Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
November 2011

Kolonie online: Strategie zu einer Schlüsselkarte

November 15, 2011 by · 7 Kommentare 


Kolonie oder Provinz? Dies ist nur eine der Fragen, die man sich stellt, wenn man einer Partie mit Kolonien gegenüber steht. Außerdem ist es nicht ganz einfach auf 11 Geldeinheiten in einem Zug zu kommen. Also, wer mit der Kolonie bisher seine Schwierigkeiten hatte, der wird nach dem tollen Beitrag von Jaxi sicher besser aufgestellt sein. Scheut rein, es lohnt sich! Gebt fleißig Kommentare, denn diese Runden einen Beitrag häufig erst ab.

Viel Spaß!
Kolonie_artikel

Strategie Dominion: Megaturn

November 6, 2011 by · 3 Kommentare 


Heute gibt es etwas Strategie! Zwar nichts für Dominion-Einsteiger, aber dafür für alle fortgeschrittenen Spieler umso wertvoller! Vielen Dank Silverback und viel Spaß:

Silverback buys a Province.
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Beeindruckt?

Dies ist ein Auszug aus dem entscheidenden Zug eines meiner Spiele auf dominion.isotropic.org. Den kompletten Gamelog findet ihr unter
http://councilroom.com/game?game_id=gam … a4974.html. Ich hab in diesem Spiel eine Megaturnstrategie gespielt, die darauf abzielt, in einem einzigen Zug so viele Provinzen zu kaufen, dass das Spiel unmittelbar danach beendet ist.

Von dieser Strategie und den Karten, die eine solche Strategie ermöglichen, handelt dieser Artikel.

Eine Megaturn-Strategie hat zwei Vorteile:
1. Das Ende kommt für den unvorbereiteten Gegner total überraschend und er hat keine Möglichkeit mehr aufzuholen.
2. Während andere Decks damit leben müssen, dass ihnen irgendwann Punktekarten die Hand verstopfen, kommt das bei einer solchen Strategie überhaupt nicht vor.

Karten:
Es gibt verschiedene Karten, die eine Megaturnstrategie ermöglichen. Ich werde sie (oder zumindest die, die ich bisher gefunden habe) kurz vorstellen und erläutern, welche Voraussetzungen gegeben sein müssen, damit eine Megaturnstrategie überhaupt funktionieren kann.

Brücke:
Ich bin mittlerweile überzeugt davon, dass dies die einzige Möglichkeit ist, das Potenzial dieser Karte voll auszuschöpfen.
Wenn die Brücke ausliegt, schaue ich zuerst, ob es Aktionsgeber gibt.
Am besten funktionieren Eingeborenendörfer. Wichtig ist, dass man die Eingeborenendörfer immer zum weglegen benutzt, bis man 6 oder mehr Brücken hat. Dann nimmt man alle Karten vom Tableau und beendet das Spiel.
Ebenfalls sehr gut funktionieren Königshöfe. Eine Hand aus zwei Königshöfen und 3 Brücken kann 8 Provinzen und 2 Kolonien in einem Zug kaufen. Dann braucht man aber ein paar vorzugsweise nicht terminierende Kartenzieher oder muss ausgesprochen gut entsorgen und auf sein Glück vertrauen.
Liegen keine Aktionsgeber aus, funktioniert diese Strategie nicht.

Halsabschneider:
Die muss ich hier einfach erwähnen. Die Spielweise ist bekannt: Man spielt in einem Zug so viele Halsabschneider wie möglich aus und nutzt dann alle Käufer, so dass man massig Siegpunktchips bekommt.
Leider sehe ich immer wieder Leute, die anfangen Kupfer zu kaufen, sobald sie zwei Halsabschneider im Spiel haben. Das ist grundsätzlich falsch, solange man keinen Wachturm auf der Hand hat.
Richtig ist: Das Deck nicht mit Kupfer vollspamen, sondern aufbauen und abwartend zu spielen. Mit möglichst vielen Halsabschneidern im Spiel drei Stapel leer kaufen, erst dann den Rest in Punktekarten investieren und die restlichen Käufe für Kupfer verwenden.

Kupferschmied:
In einem Durchlaufdeck mit allen Kupfern vom Anfang, erzeugt ein Kupferschmied 7 GE. Mehrere Kupferschmiede (oder gethronsaalte oder gekönigshofte Kupferschmiede) können also astronomische Summen erzeugen.
Dann braucht man aber unbedingt Zusatzkäufe und zwar mindestens vier (à 5 Provinzen reichen in der Regel), aber gerne mehr. Am besten bekommt man die mit Werften und Arbeiterdörfern.
Der Trick besteht darin, die Kupferschmiede im vorletzten Zug zu kaufen. Idealer Weise hat man einige Werften gespielt, die nächste Runde noch mal die Hand vergrößern.

Bank:
Ähnliche Summen können Banken erzeugen. Wieder braucht man Zusatzkäufe und möglichst viele (Geld-)Karten auf der Hand. Im Gegensatz zur Kupferschmiedvariante werden aber keine Aktionsgeber benötigt. Man kann also für die Zusatzkäufe getrost auf Märkte oder Handlanger zurückgreifen. Dann sind natürlich auch Apotheker gerne gesehene Gäste.

Alle anderen Karten, die gut zu funktionieren scheinen (Müllverwerter, Verschwörer, Großer Markt, usw.), funktionieren in Wahrheit nicht. Die zentrale Karte einer Megaturnstrategie muss mindestens 7 GE erzeugen können.
Horn of Plenty sieht momentan ganz vielversprechend aus. Kommt man auf 8 verschiedene Karten (Kupfer, Silber, Gold und Horn sind ja schon 4), so kann man jedes Horn in eine Provinz umtauschen. 4 Hörner und ein Kauf sind dann schon fast ein Sieg.

Unterstützende Karten:
In den meisten Fällen spielt man eine klassische Kettenstrategie, zögert aber den Kauf von Punktekarten zugunsten des Megaturns so weit wie nötig hinaus.
- Königshof/Thronsaal: Damit kann man besonders Brücke und Kupferschmied wesentlich besser machen. Außerdem muss man dann auch nicht so viele davon kaufen.
· Taktiker: Hat den Megaturn ja praktisch eingebaut. Eine Zusatzaktion sowie einen Zusatzkauf bietet er schon. Durch die vielen Handkarten bekommt man sicherer die benötigte Kombination.
· Werft: Sie verbraucht nur jede zweite Runde eine Aktion und bietet den wichtigen Zusatzkauf
· Vision: Wenn man viele Aktionsgeber und Brücken in einem Zug spielen will, benötigt man einen Kartenzieher, der von genau diesen Karten besonders viele zieht. Die Vision ist dafür am besten geeignet.
· Eingeborenendorf: Bietet nicht nur die benötigten Zusatzaktionen, sondern bringt im Megaturn sehr viele Karten auf einmal auf die Hand.

Allgemeines zur Strategie:
· Megaturndecks sind hochgetunte Präzisionsmaschinen. Nutzlose Karten im Deck sind besonders störend. Deshalb sollte man gegen Fluchgeber sowie gegen Trickser und Saboteur lieber nicht versuchen so ein Deck zu bauen.
· Geduld. Vier Provinzen Rückstand kann man durchaus noch aufholen.
· Im Megaturn sollte das Spiel nach Möglichkeit beendet werden. Also lieber 8 Provinzen kaufen als 6 Provinzen und 2 Kolonien.

Gegenmaßnahmen:
Um gegen eine Megaturnstrategie zu gewinnen gibt es verschiedene Ansätze:

· Da der Deckaufbau sehr lange dauert, kann man versuchen, sehr schnell einen Großteil der Provinzen aufzukaufen. Möglicherweise kann man den Gegner damit nervös machen und dazu bringen, zu früh abzugehen.
· Trickser und Saboteur können das Megaturndeck total zerstören, da es auf die Präsenz der Schlüsselkarten angewiesen ist.
· Fluchgeber
· Überraschungsangriff: Das Megaturndeck ist meistens auf eine kritische Masse von bestimmten Karten angewiesen. Es werden also voraussichtlich einige Stapel (fast) leer. Man kann dann vor dem Megaturn gezielt drei Stapel leer kaufen und mit einem geringen Punktevorsprung gewinnen.

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