicht viel sagen muss. Es bringt soviel wie ein Silber, kostet aber eine Aktion.
Nun aber wieder dazu, wie man das Denkmal optimal nutzt. Wie oben schon gesagt, nutzt es das Denkmal nur in der Masse. Das lässt sich auf zwei Wegen erreichen: Entweder ein Durchlaufdeck, dass mit einigen Denkmäler erweitert ist, oder ein deck, das sich ganz auf die Denkmäler ausrichtet. Bei dem ersten Fall ist darauf zu achten, dass man mehr Aktionsgeber, als in einem klassischem Dorf-Schmiede-Deck hat. Diese sind nötig, um die Denkmäler zu spielen. In einem solchem Deck sollten etwa 3 Denkmäler genügen, von denen man jede Runde optimalerweise alle ausspielen kann. Das bringt in einem Spiel über 17 Runden etwa 25 SP. Der andere Fall ist nur dann zu empfehlen, wenn man mit den restlichen Karten sehr wenig anfangen kann und einige Karten liegen, die das ausspielen des Denkmals ermöglichen. Das sind vor allem Thronsaal, Königshof und Golem. Dann kauft man nur diese Karten und sonst nichts. Besonders die beiden ersten genannten sind interessant, da die beiden anderen Siegpunktchipkarten (Bischof und Halsabschneider) sich nicht oder nur wenig gut mit diesen beiden kombinieren lassen. Erweitern lässt sich das ganze durch Aktionsgeber und eventuell durch Kartenzieher, das ist dann aber fast schon wieder der erste Fall.
Eine Kombination, die hier durchaus erwähnenswert ist, ist die mit dem Garten. Da Garten-Decks von Natur aus ziemlich zugemüllt sind, ist jeder der beiden Effekt sehr gut zu gebrauchen: Die 2GE zum Kauf weiterer Gärten oder anderer Punktekarten und der Siegpunkt sowieso.
Wenn abzusehen ist, dass der Gegner auf Denkmäler geht, sollte man entweder nachziehen oder versuchen, das Spiel sehr schnell zu beenden. Man sollte dann um zu gewinnen mindestens 5 Provinzen bzw. Kolonien (im 2er) haben. Mit Angriffen lässt sich gegen das Denkmal wenig machen, weil der Gegner das Denkmal aller Wahrscheinlichkeit nach trotzdem ausspielen kann.
Auch als Startkarte ist das denkmal nicht komplett ungeeingnet. Die Siegpunkte schaden nie und die zwei Gels haben denselben effekt wie ein Kupfer. Mit klassichschen Startkarten wie Miliz oder Kapelle kann das denkmal aber nicht mithalten.
Ein weiterer Nutzen ist ganz am Schluss durch sehr seltenes Ausspielen noch die nötigen Punkte für den Sieg zu erringen. Das ist vor allem in Decks mit wenigen Karten zu empfehlen, weil man es dann sicherlich nochmal ausspielen kann. Aber auch in allen anderen Setups kann dieses Vorgehen zum Erfolg führen.
Gut mit: Durchlaufdecks (Dorf-Schmiede), Gärten
Schlecht mit: Decks mit vielen terminierenden Aktionen
Gut gegen: langsame Decks
Schlecht gegen: schnelle Decks
Fazit
Das Denkmal hat in Durchlaufdecks und mit Gärten bzw. deren Supportkarten durchaus einen guten Nutzen. Ist aber abzusehen, dass das Spiel sehr schnell vorbei ist, sollte man lieber zu anderen Karten greifen. Wenn man mit dem Denkmal spielen will, sollte man darauf achten, dass man es möglichst häufig ausspielt.
Münzer
September 18, 2010 by Ole · 15 Kommentare
Nutzen: Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Nimm dir eine Geldkarte mit gleichem Namen; Wenn du den Münzer kaufst, entsorge alle Geldkarten, die du im Spiel hast.
Herkunft: Dominion-Blütezeit
Kosten: 5
Kartentyp: Aktion
Grundsätzlich lässt sich der Nutzen des Münzers zweiteilen: Einmal in den „Entsorgungs“-Teil, und andererseits in den „Nehmen“-Teil. Der „Entsorgungs“-Teil ist in Dominion bis jetzt einmalig: Sofort(!), wenn man die Karte kauft, passiert etwas. Man muss nämlich alle Geldkarten, die ausgespielt wurden, entsorgen. Das betriff nicht nur Basisgeldkarten (Kupfer, Silber…), sondern auch Königreichgeldkarten (Abenteuer, Stein der weisen…). Dieser Effekt bedeutet einerseits eine Einschränkung, aber andererseits bedeutet er auch eine Chance, sein Kupfer schnell loszuwerden. Der eigentliche Aktionsteil ist die richtige Stärke dieser Karte. Decke ich zum Beispiel ein Gold aus einer Hand auf, darf ich sofort ein weiteres auf den Ablagestapel legen und die aufgedeckte Geldkarte trotzdem noch in der Kaufphase verwenden. Die Stärke der Aktion hängt natürlich immer davon ab, wie wertvoll meine aufgedeckte Geldkarte ist.
Kombinationen, Stärken und Schwächen des Münzers
Für den Münzer gibt es eine Phase des Spiels, in der ich nutzloses Geld noch nicht vollständig losgeworden bin und in die Phase, in der ich es losgeworden bin und das Deck mit dem „Nehmen“-Teil verbessern will. Ein Sonderfall, der aber äußerst selten auftreten dürfte, ist der, dass ich mein wertloses Geld gar nicht loswerden will. Darauf gehe ich später genauer ein.
Wie nutze ich den “Entsorgen”-Teil des Münzers optimal?
In der ersten Phase, in der ich mein Kupfer loswerden will, stellt sich womöglich schon in den ersten beiden Runden die Frage, ob ich bei einem 5/2 Start einen Münzer kaufen soll. Das hängt wie so vieles vom Setup ab: Wenn 2-er Karten mit virtuellem Geld liegen (Handlanger, Leuchtturm…) ist der Münzer eine sehr starke Karte, weil ich dann in T3/4 aller Wahrscheinlichkeit nach ein Silber kaufen kann, sonst ist vom Münzer abzuraten, weil man noch Kupfer kaufen müsste, was man immer vermeiden sollte. Im späteren Spiel ist der Münzer immer dann sinnvoll, wenn ich wirklich viel Kupfer entsorgen kann, oder wenn ich schon viel Platin/Gold im Deck habe, auch wenn ich Silber entsorgen kann. Eine starke Kombination ist die mit dem Leihhaus. Ich ziehe alle Kupfer nach und kaufe einen Münzer. Dieser Schritt will aber wohl überlegt sein, weil das Leihhaus dann nie wieder im Spiel einen Nutzen hat. Sinnvoll ist es dann wohl, das Leihhaus zu entsorgen. Wenn ich Kupfer und noch andere Geldkarten auf der Hand habe, die ich nicht entsorgen will, sollte ich das andere Geld vorher verwenden z.B. mit Schwarzmarkt, Geheimkammer oder Gewölbe. Es gibt einige Karten, auf die es sich mit dem Münzer gut kontern lässt. Das sind einerseits Karten, die einem selber schwaches Geld zuschieben (Quacksalber, Botschafter). Dieses Geld kann man dann einfach mit dem Münzer entsorgen. Das ist aber nur zu empfehlen, wenn der Münzer der einzige Entsorger ist. Andererseits können das Karten sein, die einen zwingen, die Handkartenzahl zu reduzieren (z.B. Miliz, Geisterschiff…). Dann lohnt sich der Kauf vielleicht eher, wenn man „nur“ zwei Silber und ein Kupfer entsorgen muss.
In der zweiten Phase, in der ich schon alles nutzlose Geld entsorgt habe, sollte man entweder schon genug Münzer (1-2 sollten reichen) im Deck haben, oder auch ohne Geldkarten auf 5GE kommen. Das geht mit virtuellem Geld, besonders gut mit dem Gewölbe: Ich spiel das Gewölbe und lege dann alle Karten ab, komme auf 6GE und kaufe einen Münzer. Hier sei auch nocheinmal ausdrücklich auf die Möglichkeit des Nicht-Ausspielens von Geldkarten hingewiesen.
Wie nutze ich nun aber den „Nehme“-Teil optimal?
Natürlich macht dieser Teil erst dann Sinn, wenn ich genug wertvolles Geld habe, das ich vorzeigen kann. Besonders gut geht das natürlich mit entsprechenden Aktionskarten (z.B. Schatzkarte, Entdecker…). Falls man ein sehr aktionskartenlastiges Deck hat, ist ein Abenteurer keine schlechte Wahl, weil man so dafür sorgen kann, dass man immer Geldkarten hat, die zu vermehren es lohnt. In dieser Phase sollte es auch kein Problem mehr sein, Große Märkte zu kaufen. Im End-Game ist der Münzer ebenfalls nicht schlecht, wenn der Harem ausliegt, denn auch er gilt als Geldkarte und bringt zudem noch zwei Punkte.
Aufpassen muss ich mit dem Münzer in der Kombination mit Karten, die eigenes Kupfer benötigen. Das sind z.B. Leihhaus und Geldverleiher. Diese Karten werden nutzlos, wenn man kein Kupfer mehr hat, und daher muss man sich entweder für den Münzer, oder für diese Karten entscheiden. Eine weitere Gefahr birgt der Lohn. Man will in einem aufgeräumten Deck weder eine Geldkarte entsorgen, noch will man eine solche eine Runde nutzlos ablegen müssen. Im end-Game ist der lohn aver wieder eine gute Wahl, weil man so mit etwas Glück die nutzlosen Punktekarten einfach ablegen kann.
Es gibt aber auch Geldkarten, die man mit dem Münzer nicht verdoppeln sollte, weil man sie gar nicht in großer Anzahl im Deck haben will. Das sind Kupfer, evtl. Silber (in Spielen mit Kolonie sollte man darauf verzichten, viel Kupfer zu haben, weil es einfach zu schwach ist), der Lohn, der Talisman und der Steinbruch. Bei letzteren ist das problem, dass man nur noch selten auf weniger als 5GE kommen wird, um den Effekt optimal nutzen zu können. Liegen aber +Kauf Karten, können auch diese Karten gekauft werden.
Wie kontere ich gegen einen Münzer?
Die einfachste Möglichkeit ist, dem Gegner das Geld; was er sich mit deinem Münzer immer wieder produziert einfach mit dem Dieb zu klauen. Damit schadet man dem Gegner und man selber profitiert davon. Eine weitere Möglichkeit bietet das Piratenschiff. Ich zerstöre meinem Gegner einfach das Geld und ziehe selber noch einen nutzen daraus.
Sonderfälle
Der einzige Sonderfall ist die Kombi mit dem Garten. Da ich dort so viele Karten wie möglich haben will, sollte ich immer, wenn ich en Münzer auf der Hand habe, eine Karte vermehren, selbst wenn es nur ein Kupfer ist. Ich sollte also möglichst den Entsorgungs-Effekt umgehen, z.B. mit Gewölbe oder anderem virtuellem Geld.
Fazit
Ich denke, dass der Münzer in einem Deck ohne starke Entsorger eine starke Position innehat. Mit der Kapelle kann er als Entsorger selbstverständlich nicht mithalten, aber auch in einem Deck mit der Kapelle erfüllt er als Geldkartenverdoppler seinen Sinn. Falls allerdings Dieb oder Piratenschiff ausliegen sollten, ist der Münzer eine eher schwache Option, da man dem Gegner unter Umständen mehr nützt als sich selber. Wenn man allerding jede Runde eine wertvolle Karte verdoppeln kann, ist der Münzer auch gegen ein Piratenschiff oder gegen einen Dieb eine gute Wahl. Zu echter Stärke läuft er vor allem auf, wenn man eine große Wahrscheinlichkeit hat, jede Runde mindestens ein Gold zu verdoppeln.
1: Enrsorgen beim Kauf
2: Effekt beim Ausspielen
Gut mit: Virtuellem Geld (z.B. Jahrmarkt) (1); Karten, die wertvolles Geld ins eigene Deck bringen (z.B. Schatzkarte)(2); Karten, die aus abgelegten Karten virtuelles Geld produzieren (z.B. Gewölbe) (2); Schwarzmarkt (1); Leihhaus (1); Harem (End-Game); Abenteurer (2); Großer Markt (2)
Gut gegen: Karten, die einem selber schwaches Geld ins Deck bringen (z.B. Quacksalber)(1&2); Karten, die einem zum Vermindern der Handkartenzahl zwingen (z.B. Miliz) (2)
Schlecht gegen/Konter:
Karten, die Geld des Gegners nutzen (z.B. Dieb) (1&2)
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