Dominion – Erweiterungen und Strategien für das Spiel des Jahres 2009 | Dominionblog.de
Juni 2011

Reiche Ernte Karten online!

Juni 4, 2011 by · 4 Kommentare 


Die Karten sind jetzt online und es können Kommentare geschrieben werden. So langsam wird es ernst und bald werden wir wohl die ersten Meinungen zu der Stärke der Karten haben, so dass auch Artikel geschrieben werden können. Wer sich in zutraut einen Reiche Ernte Artikel zu schreiben, der kann ihn mir natürlich zuschicken. Ich bin gespannt auf die neuen Karten und Kombinationen – mir selbst liegt das Spiel leider noch nicht vor. Lange wird es aber nicht mehr dauern und so freue ich mich im Vorfeld auf eine paar Meinungen von euch!
ReicheErnte600

Turnier

Juni 4, 2011 by · 34 Kommentare 

Turnier

Das Turnier ist die wahrscheinlich dominanteste Karte aus der “Reiche Ernte”-Erweiterung – vielleicht nicht wirklich die mächtigste, mit Sicherheit aber ist sie die interessanteste. Die Preise, die man in dem Turnier gewinnen kann, sind nämlich nicht nur sehr stark, sondern machen ganz einfach auch unheimlich viel Spaß.

Das bloße Turnier ohne “Zusatzfeatures” ist im Grunde ein Hausierer (+1 Karte, +1 Aktion, +1 GE) und damit eine solide, aber alles andere als übermächtige Karte für 4 GE. Allerdings kann die wahre Stärke dieser Karte durch Provinzen – eigene oder gegnerische – dramatisch verändert werden. So kann der Gegner durch Vorzeigen einer Provinz (quasi als temporäre Reaktionskarte) das Turnier völlig wertlos machen, und einen nur mit der Option zurücklassen, eine weitere Aktion auszuspielen. Hat man dagegen selbst eine Provinz auf der Hand (und legt diese ab), hat man es geschafft – unabhängig von vorgezeigten Provinzen des Gegners – das Turnier zu “gewinnen”.

Wie man Turniere effektiv spielt

Provinzen spielen in Turnierspielen also eine tragende Rolle, und entgegen dem üblicherweise gültigen Grundsatz, vor dem Kauf von Punktekarten zunächst ein ausreichend starkes Deck aufzubauen, sind in diesem Fall frühe Provinzen von großem Vorteil. Generell sind zwei Wege denkbar, um mit Turnieren früh zum Erfolg zu kommen:
- Kaufen von Karten, die frühe Provinzen ermöglichen (Kupferschmied, Baron …), unterstützt von ein paar wenigen Turnieren
- Schnelles Sammeln von vielen Turnieren, unterstützt durch frühe Entsorger (v.a. Kapelle, Botschafter, Verwalter – also mögliche Karten für einen 3/4-Start mit dem Turnier)

In der Regel wird man wohl zu einer Mischform aus beiden Wegen greifen. Hat man allerdings die Wahl, würde ich tendenziell dazu tendieren, möglichst schnell eine Provinz zu bekommen, weil die gleichzeitig auch gegnerische Turniere schwächt. Entsorger, Deckfilter und gute Kartenzieher sind dabei allerdings generell hilfreich, um das Turnier auch wirklich mit einer Provinz auf die Hand zu bekommen (da die Treibjagd sowohl Filter als auch Kartenzieher ist, soll sie hier gesondert erwähnt werden). Auch einmal erworbene Preise sind in allgemein schon guten Decks mit schnellem Durchlauf deutlich stärker, ganz einfach weil sie so häufiger gespielt werden können. Nicht zu vernachlässigen sind Turniere auch im Endgame, um nebenbei zusätzliche Herzogtümer zu sammeln. Da hier die “Provinzdichte” in der Regel schon recht hoch ist, ist die Trefferquote der Turniere natürlich auch deutlich verbessert. Darüber hinaus erhöht man durch die Preise natürlich auch die Anzahl unterschiedlicher Karten im Deck, was einigen Karten aus “Reiche Ernte”, wie Festplatz, Menagerie oder Ernte, zu Gute kommt.

Wann Turniere weniger gut sind

Natürliche Feinde von Turnierspielen sind starke Angriffe jeglicher Art, allen voran natürlich Fluchverteiler, wie Hexe oder Quacksalber. Hierdurch wird nicht nur die Chance auf eine frühe Provinz verringert, sondern auch in hohem Maße die Change, Turnier und Provinz gleichzeitig auf die Hand zu ziehen. Eine weitere Karte, das dem Turnier schweren Schaden zufügen kann, ist der Trickser, da dieser die hart erkämpften Preise, welche nominelle Kosten von 0 GE haben, in Flüche oder Kupfer verwandeln kann. Auch in reinen Provinzspielen (ohne Kolonien) kann es durchaus häufig schnellere und effektivere Strategien geben, als mit Turnieren auf einen Performance-Boost durch gewonnene Preise zu spekulieren. Andererseits sind Decks, die auf einen konstanten Kauf von Kolonien ausgerichtet sind, häufig so gut, dass die Preise hier fast nicht mehr entscheidend sind. Auch Alternativstrategien, wie Gärten oder Weinberge, sind Turnieren häufig überlegen.

Wie auch immer, man sollte in jedem Fall abwägen, ob es sich lohnt, das eigenen Spiel auf das Gewinnen der Preise auszurichten, und manchmal tut man durchaus gut daran, genau zu schauen, ob es nicht deutlich stärkere Strategien gibt (mit Fischerdorf/Werft zum Beispiel wäre es wahrscheinlich sinnvoll, sich genau auf diese Karten zu konzentrieren). In allen mehr oder weniger durchschnittlichen Setups sind die Preise aber häufig eine sehr starke Bereicherung, egal ob man fokussiert auf Turniere spielt, oder ob man mal nebenbei einen Preis in eine andere funktionierende Strategie einbindet.

Die Preise

Diadem
Ist vielleicht der Preis, der am meisten nach einem etwas auf ihn abgestimmten Deck verlangt – und genau das ist auch das Problem des Diadems, da man solche Decks in der Regel nicht wirklich will. Mit starken Dörfern, wie Fischerdorf oder Bauerndorf oder auch in Setups mit Königshof/Thronsaal, wo ebenfalls häufig sehr viele Aktionen “übrig” sind, kann das Diadem aber durchaus sehr wertvoll bis extrem mächtig werden.

Ein Sack voll Gold
Simpel, geradlinig, gut: Ein Gold auf den Nachziehstapel und eine weitere Aktion, um das Gold unter Umständen gleich ziehen zu können. Vielleicht nicht der stärkste der Preise, aber mit Sicherheit nie verkehrt, vor allem, wenn man sich bislang eher auf Aktionsketten konzentriert hat und das Deck nach Geld verlangt.

Gefolge
Ein absolut brutaler Angriff: Eine Hexe mit dem zusätzlichen Angriffseffekt einer Miliz. Zwar können die Anwesen durchaus etwas stören, allerdings macht der Schaden, den man dem Gegner zufügt, das Gefolge zu einem der stärksten Preise – in Setups ohne gute Entsorger und ohne andere Fluchverteiler mit Sicherheit zu DEM stärksten. Und selbst wenn die Anwesen lästiger sind, als einem lieb ist, sollte man das Gefolge häufig trotzdem nur deshalb kaufen, damit der Gegner es nicht bekommt.

Prinzessin
Eine Art Super-Brücke, die allerdings nicht mit Thronsaal oder Königshof vervielfacht werden kann. Klingt zunächst nicht wirklich mächtig, aber die Möglichkeit, z.B. 2 Provinzen für nur 12 GE zu kaufen, ist nicht zu unterschätzen. Ist wohl selten der erste Preis, den man kauft, und konkurriert damit im Endgame häufig mit dem Herzogtum. In dem Fall muss man einfach rechnen, was einem im Schnitt mehr Punkte bringt und evtl. sogar das Spiel vorzeitig beenden lässt.

Streitross
Neben den Gefolge wahrscheinlich die stärkste Karte, und durch die Möglichkeit von Zusatzaktionen gerade in Verbindung mit dem Gefolge sehr sehr mächtig. Die Möglichkeit, 4 Silber zu nehmen, ist vielleicht auch eine der wenigen Gründe, warum man auch in Gartenstrategien mal kurz über Turniere und Preise nachdenken sollte. Das Streitross ist quasi immer gut und sollte von den Preisen in vielen Fällen wohl als erstes gekauft werden, wenn man keine guten anderen Gründe hat.

Fazit

Das Turnier ist eine der Karten, die das Spiel sehr stark verändern und eine neue Dynamik erzeugen. In sehr vielen Setups ist der Spieler, der zuerst 2-3 Preise gewinnt, tatsächlich stark im Vorteil und nur noch schwer vom Sieg abzubringen – schon alleine aufgrund der Tatsache, dass er mit einem Provinzvorteil, was häufig alleine schon auf ein gutes Deck hindeutet, sein Deck mit den Preisen noch weiter verstärkt. Allerdings sollte man keinesfalls blind Turniere kaufen, da in einigen Fällen durchaus effektivere Strategien möglich sind, vor allem, wenn starke Angriffskarten ausliegen. Allgemein sind Turniere aber hervorragend mit vielen anderen Strategien und Spielarten kombinierbar, und in den allermeisten Fällen ist es wahrscheinlich am besten, sich wie üblich ein gutes Deck aufzubauen und nebenbei mit einer frühen Provinz ein paar Preise mitzunehmen. Lediglich Strategien, die mit eher schlechten Decks in Verbindung stehen (z.B. Gärten), sind eher separat zu betrachten und sprechen in aller Regel gegen das Turnier.

Gut mit: Frühen Entsorgern; Karten, die frühe Provinzen ermöglichen; Deckfiltern (Lagerhaus…); Kartenziehern; “Verschiedenartigkeits”-Karten (Festwiese…)
Schlecht mit: Schlechten Decks (Gärten etc.)
Gut gegen: -
Schlecht gegen: Fluchverteiler, Trickser

Pferdehändler

Juni 4, 2011 by · 6 Kommentare 

Pferdehändler

Nachbau

Juni 4, 2011 by · 11 Kommentare 

Nachbau

Menagerie

Juni 4, 2011 by · 10 Kommentare 

Menagerie

„Die Menagerie ist eine historische Form der Tierhaltung und als solche der Vorläufer des zoologischen Gartens.“ (wikipedia)
Die Menagerie ist Teil der Reiche Ernte-Erweiterung und somit Teil der Erweiterung, deren Thema die Diversität ist. Bei den Menagerien in früherer Zeit war es wohl so, dass sie umso wertvoller waren, je mehr verschiedene Tiere der Besitzer vorzeigen konnte. Analog dazu steigt der Wert der Menagerie im Dominion Universum mit der Verschiedenheit der vorgezeigten Karten, denn wenn man sie spielt, heißt es:

+ 1 Aktion

Decke Deine Handkarten auf.
Hast Du keine Karte mit gleichem Namen auf der Hand: +3 Karten
Ansonsten: +1 Karte

Wie kann man die Menagerie nutzen?

Im schlechten Fall (+1 Karte) ist die Menagerie also eine Karte, die sich nur selbst ersetzt, ohne eine der bei anderen sogenannten Cantrips üblichen Zusatzfunktionen. Im guten Fall (+3 Karten) allerdings ersetzt sie zwei Laboratorien (!), und das zu einem unschlagbar günstigen Preis (3$ für eine Menagerie vs. 2×5$ für 2 Labs). Ein weiterer Vergleich drängt sich mit der Schmiede auf: für 1$ weniger zieht man genauso viele Karten, hat aber immer noch genauso viele Aktionen wie vorher. Wie also schafft man es, Kartenhände zu generieren, bei denen sich alle Karten unterscheiden? Prinzipiell gibt es vier Möglichkeiten:
a) Man kauft möglichst viele unterschiedliche Karten
b) Man entsorgt alle störenden Karten (d.h. vor Allem Anwesen und Kupfer)
c) Man reduziert seine Kartenhandzahl am Anfang und (noch wichtiger) während des Zuges, ohne dadurch Kaufkraft einzubüßen
d) Man nutzt die Aktionen seines/r Mitspieler/s, die die Kartenhandgröße reduzieren

a) Man kauft möglichst viele unterschiedliche Karten
Während man den letzten Fall nicht beeinflussen kann, liegen die ersten drei allein in der eigenen Hand. Von den drei erstgenannten ist der erste mit Sicherheit der am wenigsten oft anzuwendende. In einem Spiel ohne Aktionsgeber lohnt es sich wohl kaum, sein Deck mit Karten wie Leihhaus, Abenteurer, Kanzler, Werkstatt, Talisman, Steinbruch zuzumüllen. In solchen Spielen ist irgendeine Form von Big Money wohl meist die Strategie der Wahl – also genau das Gegenteil eines Decks mit hoher Diversität: gekauft wird nur Geld und Grün. Eine Situation, die allerdings hier das Potential der Menagerie ausschöpfen könnte, wäre ein Deck mit dem Festplatz. Man möchte sowieso 15 unterschiedliche Karten im Deck haben, muss aber sicherstellen, dass man mit 7 Karten (5 Handkarten – Menagerie + 3 Karten) zuverlässig auf 6$ kommt.

b) Man entsorgt alle störenden Karten (d.h. vor Allem Anwesen und Kupfer)
Eine Karte, an die man hier zunächst denkt, ist die Kapelle: man kann sie garantiert in den ersten beiden Zügen kaufen und sie ist dazu prädestiniert, Kupfer und Anwesen zu entsorgen. Es bringt allerdings nicht viel, diese loszuwerden, nur um danach nur noch in Silber und Gold zu investieren (abgesehen davon, dass man in solchen Spielen wohl meist von vorneherein auf die Kapelle verzichten kann). Zudem ist man nach dem Entsorgen in der Regel zunächst damit beschäftigt, an $ zu gelangen, um die Komponenten des angestrebten Kettendecks kaufen zu können.
Ein Nachteil der Kapelle, den sie mit fast allen weiteren Entsorgern teilt, ist die Tatsache, dass sie keine Aktion liefert. Bei der Kapelle fällt dies nicht so ins Gewicht, da man sehr schnell entsorgen kann, beim Verwalter aber nützt einem eine Hand mit Verwalter/Menagerie/3 Kupfer nichts. Optimal funktionieren solche Entsorger also nur mit „Dörfern“ (Karten, die +2/3Aktionen liefern), indem man “Dorf“-Entsorger-Menagerie spielt. Ein Beispiel:
Dorf/Verwalter/2 Kupfer/Menagerie, Dorf spielen, eine Karte ziehen, mit dem Verwalter 2 Kupfer entsorgen, Menagerie spielen (die gezogene Karte vorzeigen und 3 Karten ziehen).
Der Premium-Entsorger ist also wegen seines +1 Aktion der Anbau. Zieht man mit dem Anbau nicht gerade eine der Karten nach, die man bereits auf der Hand hält, lässt sich das Potential der Menagerie hier auch ohne „Dorf“ nutzen (ein Sonderfall ist der Lehrling, der sehr gut funktioniert, wenn man Kupfer oder Flüche entsorgt, bei Anwesen steigt schon die Wahrscheinlichkeit, gleiche Karten zu ziehen). Außerdem lassen sich Anwesen sehr schön in Menagerien anbauen. Generell ist b) allerdings oft ein Spezialfall von c), da man nach dem anfänglichen Entsorgen dazu übergeht, sich sein Deck so zu bauen, dass die Menagerie für den Carddraw sorgt.
Prinzipiell ist es mit allen weiteren Entsorgern (außer Ausguck und Gewürzhändler) wie mit der Kapelle: man benötigt ein Dorf, das man vorher spielen kann, um ihr volles Potential nutzen, sie also im Zug spielen zu können, ohne den Zug abzubrechen.

c) Man reduziert seine Kartenhandzahl am Anfang und (noch wichtiger) während des Zuges, ohne dadurch Kaufkraft einzubüßen
Einer der beiden Fälle, in denen die Menagerien ihr volle Stärke zeigt, ist der, in denen man seine Handkartenzahl reduziert.
Ein erster Fall ist hier, dass man Karten mit +Aktion ausspielt, die keine Karten nachziehen (z.B. Fischerdorf, Jahrmarkt, Universität etc.). In den restlichen Fällen erreicht man dies, indem man Karten ablegt. Hier lässt sich eine große Zahl von Karten anwenden, vom Keller über Weiler, Lagerhaus, Hafen und Oase bis zum Gasthaus. Erneut lässt sich unterscheiden zwischen Karten, die selber +Aktion liefern, wie die genannten, und solchen, bei denen das nicht der Fall ist (Pferdehändler, Baron, Geheimkammer, Gewölbe, Junge Hexe, Botschafter, Botschaft, Schwarzmarkt). Ein Spezialfall unter den Karten mit +Aktion ist der Lakai (da man meist nicht weiß, welche Karten man zieht und ob eine Menagerie darunter ist).
Generell gilt natürlich, dass Karten, die andere ablegen und $ generieren, am besten mit der Menagerie zusammenpassen. Die Karte, die hier in der Regel als letztes auffällt, ist wohl der Schwarzmarkt, mit dem man alle Geldkarten ablegen kann, ohne dass ihr $-Wert verfällt. Die stärkste unter den nicht +$ liefernden Karten ist wohl oft der Weiler, da er +Aktion und +Kauf liefert. Zuletzt sei der Außenposten erwähnt, der wiederum ein Spezialfall ist, da die Handkartenzahl erst im Zusatzzug 3 beträgt.
Hier ist z.B. ein Spiel, in dem manzi die Menagerie ohne jegliche Entsorger sehr schön mit Weiler und Gewölbe kombiniert hat, um deutlich zu gewinnen. Mit genügend Aktionen lässt sich so eine Menge $ generieren, da man die mit dem Gewölbe abgelegten Karten ja theoretisch alle wieder ziehen kann, um sie mit einem weiteren Gewölbe erneut abzulegen (z.B. 8$ in manzis t16 durch zwei Gewölbe). Hier werden mit Arbeiterdorf-Unterstützung Menagerie und Pferdehändler parademäßig genutzt (gegen einen zugegebenermaßen schwachen Gegner). Und hier schließlich die Kombination aus Menagerie und Schwarzmarkt, die von WanderingWinder vorgeführt wird.

d) Man nutzt die Aktionen seines/r Mitspieler/s, die die Kartenhandgröße reduzieren
Schließlich und endlich, die Menagerie als Reaktion auf Aktionen gegnerische Aktionen, die die Handkartenzahl reduzieren (können).
Zum Einen sind dies Angriffe wie die Miliz etc. Der Burggraben schafft natürlich Abhilfe, ist aber in der Regel selbst eine schwache Karte. Der Leuchtturm ist bereits deutlich besser, bei Spielen ohne +Kauf lässt man aber häufig ungern 2 oder 3$ verfallen. Die Menagerie ist hier eine fantastische Karte, da man durch sie schlechte Karten ablegen kann (oder eben mehrfach vorhandene) und man dennoch wieder 5 Karten auf der Hand hält. Ein Geisterschiff-Angriff fällt hier etwas aus der Reihe, da er maximal neutralisiert wird. Hatte man vorher 5 unterschiedliche Karten auf der Hand, zieht man 2 Karten weniger als wenn man nicht angegriffen worden wäre. Auch Angriffskarten, die die eigene Hand um 1 Karte reduzieren (Lakai, Beutelschneider, Bürokrat), können so in einen eigenen Vorteil umgemünzt werden.
Zum Anderen lassen sich aber auch gegnerische Aktionen wie der Bischof oder das Gewölbe nutzen, indem man z.B. Kupfer oder Anwesen entsorgt (im 1. Fall), oder Karten so ablegen kann, dass man keine mehr doppelt auf der Hand hält (Gewölbe).
Hier ist ein Beispiel für drei Menagerien in einem kleinen Deck, mit denen chwhite die Miliz-Angriffe von WanderingWinder nutzen kann.

Wann lässt man die Finger von der Menagerie?

In welchen Spielen aber – nach diesem Lobgesang – sollte man auf die Menagerie verzichten? Generell sind dies wohl klassische Big Money Spiele. Hier kauft man hauptsächlich Geld und verzichtet auf die meisten Entsorger, so dass man bald neben den Massen and Anwesen und Kupfern auch noch Massen an Silber im Deck hat. Die Menagerie stört hier eigentlich nur. Zum anderen sind dies Spiele, in denen man permanent große Hände hat (z.B. solchen mit der Werft oder dem Taktiker). In Spielen mit der Vision stört die Menagerie meist nicht, da sie als Aktionskarte eben mitgezogen wird, sie hilft aber auch nicht wirklich weiter, wenn nicht auch Handkartenreduzierer im Spiel sind. Spiele mit Fluchgebern sind schwierig zu beurteilen. Zunächst erhöht ein Fluch die Diversität im Deck, begünstigt also die Menagerie. Hat man 5 oder 6 Flüche bekommen, hat man neben Kupfer eine weitere Sorte Karten mit großer Anzahl. Im Fall des Quacksalbers bekommt man dazu auch noch ein Kupfer, auf der anderen Seite kann das Ablegen eines Fluches hier manchmal durch die Menagerie zu nutzen sein. Auch in Spielen, in denen man viele Karten (Apotheker -> Kupfer, Fahrender Händler -> Silber, möglicherweise Hausierer) einer Sorte auf der Hand hat, lohnt sich die Menagerie in der Regel nicht.

Wann im Spiel sollte man die Menagerie kaufen?

Ein Kauf zu Beginn des Spiels lohnt sich so gut wie nie. Man hat dann zum Einen noch viel zu viele gleiche Karten (7 Kupfer, 3 Anwesen) im Deck, zum anderen will man entweder Karten entsorgen oder $ generieren, um an die wichtigen Karten zu gelangen.

Fazit

Die Menagerie ist weder eine Karte, mit der man starten möchte, noch geeignet für Big Money-Spiele, kann aber mit unglaublich vielen Karten Synergien erzeugen, wie unten zu sehen ist.

Gut mit:
Karten mit +Aktion ohne Carddraw
(Leuchtturm, Jahrmarkt, Fischerdorf, Handlanger, Eingeborenendorf, Universität, Lakai)
Karten, die Karten ab-/weglegen
(Karten, die vorher ein „Dorf“ brauchen: Pferdehändler, Botschafter, Schwarzmarkt, Baron, Geheimkammer, Gewölbe, Junge Hexe, Botschaft;
Karten, die kein „Dorf“ brauchen: Gasthaus, Lagerhaus, Hafen, Keller, Außenposten, Oase, Weiler, Lakai)

Karten, die Karten entsorgen
(Karten, die vorher ein „Dorf“ brauchen: …-bau (außer Anbau), Kapelle, Müllverwerter, Bischof, Kunstschmiede, Geldverleiher, Verwalter, Handelsroute, Fahrender Händler;
Karten, die vorher kein „Dorf“ brauchen: Anbau, Lehrling, Gewürzhändler)
Karten, die Diversität benötigen oder erzeugen (Festplatz, Ernte, Turnierpreise, Schwarzmarkt)

Schlecht mit:
Handkartenzahlvergrößerern (Werft, Taktiker, Karawane, Vision, Apotheker, Hausierer)
Fehlen jeglicher Entsorger
starken Big Money-Karten

Gut gegen:
(potentielle) Handkartenzahlreduzierer (Miliz, Halsabschneider, Kerkermeister, Markgraf, Lakai, Bischof, Beutelschneider, Gewölbe)

Schlecht gegen:
Quacksalber

Junge Hexe

Juni 4, 2011 by · 24 Kommentare 

jungehexe

Treibjagd

Juni 4, 2011 by · 23 Kommentare 

jagdgesellschaft

Die Treibjagd ist quasi die Laboratorium-Variante von “Reiche Ernte” und damit schon einmal per se eine Powerkarte, auf die man nur selten verzichten kann. Und ich nehme es schon einmal vorweg: In den allermeisten Fällen ist die Treibjagd stärker als das Laboratorium. Das hat im Wesentlichen folgende Gründe:

1. Der Beschleunigungseffekt

Es ist wahrscheinlich nicht der stärkste aller Effekte der Treibjagd, aber da er bei allen anderen Features ebenfalls zum Tragen kommt, soll er hier als erstes erwähnt werden. Da auf der Suche nach der zweiten Karte alle anderen Karten des Nachziehstapels abgelegt werden, wird der Deckdurchlauf während des Kartenziehens deutlich beschleunigt. Das macht die Treibjagd auch im frühen Spiel zu der etwas besseren Alternative verglichen mit dem Laboratorium, da selbst für den schlechtmöglichsten Fall, dass keine Karte gefunden wird, der Kanzlereffekt in diesem Spielstadium die fehlende Karte durchaus aufwiegt. Dass das Nichtfinden einer Karte aber im Grunde alles andere als ein Vorteil ist, soll nicht verschwiegen werden und wird weiter unten behandelt.

2. Das Ziehen von einzelnen starken Karten

Der offensichtlichste Effekt der Treibjagd ist sicherlich der, dass man starke Karten – besonders Angriffskarten – häufiger und verlässlicher ziehen kann. Hat man mit der Treibjagd schon 2 Kupfer, ein Silber und ein Anwesen auf der Hand, wird die Hexe im Deck meist sogar dann gezogen, wenn sie direkt im vorherigen Zug gespielt wurde. Auch das einzige Platin, der Trank oder das einzige Gold im Deck wird häufiger auf die Hand gezogen, und die Kapelle ist im frühen Spiel, verbunden mit dem beschleunigten Deckdurchlauf, auch beinahe garantiert.

3. Der Filtereffekt in schlechten Decks

Da sich die Stärke von Karten relativ zur Stärke des gesamten Decks verhält, ist die Treibjagd natürlich besonders wertvoll, um die oben angesprochenen starken Karten in generell eher schlechten Decks zu ziehen, da man keinen weiteren Fluch, kein weiteres Kupfer und kein Anwesen ziehen kann, wenn man schon ein Exemplar davon auf der Hand hält. Damit läuft die Treibjagd besonders in Spielen mit Quacksalber oder Hexe zur Höchstform auf, da sie sowohl Unterstützung als auch ein Konter ist. Auch in Strategien mit vielen Punktekarten (Gärten, Weinberge…) hilft die Treibjagd, um effektiv zur nächsten Geldkarte zu springen – besonders zu erwähnen ist hier die Festwiese, weil diese ebenfalls von eher vielseitigen Decks profitiert. Im Endgame mit vielen Provinzen und Herzogtümern im Deck ist die Treibjagd dem Laboratorium natürlich auch deutlich überlegen. Darüber hinaus kann die Treibjagd manchmal als Konter gegen das Geisterschiff verwendet werden, da man so die 2. Karte (z.B. eines von zwei Kupfern oder Anwesen aus der Hand) überspringen kann.

4. Der Filtereffekt in starken Decks

Für Kettendecks ist die Treibjagd ebenfalls hervorragend geeignet, da hiermit die Chance minimiert wird, dass die Maschinerie frühzeitig zum stoppen kommt. Besteht das Deck zum Beispiel aus Treibjagd und einer Mischung aus terminierenden Karten und Aktionsgebern (z.B. Werft/Jahrmarkt oder Halsabschneider/Dorf), zieht man mit der Treibjagd garantiert keine zwei der terminierenden Karten gemeinsam, sondern würde die zweite einfach überspringen und stattdessen z.B. einen der Aktionsgeber auf die Hand bekommen. Auch bei starken Kombinationen, wie Brücke/Königshof, oder allgemein Kartentypen, die eine andere Karte benötigen (Baron, Turnier etc.), hilft die Treibjagd, diese Karten gemeinsam zu ziehen.

Die Nachteile der Treibjagd

Wie eingangs schon angesprochen ist eine Treibjagd natürlich häufig lästig, wenn der Effekt zu “+1 Karte; +1 Aktion; Lege deinen kompletten Nachziehstapel ab.” verkommt, sprich keine zweite Karte gefunden wird. Darüber hinaus ergibt sich daraus auch, dass man im direkten Vergleich mit dem Laboratorium nicht so viele Treibjagden im Deck haben will als Laboratorien, da man irgendwann keine zweite Karte mehr ziehen kann. Hat man also beide Karten im Vorrat zur Verfügung, sollte man wohl in der Regel nach 3-4 Treibjagden eher noch 1-2 Laboratorien dazu nehmen und so die Vorteile beider Karten verbinden.

Weiterhin ist die Treibjagd etwas schwächer, wenn das Deck ohnehin extrem gut und homogen ist, und man eher noch ein paar Gold ein zweites Platin ziehen will, statt gute Karten herauszufiltern. Das bedeutet auch, dass man in sehr Treibjagd-lastigen Spielen wenn möglich versuchen sollte, statt z.B. vielen Gold eher eine gute Mischung aus beispielsweise Gold, Harem, Königliches Siegel etc. und guten 6er Aktionskarten, wie Halsabschneider oder Adeligen zu finden. Damit ist die Karte auch für Strategien, die im Wesentlichen auf einer Karte (oder sehr wenigen) basieren, wie z.B. Lakaien, als Support weniger geeignet als das Laboratorium.

Generell kann man sagen, dass die Treibjagd schneller zum Ziel führt, als das Laboratorium, aber dann eher auf den Kauf von einer Provinz oder einer Kolonie pro Zug ausgelegt ist (mit einem Exemplar jeder Geldkarte plus einer +2 GE Aktionskarte und vielen Treibjagden ist das sehr stabil möglich). Das Laboratorium dagegen ist eher ein guter Kartenzieher, der eher in der Lage ist, das ganze Deck auf die Hand zu ziehen, um unter Umständen mehrere Provinzen pro Zug zu kaufen.

Etwas nachteilig ist die Treibjagd auch, wenn der Gegner viele Milizen, Halsabschneider o.ä. spielt. Da man in der Regel schlechte Handkarten ablegt, kann man nicht von der Filterfunktion profitieren und zieht diese Karten unter Umständen direkt wieder auf die Hand.

Fazit

Die Treibjagd ist wahrscheinlich eine der stärksten Karten aus “Reiche Ernte” und ist dem schon sehr guten Laboratorium in vielen Fällen überlegen. Im Prinzip kann man die Karte als eine selektivere Laboratorium-Variante sehen, von der man für einen ähnlichen Nutzen weniger Exemplare benötigt und auch weniger davon haben sollte. Ob als reiner Kartenzieher für Geldstrategien, als Filter für verseuchte Decks oder als “Antreiber” für Angriffskarten, die Treibjagd ist quasi nie eine schlechter Kauf, solange man nicht schon zu viele davon besitzt.

Gut mit: Vereinzelten wichtigen Karten (gute Angriffe, Platin, Trank …); Punktekartenstrategien; guten Decks aus terminerenden Aktionen und Aktionsgebern
Schlecht mit: Strategien mit sehr wenig verschiedenen Karten
Gut gegen: Fluchverteiler, Geisterschiff
Schlecht gegen: Angriffe, bei denen man Handkarten ablegen muss

Harlekin

Juni 4, 2011 by · 24 Kommentare 

harlekin

Festplatz

Juni 4, 2011 by · 23 Kommentare 

Festplatz

Mit dem Festplatz gibt es mal wieder eine einfache Punktekarte. Er belohnt unterschiedliche Karten in unserem Deck. Das Konzept ist etwas ungewohnt: Es ist hierbei nämlich nicht wichtig, wie viele Karten wir haben, sondern nur, was für Karten wir haben. Wir wollen also möglichst eine Karte von jedem Vorratsstapel in unserem Deck haben. Je nachdem, wie viele unterschiedliche Karten wir haben, ist der Festplatz eine andere Karte:
1 bis 9 verschiedene Karten
Hier liefert der Festplatz 0 oder 2 Siegpunkte, ist also schlechter als ein Herzogtum. Decks mit so wenig verschiedenen Karten entstehen durch “Monokulturen” (z.B. nur Geld; Lakai; Jahmarkt & Bibliothek). Falls eine solche Strategie sich anbietet und diese besonders schnell ist, sollte man lieber auf den Festplatz verzichten.
10 bis 14 verschiedene Karten
In diesem Fall ist ein Festplatz 4 Punkte wert. Hier lohnt er sich, denn sein Preis-/ Leistungs-Verhältnis (0,67 Punkte pro GE) liegt zwischen dem von Herzogtum (0,6 Punkte/ GE) und Provinz (0,75 Punkte/ GE). Er sollte dann aber ähnlich dem Herzogtum behandelt werden, also nur gegen Ende des Spiels gekauft werden. Provinzen bleiben dabei das anzustrebende Ziel des Zuges.


15 bis 19 verschiedene Karten
Jetzt kommen wir zur Festplatz-Strategie. Nun liefert nämlich jeder Festplatz so viele Punkte wie eine Provinz, d.h. man bekommt sogar 6 Punkte für 6 GE (1:1)! Um das zu erreichen, braucht man allerdings erst ein Exemplar von fast jeder ausliegenden Karte; normalerweise besteht der Vorrat aus 17 Stapeln. Dies ist nur sinnvoll, wenn die Karten zumindest leidlich ins Deck passen, am Besten eignen sich hier die sich selbst ersetzenden Cantrips (mit +1 Karte, +1 Aktion). Außerdem ist zu beachten, dass die Zahl der Provinzen in diesem Fall gewissermaßen verdoppelt wird, sich also das Spiel mehr in die Länge zieht. Wir sollten also beim Kaufen immer auch darauf achten, wie schnell wir welche Spielende-Bedingung auslösen wollen – Provinzkäufe können durchaus angebracht sein.
20 und mehr verschiedene Karten
Der Schwarzmarkt bringt die Möglichkeit, mehr unterschiedliche Karten zu bekommen. Oder auch noch mehr. Nun bringt der Festplatz 8 Punkte. Oder eben noch mehr. Andere Möglichkeiten für unterschiedliche Karten bieten momentan der Trank-, Platin- und Koloniestapel, der Bannstapel der jungen Hexe sowie die Preise vom Turnier.

Fazit
Wenn der Festplatz ausliegt, sollte man unbedingt darauf achten, welche verschiedenen Karten man im Laufe des Spiels kauft oder auch entsorgt. Für eine Festplatz-Strategie braucht man mindestens 15 verschiedene Karten – es ist wichtig, die anderen ausliegenden Karten auf Decktauglichkeit zu prüfen. Wenn man glaubt, diese bei Spielende beisammen zu haben, kann man statt Provinzen immer Festplätze kaufen, jedoch sollte man immer beachten, wie und wann das Spiel dann beendet wird.

Gut mit: Cantrips (z.B. Spion, Perlentaucher); Schwarzmarkt; zusätzliche Vorratsstapel (z.B. Junge Hexe, Turnier); Karten, die von Vielfalt profitieren (z.B. Ernte, Füllhorn); Zusatzkäufen (z.B. Brücke, Markt); Filterkarten (z.B. Keller, Kartograph).
Schlecht mit: schnellen Mono-Strategien (z.B. Lakai, Jahrmarkt & Bibliothek).
Gut gegen: einfache Provinzstrategie
Schlecht gegen: Deckmanipulateure (z.B. Trickser)

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