Oktober 2009
Seaside Strategien
Oktober 30, 2009 by Ole · Kommentar schreiben
Es gibt manche Königreichkarten oder Kartenpaare, die von Anfang an ein Spiel bestimmen können. Diese Karten sind also Schlüsselkarten, auf die ich in einer Partie unbedingt eingehen muss. Als Beispiele wären dort Hexe, Kapelle oder Gärten zu nennen. Ist die Hexe im Spiel und ich ignoriere sie, so kann ich einen Sieg nur schwer erringen. Wenn ich sie selbst nicht kaufe, muss ich wenigstens darauf achten mich vor Ihr zu schützen. Ähnlich verhält es bei der Kapelle und bei den Gärten. In manchen Setups kann man sie nicht außer acht lassen, weil sie die stärksten Strategien erlauben.
Umso mehr Partien wir mit den Dominion Seaside Königreichkarten spielen, desto mehr interessante Möglichkeiten entdecken wir, bezüglich Strategien und allgemeinen Kartenkombinationen. In der nächsten Zeit will ich wieder öfter Strategien veröffentlichen und auf Kombinationen eingehen. In unserer Kategorie Kombinationen gibt es deswegen jetzt auch eine neue sehr starke Seaside Kombination: Lagerhaus + Schatzkarte.
Gestern bin ich von der Strategie überrant worden und verlor die Partie 25:48. Zugegeben war mein Spiel nicht besonders, aber die Strategie kam mir extrem stark vor. Wir haben eine weitere Partie gespielt und ich verlor mit 24:33, obwohl ich dieses Mal eine starke Geldstrategie spielte in Kombination mit Lagerhaus und Geldverleiher zur Beschleunigung. Zwar schon knapper, aber auch dieses Mal war das Spiel schnell vorbei. Eine Strategie, die sich mit allen Strategien Messen kann, nicht zuletzt durch das starke Lagerhaus für 3 GE. Ich bin gespannt auf eure Einwände und Ergänzungen. Viel Spaß beim Nachspielen der Strategie.
Lagerhaus + Schatzkarte
Oktober 30, 2009 by Ole · 17 Kommentare
Text zum Lagerhaus: +3 Karten, +1 Aktion, Lege 3 Karten aus deiner Hand ab.
Text zur Schatzkarte: Entsorge diese und eine weitere Schatzkarte aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir 4 Gold und lege diese verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
Liegen diese beiden Königreichkarten in einer Partie aus, so kann man nicht auf die Lagerhaus-Schatzkarten-Strategie verzichten. Sie ist womöglich die schnellste Strategie, die sich mit Dominion spielen lässt. Schneller als gute Gelddecks und schneller als Kapellendecks. Große Gefahr besteht jedoch in Angriffskarten wie Miliz, Geisterschiff. Gibt es nur wenige Angriffskarten ist diese Strategie sehr stark. Angriffskarten wie der Dieb oder das Piratenschiff könnten ebenfalls eine Hürde sein.
1. Für den perfekten Start mit dieser Strategie hält man 3GE/4GE. Für 3 GE wird sich das Lagerhaus gekauft und mit 4 GE die erste Schatzkarte.
2. Im weiteren Verlauf wird so schnell wie möglich eine weiter Schatzkarte gekauft.
3. Für die Strategie werden außerdem viele Lagerhäuser benötigt. Sollte ich 3 GE haben so kaufe ich also weitere Lagerhäuser.
4. Schnell habe ich mit den Lagerhäusern mein Deck durchgefiltert und halte die 2 Schatzkarten auf der Hand. In der nächsten Runde winkt die erste Provinz.
5. Mit den Lagerhäusern und ein paar ergänzenden Karten wird schnell das ganze Deck durchgespielt. Die 8 GE für die Provinz fast in jeder Runde erreicht.
Herzog, Verwalter und Wunschbrunnen
Oktober 28, 2009 by Ole · 2 Kommentare
Bevor es mit den Texten zu den Seaside Königreichkarten losgehen kann, müssen noch etliche Partien gespielt werden. Umso besser dass wir noch Karten aus der Intrige haben, über die es sich zu diskutieren lohnt. Die heutigen Karten sind Herzog, Verwalter und Wunschbrunnen. Viel Spaß mit den Texten, vielleicht helfen Sie euch in euren nächsten Partien. Ich freue mich immer über Kommentare!
Dominon Seaside: Erste Eindrücke
Oktober 26, 2009 by Ole · 3 Kommentare
Gestern haben wir die ersten Eindrücke von Dominion Seaside gewinnen können, und ich freue mich schon auf die vielen Partien die noch folgen werden.
Wir haben ausschließlich 2 Spieler-Spiele gespielt. Die ersten beiden Partien haben wir ausschließlich mit Königreichkarten von Dominion Seaside gespielt. Das war aber einfach zu unübersichtlich. Wir haben Karten gekauft und diese auch so gut es ging eingesetzt, nur hatte das nicht so viel mit Strategie zu tun. Die Partien haben ziemlich lange gedauert. Zum Einen lag es daran, dass wir öfter nochmal den Kartentext gnachgelesen und diskutiert haben, zum Anderen an der fehlenden Strategie.
In den folgenden Partien haben wir jeweils 5 Königreichkarten des Basisspiels mit 5 Königreichkarten der Seaside vermischt. Und da ging der Spielspaß auch erst richtig los. Wir haben mehr mit Taktik gespielt und hatten das Spiel beide mehr im Griff.
Seaside spielt sich echt nochmal ganz anders als das Basisspiel oder die Intrige. Auch an die Vorgehensweise des neuen Kartentyps Dauer – Aktion muss man sich erst gewöhnen.
Natürlich haben sich nach den ersten Partien auch die ersten vorläufigen Tops und Flops herauskristallisiert:
Top: Müllverwerter, Schmuggler, Insel, Werft
Flop: Hafen, Schatzkarte (für mich jedenfalls, Eike hatte da mehr Glück:D), Navigator
Natürlich will ich mich nach ein paar Partien nicht festlegen, aber soweit der erste Eindruck.
Festlegen will ich mich aber, was Seaside im Allgemeinen betrifft. Seaside bringt viel Abwechslung ins Spiel und wir hatten wieder mal richtig Spaß an Dominion! Der Kauf von Seaside lohnt sich auf jeden Fall. Die Qualität der beigelegten Materialien (Pappkarten, Embargo-Marker etc.) ist auf den ersten Blick sehr solide.
Ausführliche Informationen zu den gespielten Setups stelle ich noch im Forum online!
Dominion Seaside wird angespielt!
Oktober 25, 2009 by Ole · 6 Kommentare
Heute Abend wird es bei uns die ersten “ernsthaften” Testrunden mit Dominion Seaside geben. Wir werden die Karten genauer unter die Lupe nehmen und über unsere ersten Eindrücke berichten. Ich mache mir Notizen und hoffe, dass ich nach diesem Abend schon eine kleine Diagnose treffen kann. Wir werden Partien zu zweit, aber auch mit drei und vier Leuten spielen. Außerdem werden wir Seaside mit dem Basisspiel vermischen und auch mal “Seaside pur” genießen.
Die Karten sind schon im Blog eingetragen und werden nach und nach die Artikel dazu anfertigen. Außerdem sind die Informationen zur Seaside aktualisiert.
Spiel 09 in Essen
Oktober 22, 2009 by Ole · 5 Kommentare
Endlich ist es soweit! Heute beginnt die SPIEL 09 in Essen und wir von Dominionblog.de sind natürlich auch da, machen Fotos und werden im Anschluss selbstverständlich über die Messe berichten.
Auf der größten Messe für Gesellschaftspiele werden etwa 600 Neuheiten vorgestellt, unter anderem natürlich Dominion Seaside, auf das wir gespannt warten. Erfinder und Unternehmen aus über 30 Ländern sind auf der Spielemesse zu finden – als Fan von Gesellschaftspielen ist die SPIEL also ein absolutes Muss.
Wir hoffen so schnell wie möglich von den ersten Partien Dominion Seaside berichten zu können und sind gespannt auf das Spektakel in Essen.
[Quelle]
Schatzkammer
Oktober 20, 2009 by Ole · 22 Kommentare
Kosten: 5
Nutzen: +1 Karte, +1 Aktion, +1 Geld
Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.
Kartentyp: Aktion
Die Schatzkammer ist eine Aktionskarte aus Sea-Side, welche sich selbst ersetzt und dabei noch 1 virtuelles Geld erwirtschaftet. Ähnlich dem Markt, allerdings ohne Zusatzkauf, dafür kann man sie auf die nächste Starthand ziehen, sofern man keine Punktekarten kauft.
Was bedeutet das für unser Deck? Im Grunde wertet jede Schatzkammer unsere 5 Kartenhand um 1 Geld auf, da man die Karten, welche man anstatt der Schatzkammern gezogen hätte, durch die Schatzkammern nachzieht. Dieser bescheidene Geldsegen kann durchaus den Unterschied machen, ob man eine Karte für 6 oder mehr Geld kaufen kann oder nicht. Gerade im Midgame wo man sein Deck mit starken Karten aufrüsten will, können 1-2 Schatzkammern den Unterschied machen. Man sollte aber nicht ausser acht lassen, dass sie definitiv kein Gamebreaker ist, sondern nur eine unterstützende Karte. Sofern andere Karten mit +Aktionen, wie Jahrmarkt, Lakai und/oder Anbau liegen, werde ich diese drüber kaufen.
Wann ist die Schatzkammer gut?
Die Schatzkammer blüht dann auf, wenn erstens keine Entsorger und zweitens keine Karten mit +2Aktionen und/oder wenig Karten mit +Aktion ausliegen, also dann, wenn das Spiel lang wird. Bei so einer Kartenauswahl will man i.d.R. Wenige Aktionskarten da man keine 2 Auf der Hand haben möchte, wenn man eh nur eine spielen kann. Hier hilft sie uns, das Spiel zu überbrücken, wenn man mal nicht auf 6 Geld kommt, sondern bei 5 hängen bleibt. Liegt dann nix Gescheiteres aus, was man kaufen möchte, kann man die Schatzkammer nehmen. Um seine zukünftigen Draws ein wenig zu verbessern.
Ebenfalls hilfreich ist sie, wenn zusätzlich die Karte „Thronsaal“ verfügbar ist. Hier ist die Schatzkammer dann eine gute Option, um an zusätzliche Aktionen heranzukommen. Dadurch, dass man sie auch ständig „nach lädt“, ist es nicht unwahrscheinlich, dass man sie in Kombination mit einem Thronsaal auf die Hand bekommt. Kann natürlich auch sein, dass man den Thronsaal als letzte Karte nachzieht und dann nichts von ihm hat, aber in diesem Fall wäre er ja als eine unserer 5 Handkarten ebenfalls ohne Ziel gewesen.
Richtig aufblühen kann die Schatzkammer, wenn in besagtem aktionsarmen Szenario Verschwörer und/oder Brücke ausliegen. Ein Zug mit 3 Schatzkammern +Brücke/Verschwörer benötigt nur noch 3 weitere Geld für eine Provinz.
Ebenfalls gut kombinierbar ist sie mit dem Taktiker. Vor dem Taktiker kann man mit 3 gespielten Schatzkammern ein Silber kaufen und nach dem Taktiker hat man 3 Geld zusätzlich, um den zusätzliche Kauf des Taktikers, zur Provinz^^ möglichst effektiv nutzen zu können.
Späher bieten ebenfalls ein gewisses Potential, da sie Punktekarten herausfiltern und den Schatzkammern somit die Chance geben Qualität nach zu ziehen.
Wann ist die Schatzkammer nicht so gut?
Die Schatzkamm wird schwächer, wenn man andere, stärkere Karten ausliegen hat, welche die draw- oder entsorgungslastigen Strategien ermöglichen. Also ein schnelles Spiel. Auch Gärten in Kombination mit Werkstätten/Eisenhütten sind einem Deck mit Schatzkammern überlegen. Weil diese doch recht langsam sind.
Kombinationen
Kombos gibt’s in dem Sinne eigentlich keine. Es sind aber durchaus Karten vorhanden, welche gut mit der Schatzkammer harmonieren.
Thronsaal mit SK → als Aktionsgeber
Verschwörer mit SK+SK → Triggern des Zusatzeffekts vom Verschwörer
Brücke + SK’s → als Geldlieferant für die beiden verbilligten Käufe
Taktiker +SK’s → noch ‘ne Kleinigkeit vor dem Taktiker kaufen und danach ein wenig Extrageld
Späher + SK’s → stacken und sofortiges nachziehen der zurückgelegten Karten
Konter
An sich ist die Schatzkammer nicht stark genug um speziell gegen sie einen Konter zu benötigen. Aber wie bei jeder anderen Draw-Strategie mögen es Schatzkammern nicht, wenn man die Handkarten angreift oder die Qualität der nach zu ziehenden Karten verschlechtert. Als Konter kann man also Spione, Seehexen, Lakaien, Miliz und Geisterschiff betrachten.
Fazit
Die Schatzkammer ist eine sehr Situationsabhängige Karte und hat viel Konkurrenz im 5-Geld-Bereich. Im Grunde kann man sagen, die Schatzkammer wird dann immer wertvoller, wenn sich auf Grund der Kartenauswahl ein langes Spiel abzeichnet. Entsprechend sinkt die Qualität der Karte, wenn ein kurzes Spiel zu erwarten ist.
Euch allen ein gutes Spiel!
Autor: Tobias
Piratenschiff
Oktober 20, 2009 by Ole · 63 Kommentare
Das Piratenschiff ist eine der Karten, die am stärksten in die Spieldynamik eingreifen. Dabei ist es oft gar nicht nötig, dass es überhaupt gekauft wird – der Kauf von Geld erscheint allein mit dem Ausliegen des Piratenschiffs unattraktiv. Die Karte hat also einen hohen psychologischen Wert. Diesen und den taktischen Wert möchte ich im folgenden diskutieren und dabei oft den Vergleich zum Dieb wagen:
Der Angriffspart beider Karten ist völlig identisch, die obersten 2 Karten vom Nachziehstapel des Gegners werden abgelegt, sollte man Geld treffen, wird eines davon entsorgt. Der Unterschied: Während der Dieb zumindest potentiell das eigene Deck um das entsorgte Geld bereichert hat das Piratenschiff eine „oder“ – Funktion, die mit jedem erfolgreichen Angriff stärker wird.
Diese „mitwachsende“ Funktion ist a) unbegrenzt und b) gilt sie für jeden Spieler allein, d.h. es gibt keine direkte Möglichkeit für den Gegner, die Karte anzugreifen oder davon zu profitieren (im Ggs. zur ebenfalls „mitwachsenden“ Handelsroute ; Ausnahme dürfte hier Besessenheit sein).
Das Piratenschiff ist also eine Karte, die theoretisch unendlich mächtig wird und schwer anzugreifen ist, ein echter „Stand-Alone“. Man braucht keine Kombo und es bietet sich auch keine besonders an, am sinnvollsten ist es wohl tatsächlich, viele Piratenschiffe zu kaufen und mit Aktionsgebern (idellerweise z.B. Jahrmärkten, Fischerdörfern oder Arbeiterdörfern, die virtuelles Geld / Käufe hinzugeben) und / oder Thronsälen / Königshöfen zu kombinieren. Neben dem offensichtlichen Spion fallen als einzige reizvolle Kombo Maskeraden / Botschafter auf, die dem Gegner einfach das zu entsorgende Kupfer zuschieben.
Ein theoretisch unbegrenzt starker Stand-Alone klingt zunächst mächtig, die Frage ist nur, ob man diesen Effekt auch tatsächlich nutzen kann und wann man das Piratenschiff dafür erwerben sollte.
Als 4er-Karte bietet sich der Start mit Piratenschiff an. Allerdings nützt der Angriff, genau wie beim Dieb, dem Gegner anfangs nur – es sei denn, er spielt auf eine Kupferstrategie, was gegen das Piratenschiff eine denkbar schlechte Idee ist. Zumindest ist das Piratenschiff im Vergleich zum Dieb am Anfang irgendwie sinnvoll, denn während man das Kupfer des Gegners wohl eher nicht haben will ist es dem Piratenschiff egal, ob es Platin oder Kupfer trifft, es „wächst“ so oder so.
Dennoch ist das Piratenschiff ein langsamer Starter. Es erfüllt keines der Kriterien für einen schnellen, guten Start: An gute, teure Karten (meist Gold) zu kommen und die schlechten Start-Karten zu entsorgen. Das Übel wird sogar noch größer, wenn man sich vergegenwärtigt, dass das Piratenschiff nicht nur a) das Kupfer des Gegners entsorgt b) dem eigenen Zug rein gar nichts nützt sondern auch noch c) dem Gegner hilft, schneller durch sein Deck zu kommen, was i.d.R. in der Deckaufbau-Phase gut für ihn ist.
Sollte man das Piratenschiff also lieber später kaufen? Das ist i.d.R. sogar weniger effektiv, da die Wahrscheinlichkeit, gegnerisches Geld zu treffen, meist später geringer ist und der Gegner bereits ein gut laufendes Deck etabliert hat, während man erst noch beginnen muss, sein Piratenschiff zu „füttern“. Natürlich kann das Piratenschiff ein netter Bonus-Angriff fürs eigene Deck werden, wenn keine anderen geeigneten 4er-Karten ausliegen oder der Gegner viel Geld gekauft hat, für eine richtige Piratenschiff-Strategie macht aber eigtl. nur der Kauf am Anfang Sinn.
Piratenschiff und Dieb haben auch den gleichen Schwachpunkt: Sie sind relativ leicht zu kontern.
Wenn der Gegner weitgehend oder vorrangig bargeldlos spielt oder allgemein sehr viele Aktionskarten kauft treffen die Karten so gut wie nie etwas, vor allem im 2-Spieler-Spiel. Dafür sind beide Karten im Spiel gegen mehrere Gegner etwas mächtiger, wobei hier der Dieb den Vorrang hat: Das Piratenschiff wird immer nur um einen Marker mächtiger, während der Dieb durchaus 3 Platin auf einmal stiehlt.
Der perfekte Konter gegen das Piratenschiff ist aber die Geheimkammer: Sie kann immer gespielt werden (auch wenn man den „Oder“-Text des Schiffs nutzt), durch den Angriff kann man 2 unerwünschte Karten cyclen und zum krönenden Abschluss bringt sie als Aktion virtuelles Geld, was bargeldloses Spiel begünstigt. Komplett vergessen kann man das Piratenschiff meist, wenn das Gewölbe ausliegt, insbes. in Kombination mit anderen bargeldlosen Karten wie (großer) Markt, Hausierer etc..
Ein Wort zur „Psychologischen Kriegsführung“: Eine alte Schachregel sagt: „Die Drohung ist oft mächtiger als die Ausführung.“ Das trifft aufs Piratenschiff noch mehr als auf den Dieb zu.
Die pure Anwesenheit, ganz sicher aber der Kauf des Piratenschiffs durch den Gegner, verleitet viele Spieler dazu, erst gar kein Geld zu kaufen. Manchmal funktioniert das, aber i.d.R. sind Platin und / oder Gold unverzichtbar und auch der Verzicht auf essentielle Geldkarten wie Hort, u. U. Talisman etc.. bringt große Nachteile mit sich. Natürlich ist der Aufbau eines weitgehend bargeldlosen Decks gegen Piratenschiffe sinnvoll und natürlich sollte man gegen mehrere Piratenschiffe nicht unbedingt versuchen, eine Abenteuer-Kette ans Laufen zu bringen. Dennoch sollte man nicht vergessen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass das Piratenschiff genau die 2 Platin unter 20 anderen Karten trifft äußerst gering ist. Wenn man kein Platin kauft tritt damit automatisch der gleiche Fall ein, wie wenn es durchs Piratenschiff getroffen würde: Man hat keins.
Umgekehrt gilt dies natürlich auch: Wenn man sieht, dass der Gegner bargeldlos spielt, kann man das Piratenschiff weitgehend vergessen. Trotzdem hat der Gegner am Anfang 7 Kupfer im Deck und wenn er diese nicht schnell los wird, wird man mit dem beharrlichen Ausspielen des Piratenschiffs einige davon treffen und sich so eine mächtige Karte sichern – +7 Geld durch eine Karte sollte reichen!
Achja, um den Vergleich zum Dieb abzuschließen: Liegen beide Karten aus, so ist das Piratenschiff eindeutig die bessere Wahl, schlicht und ergreifend weil der Dieb das Deck ja mit dem fürs Piratenschiff nötigen Geld versorgt.
Fazit: Das Piratenschiff verändert die Spieldynamik enorm, oft selbst wenn es tatsächlich niemand kauft. Es ist weitgehend eine „Stand-Alone“-Karte und i.d.R. lohnt nur eine reine Piratenschiff-Strategie, mit der zu Spielbeginn gestartet wird: Ein langsamer Start, der leicht gekontert werden kann, aber beharrlich gespielt später sehr mächtig wird. Trotzdem sollte gut abgewägt werden, ob sich andere Strategien nicht mehr lohnen und man sollte sich nicht zu sehr durch die reine Anwesenheit oder die Benutzung des Piratenschiffs durch den Gegner abschrecken lassen.
Gut mit: Noch mehr Piratenschiffen, mit Aktionsgebern / Duplizierern (wichtig!), Extrakäufen (weniger wichtig!), Botschaftern / Maskeraden, Spionen, im Spiel mit mehr als 2 Spielern
Gut gegen: Kupferstrategien und allgemein Strategien, die auf Geld beruhen, z.B. Abenteuer-Kette, Mine, Dieb; als Einschüchterung
Schlecht mit: Dieb, Beutelschneider, wenn keine Aktionsgeber oder Thronsäle / Königshöfe ausliegen
Schlecht gegen: Komplett oder weitgehend bargeldlose Strategien, Geheimkammer, Gewölbe (!), Kapelle
Abwägen bei: Münzer, Geldverleiher
Perlentaucher
Oktober 20, 2009 by Ole · 10 Kommentare
Die Cantrip-Funktion selbst
Obwohl der Perlentaucher abgesehen von seinem Zusatzeffekt im Deck quasi unsichtbar ist, hat er alleine aufgrund der dabei ausgespielten Aktion bzw. der nachgezogenen Karte dennoch Auswirkungen auf andere mögliche Aktionskarten. Einige Beispiele:
- Zwei gespielte Perlentaucher bedeuten schon ein Upgrade des Verschwörers
- Der Hausierer wird um 2 GE pro gespieltem Perlentaucher billiger
- Eine mögliche schlechte Karte des Nachziehstapels (z. B. durch Bürokrat oder Seehexe) wird gezogen und verschlechtert nicht den nächsten Zug
- Die allgemeine Aktionsdichte für ein Visionendeck wird erhöht
Diese Vorteile haben alle dieser Cantrips gemeinsam, aber der Perlentaucher ist nunmal schon für 2 GE zu haben, d. h. man kann ihn häufig nebenbei mitnehmen, wenn Zusatzkäufe zur Verfügung stehen.
Die Perlentauch-Fähigkeit
Interessanter ist aber der Bonuseffekt, den der Perlentaucher bietet. Er kann die unterste Karte des Nachziehstapels ansehen und, wenn gewünscht, nach oben holen (also nach potentiellen Perlen tauchen).
Ein grundlegender Vorteil dieser Möglichkeit ist die, dass man gute Karten mit etwas Glück vom Ende des Decks hoch holen kann. Die untersten Karten des Nachziehstapels haben die Eigenschaft, dass sie zum Zeitpunkt des Mischens häufig die eigenen Handkarten sind und damit nicht Teil des neuen Nachziehstapels werden. Gute Karten kann man so vor diesem “Schicksal” bewahren und den Deckdurchfluss nachhaltig verbessern. Das ist zwar nicht der mächtigste aller Effekte, aber mit Sicherheit ist er kein Nachteil.
Darüber hinaus ist die Fähigkeit sehr ähnlich zu der des Spions (ebenfalls ein Cantrip), da auch hier Informationen über die oberste Karte des Nachziehstapels gesammelt und Einfluss darauf genommen werden kann. Im Gegensatz zum Spion kann man die Karte aber nicht vom Nachziehstapel entfernen, was im direkten Vergleich etwas schwächer ist. Dennoch kommt diese Aktion den gleichen Karten zugute, die auch von dem Spion unterstützt werden:
- Für das Eingeborenendorf ist die oberste Karte des Nachziehstapels bekannt
- Vor dem Ausspielen von anderen Kartenziehern kann man zumindest die erste Karte beeinflussen
- Dem Ausguck kann eine zu entsorgende Karte vorgelegt werden
- Mit etwas Glück kann man einem Lohn oder einem Abenteuer eine geeignete Geldkarte nach oben legen
Das alles ist nicht wirklich superstark, aber es ist solide, kann einzelne Züge unter Umständen deutlich verbessern und gibt einem guten Deck häufig noch den zusätzlichen letzten Schliff. Ein Nachteil dieser Geschichte ist, dass mehrere Perlentaucher in einem Zug wertlos sind, wenn man einmal entschieden hat, die Karte nicht nach oben zu holen.
Fazit:
Der Perlentaucher stört als Cantrip ein Deck nur sehr selten und kann daher für 2 GE bedenkenlos auch mehrfach gekauft werden, wenn brauchbare Alternativen fehlen. Manchen Aktionen, wie dem Eingeborenendorf, dem Verschwörer oder dem Ausguck verhilft er im Zweifel sogar erst zu ihrer vollen Stärke.
Gut mit: Karten, die Information über die oberste Karte des Nachziehstapels benötigen (Ausguck, Eingeborenendorf…); Karten, die durch gespielte Aktionen verbessert bzw. billiger werden (Verschwörer, Hausierer…)
Gut gegen: Bürokrat, Seehexe (mit Einschränkungen)
Schlecht mit: -
Schlecht gegen: -
Navigator
Oktober 20, 2009 by Ole · 5 Kommentare
Der Navigator ist eine Karte, die zu den weniger beliebten Aktionskarten in der Dominionwelt gehört. Warum das so ist und ob diese Meinung gerechtfertigt ist, soll in diesem Artikel analysiert werden.
Nun, der Navigator bringt zunächst einmal 2 zusätzliche Geldeinheiten. Das ist solide und führt gleichzeitig dazu, dass sich ein direkter Vergleich mit artgleichen Karten, wie der Miliz, dem Trickser oder dem Holzfäller, aufdrängt. Und hier muss man schon einräumen, dass sein Zusatzeffekt, nämlich Einfluss auf die nächsten 5 Karten des Nachziehstapels zu nehmen, für die Kosten von 4 GE in den meisten Setups vergleichsweise schwach ist. In manchen Situationen kann diese Fähigkeit allerdings durchaus gewinnbringend eingesetzt werden, was im Folgenden gezeigt werden soll.
Der Navigator zum Verbessern des aktuellen Zuges
Den aktuellen Zug zu verbessern, indem man die Karten, die man nachziehen will, manimpuliert, ist ein durchaus hilfreicher Effekt, was andere Support-Karten, wie der Spion oder der Späher, bereits zeigen konnten. Der Unterschied zu den beiden genannten Karten ist aber, dass der Navigator eine Aktion verbraucht, was einen erheblichen Nachteil darstellt.
Um aus dem Effekt einen Nutzen zu ziehen, müssen daher zwei Voraussetzungen erfüllt sein:
1. Es wurde vorher einen Aktionsgeber gespielt
2. Im Anschluss kann eine weitere Aktion gespielt werden, die Kapital aus dem besseren Nachziehstapel schlagen kann.
Ist man tatsächlich mal bei Punkt 2 angekommen, kann man sich dann austoben. Klassisches Beispiel sind natürlich Kartenzieher, bei denen man im Vorfeld entscheiden kann, welche der nächsten 5 Karten man zieht und welche nicht (oder ob man komplett 5 neue Karten wählt). Andere Beispiele sind Aktionen, bei denen lediglich die unmittelbar nächste Karte interessant ist, wie dem Eingeborenendorf oder dem Wunschbrunnen. Auch ein Außenpostenzug kann mit vorher gespieltem Navigator optimal ausgenutzt werden, und für einen Abenteurer können störende Punkte vor die erste Geldkarte geschoben werden, damit diese auf den Ablagestapel wandern. Auch ein Leihhaus kann man unter Umständen mit zusätzlichem Kupfer füttern.
Wie man sieht, kann dieser Effekt durchaus stark sein, es müssen allerdings schon einige Voraussetzungen erfüllt sein, damit es überhaupt dazu kommt. Doch insbesondere in Durchlaufdecks (klassisch Dorf/Schmiede) mit ausreichend Aktionen, aber ohne effektiven Entsorger, kann ein Navigator unter Umständen den entscheidenen Unterschied ausmachen.
Ausnahmen, bei denen man den Navigator auch für den aktuellen Zug einfacher nutzen kann, stellen Geld-Königreichkarten dar, die in der Kaufphase noch auf den Nachziehstapel zugreifen. So kann man dem Lohn ein Kupfer zum Entsorgen bereitlegen oder dem Abenteuer eine gute Geldkarte (auch hier ggf. mit den Punktekarten davor und guten Aktionen danach) organisieren. Auch für das Königliche Siegel kann man die zusätzlichen Karten passend auswählen.
Der Navigator zum Verbessern des folgenden Zuges
Sind die obigen Voraussetzungen 1 und 2 nicht erfüllt, kann ich mit dem Navigator lediglich den folgenden Zug beeinflussen, indem man einfach entscheidet, ob man die obersten nächsten 5 Karten ziehen will oder nicht.
In starken und schlanken Decks ist dieser Effekt meist belanglos, da man ohnehin fast ausschließlich gute Karten nachzieht, bzw. er rechtfertigt den Kauf eines Navigators im Allgemeinen nicht. Wo man diese Fähigkeit aber sehr gut ausnutzen kann, ist in eher schlechten Decks, d. h. in Setups ohne Entsorger oder in Gärtenstrategien. Zum einen stören terminierende Aktionen (also Karten, die eine Aktion verbrauchen) in großen Decks nicht allzu sehr, und zum anderen kann man besonders schwache Züge einfach aussortieren. In Gartendecks kann man damit in fast jeder Runde recht sicher auf die nötigen 4 GE für einen Garten kommen.
Auch beim Aufbau eines Decks kann ein früher Navigator – ähnlich wie ein Kanzler – helfen, gute Karten, die gerade gekauft wurden, schneller wieder zu ziehen, indem ich den Nachziehstapel einfach durch Ablegen der nächsten 5 Karten verkleinere. Gerade als Startkarte kann der Navigator so die ersten Runden beschleunigen, was besonders hilfreich sein kann, wenn man z. B. schnell an gute 5er Karten kommen und diese auch schnell ausspielen will.
Der Navigator als Verteigung
Man könnte im ersten Moment meinen, dass man durch Manipulation des Nachziehstapels vor unliebsamen Piraten, Dieben oder Saboteuren fliehen – quasi wegnavigieren – kann. Nun, das kann man leider nicht, weil man die Karten, die man mit dem Navigator beeinflussen kann, ja schon auf der Hand hält, wenn der Gegner seinen Angriff spielt. Die einzige indirekte Verteidigung gegen genannte Karten ist, dass der Navigator virtuelles Geld produziert, welches Dieb und Piratenschiff nicht entsorgen können, und dass er unter Umständen als Kanonenfutter für den Saboteur dienen kann.
Angriffe, die der Navigator aber tatsächlich etwas abmildern kann, sind solche, bei denen man Karten auf den Nachziehstapel legen muss. Klassisches Beispiel ist das Geisterschiff, bei dem man häufig vor der Wahl steht, ob man den aktuellen oder den nächsten Zug verschlechtern soll. Hält man einen Navigator auf der Hand, kann man einfach seine schlechten Karten zurücklegen und diese dann mit dem Navigator auf den Ablagestapel befördern. Ähnliches gilt für den Angriff der Seehexe bzw. des Bürokraten, wo der Folgezug ebenfalls geschwächt werden soll, in diesem Fall durch einen Fluch bzw. eine Punktekarte.
Das alles ist zwar ganz nett, aber eine wirklich effektive Verteidigung wird der Navigator sicherlich niemals werden, und will er wohl auch gar nicht sein.
Fazit:
Seien wir ehrlich: Der Navigator ist in den meisten Setups wohl tatsächlich eine Karten, die man ignorieren kann, ohne großartige Nachteile zu verspüren, da der Zusatzeffekt der Karte nur selten wirklich gewinnbringend nutzbar ist. In Decks ohne Entsorger, in Gärtenstrategien, zur Stabilisierung von Ketten oder mit passenden Geld-Königreichkarten kann der Navigator aber unter Umständen recht hilfreich sein, sofern keine besseren Alternativen ausliegen.
Gut mit: instabilen Ketten (Kettenstrategien ohne gute Entsorger); schlechten Decks (Gärten, Flüche etc.), Abenteuer, Lohn, Königliches Siegel
Gut gegen: Angriffe, die den Nachziehstapel beeinflussen; sonstigen Deckverschlechterer (Fluchverteiler etc.)
Schlecht mit: starken Decks (mit guten Entsorgern), Decks ohne Aktionsgeber
Schlecht gegen: -












